游戲行業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力,依然是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容及迭代,和科學(xué)的用戶運(yùn)營(yíng)。
那么問(wèn)題來(lái)了,跳出內(nèi)容本身,既然買量發(fā)行難以包治百病,在未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)中,游戲公司相互之間競(jìng)爭(zhēng)的真正武器是什么?
過(guò)去游戲公司的行動(dòng),其實(shí)已經(jīng)給出了答案。在GameLook看來(lái),目前游戲公司爭(zhēng)奪的焦點(diǎn),不是難有突出優(yōu)勢(shì)的買量,而是可以建立護(hù)城河的平臺(tái)化生態(tài)。
心動(dòng)和B站,是目前在平臺(tái)化生態(tài)領(lǐng)域,發(fā)力最積極,同時(shí)也是收獲最為明顯的兩家。今年3月底,心動(dòng)CEO黃一孟,其實(shí)就談過(guò)建立TapTap的初衷:目標(biāo)Steam,用戶持續(xù)增長(zhǎng)。
在他看來(lái),有TapTap以前,心動(dòng)所有游戲遵循簡(jiǎn)單的模式,回報(bào)單純是充值產(chǎn)生,但有了TapTap后,除了流水收入,心動(dòng)獲得的還有研發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)、IP積累和TapTap用戶的增長(zhǎng)。而TapTap用戶,又作為心動(dòng)天然的流量自留地,增益其之后研發(fā)發(fā)行的產(chǎn)品。
相對(duì)TapTap,B站則從自身用戶屬性出發(fā),借勢(shì)FGO成為了國(guó)內(nèi)最大的二次元游戲平臺(tái)。而隨著B(niǎo)站上市后出圈策略的進(jìn)行,網(wǎng)站和App用戶日均多元,游戲業(yè)務(wù)也逐步朝二次元之外的領(lǐng)域發(fā)力,比如獨(dú)立游戲,甚至3A等。
TapTap的成功經(jīng)驗(yàn),也開(kāi)始激勵(lì)更多廠商跟進(jìn)。如4399就推出了手游平臺(tái)“好游快爆”,同樣采取“不分成”策略,開(kāi)始培育自己的平臺(tái)化生態(tài),迄今月活躍用戶數(shù)也超過(guò)千萬(wàn)。
大廠同樣不甘落后,手Q、微信之后,騰訊在PC游戲端推出WeGame,在電競(jìng)領(lǐng)域整合直播、打造LPL、KPL多個(gè)品牌,在游戲社區(qū)產(chǎn)品上推出閃現(xiàn)一下。而網(wǎng)易更視大神社區(qū)為平臺(tái)化生態(tài)的橋頭堡,幾乎每一款游戲都會(huì)做接入,同時(shí)又通過(guò)網(wǎng)易電競(jìng)打破壟斷,分一杯羹。
游戲業(yè)新崛起的力量字節(jié)跳動(dòng),同樣是借平臺(tái)化生態(tài)切入游戲市場(chǎng),甚至其平臺(tái)遠(yuǎn)不止一處,如今日頭條、抖音等。
平臺(tái)化的好處顯而易見(jiàn),其游戲發(fā)行能夠跳出“次留噩夢(mèng)”。表現(xiàn)在買量,更能夠幫助游戲公司擺脫產(chǎn)業(yè)鏈下游,甚至成為流量的供應(yīng)方。