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愧疚焦慮,做氪金游戲背叛了中國游戲人自己的夢想么?

2020-12-23 16:19:26

威狐小編:年末將至,對于許多在游戲行業(yè)中拼搏了一年的開發(fā)者而言,這意味著那令人焦頭爛額的2020年將要翻篇了。但同時,尚在這行業(yè)的游戲人,似乎對職業(yè)生涯的焦慮似乎又多了一分。

對于游戲開發(fā)者,尤其是資歷頗深的“老人”來說,夢想與現(xiàn)實是難以抉擇的。這種矛盾讓這曲由夢想與現(xiàn)實彈奏而成的哀傷之樂,顯得無比心酸。其中,既有公眾和社會對游戲人的不解與歧視,又包含了對自我的懷疑與羞愧。十年前,它是來自父母和社會;十年后,則是來自玩家與自己。

正如每年都有大批的畢業(yè)生憑著對游戲的一腔熱血,對行業(yè)的無比向往而進(jìn)來一樣。同樣的,每年也有不少在這個行業(yè)摸爬滾打數(shù)年的游戲開發(fā)者開始想逃離游戲業(yè)。

做氪金游戲背叛了自己當(dāng)年的夢想么?越來越多游戲人發(fā)出了靈魂質(zhì)問。

中國游戲人的悲鳴:遍身羅綺者,不是養(yǎng)蠶人

從某種意義上而言,逃離實際上意味著逃避,與那些仍在沉默的大多數(shù)并無太大區(qū)別,同時也不能解決真正解決這個“矛盾”。而真正的吶喊者,最終選擇了發(fā)聲。

在知乎上,有一個資深的開發(fā)者受不了煎熬,向同行發(fā)出了求助。身為一名入行十年的游戲老策劃,他對自己的工作感到很羞愧,甚至不敢將自己研發(fā)的游戲告訴孩子。

據(jù)他講述,在入行的十年里,由于一直在研發(fā)各種重度氪金游戲,自己曾經(jīng)做游戲的那份理想已經(jīng)蕩然無存,甚至看到商業(yè)化套路嚴(yán)重的游戲,會感到惡心和厭惡。

在所有人都在鼓吹中國游戲行業(yè)一片大好的基調(diào)下,他是個例嗎?顯然不是的,不然何以解釋這個僅有52人回答的問題,被瀏覽量居然高達(dá)97萬,同時也罕見地看到有像Recreate Games創(chuàng)始人羅子雄這樣的名人在為其打氣?這至少說明了氪金游戲在行業(yè)內(nèi)讓從業(yè)者積累了不少的負(fù)面情緒。

從評論的內(nèi)容來看,回答者給出的答案多種多樣,綜合數(shù)十位用戶的評論,其所建議的方向無非是三個:要么跳槽到一家真正喜歡的公司就職;要么離職自己做獨立游戲;要么就直接改行,成為一個純粹的玩家。

三者都拒絕?那你只能收起那一碰即碎的夢想,回去繼續(xù)為了生活而折腰。畢竟“為了自己老婆兒子,踏實點不好嗎?”

回顧過去的20年,中國游戲行業(yè)開發(fā)的主導(dǎo)權(quán)一直在改變,以往靠時長付費的模式,也被如今稱作“氪金”的F2P模式所取代,“渠道”“買量”“ARPU值”等詞開始充斥整個行業(yè),逼迫開發(fā)者調(diào)轉(zhuǎn)方向,在F2P模式上加速狂奔。

游戲開發(fā)者的煎熬總是難以啟齒的。對于這些因熱愛而加入游戲行業(yè)的策劃、美術(shù)、程序們而言,付費點簡單,游戲性更強以及品質(zhì)更高的單機(jī)游戲,才是自己理想中游戲該有的樣子。但長期從事氪金游戲,讓這些曾經(jīng)懷揣夢想的策劃不再把更多的精力放在如何讓游戲玩法變得更有趣上,而是著重思考如何設(shè)計挖掘游戲付費點,吸引玩家入坑。

曾經(jīng)使人獲得快樂的游戲,如今卻在游戲人手中成為了變相“壓榨”玩家的工具。這種充滿狡詐意味的工作,在一些策劃看來,無異于眼睜睜看著玩家跳入自己早已設(shè)定好的圈套中,這與曾經(jīng)心中的夢想相差甚遠(yuǎn)。

這種違背普通從業(yè)者本心大量“搜刮”玩家所得到的收益,又與自己有什么關(guān)系呢?

正如某位開發(fā)者所言,月流水過千萬的游戲,七扣八扣,到制作人頭上也就十多萬的月獎金,到主策主程頭上往往只有七八萬的獎金,到核心骨干上往往只有四五萬,到普通開發(fā)者也就兩三萬的月獎。在外界看來不錯的獎金,背后卻是開發(fā)者不斷靠996甚至007換來,還要建立在游戲成功的前提下。一旦游戲本身的熱度下降,游戲便進(jìn)入慢性死亡階段,游戲開發(fā)者的收入便會大打折扣。

不僅如此,對于大多數(shù)氪金游戲來說,其數(shù)值研發(fā)始終遵循著“氪金就能變強”的核心思路。這造成的結(jié)果便是在游戲中再造了一個階級分明的世界。但悲哀的是,玩家面臨的現(xiàn)實已經(jīng)很殘酷,現(xiàn)在卻連游戲這最后一寸樂土也要被自己親手剝奪。迫于市場壓力而為之的策劃,則成為了玩家群起攻之的對象,甚至被扣上阻礙中國游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)步的帽子。

那些看似掌握著游戲生殺大權(quán)的開發(fā)者,卻不曾真正有過選擇的權(quán)利,不曾為真正的精品游戲做出一丟丟貢獻(xiàn),更不曾從換皮作品中贏得財富與名聲。

畢竟,遍身羅綺者,不是養(yǎng)蠶人。

中國游戲人有別的出路嗎?

中國游戲的發(fā)展經(jīng)歷了曲折的20年。在這20年的過程中,長期不被主流所重視的中國游戲產(chǎn)業(yè),對市場產(chǎn)生了強烈的路徑依賴,其中游戲方最大的依賴路徑,就是一切以市場成績說話,一切為了最大化利益服務(wù)。

當(dāng)然,雖然資本市場是中國游戲產(chǎn)業(yè)背后最大的推手,但這并不意味著中國產(chǎn)業(yè)如今的現(xiàn)狀需要歸咎于資本市場。市場本沒有對錯善惡之分,它更像一把雙刃劍,好壞與否,全看使用者的意圖。

隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的逐漸完善,國家正有意通過政策,在未來5-10年內(nèi)將我國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)提升一個新臺階,在該領(lǐng)域躋身世界大國行列。而在政策的倡導(dǎo)下,資本市場也開始發(fā)生變化。

目前游戲行業(yè)已經(jīng)快速進(jìn)入下一個競爭階段,整個行業(yè)的格局也在發(fā)生巨大的變化,這也給了游戲開發(fā)者更多樣的市場選擇,比如主機(jī)。

任天堂入華是主機(jī)行業(yè)積極變好的開始。比起海外版,國行較低的主機(jī)、游戲定價,在一定程度上促進(jìn)了主機(jī)在中國的普及。對國內(nèi)開發(fā)者而言,國行NS為他們提供了一個很好的作品展示平臺,讓他們能繼續(xù)在自己喜歡的單機(jī)游戲領(lǐng)域發(fā)光發(fā)熱,同時也可以刺激更多的游戲開發(fā)商創(chuàng)作出更優(yōu)質(zhì)的游戲,推動國產(chǎn)游戲行業(yè)的發(fā)展。

當(dāng)然,除了單機(jī)游戲,“小而精”的獨立游戲也是許多開發(fā)者所青睞的對象,并一度被視為是開發(fā)者保持熱血和夢想的象征。過去三年,獨立游戲生態(tài)頗為活躍,并得到了市場、企業(yè)、渠道的高度關(guān)注。

游戲的生態(tài)在不斷生長,就連曾經(jīng)被人唾棄已久的F2P游戲,也在近年迎來了自己的進(jìn)化,這便是被稱為IAA(In-App Advertisement)依靠廣告變現(xiàn)的真免費游戲。

IAA(超休閑游戲)既是一種游戲類型,又是一種商業(yè)模式。整體來看,這是F2P游戲的變種,相比起大型的商業(yè)游戲,IAA更講究創(chuàng)意玩法,主要是靠玩家觀看廣告進(jìn)行變現(xiàn),游戲過程中并不會額外設(shè)定付費點,是唯一一種能實現(xiàn)游戲方、玩家、廣告主三方共贏的游戲變現(xiàn)模式。

此前,GameLook曾與Ohayoo總經(jīng)理徐培翔深入聊過IAA游戲的潛力。徐培翔認(rèn)為,IAA游戲重新成為藍(lán)海、成為主流賽道是遲早的事,本質(zhì)上永遠(yuǎn)有用戶需求,總會有人愛玩休閑游戲。同時因為種類多、研發(fā)成本低,開發(fā)者生存成長的空間也大,可以不斷進(jìn)化,不會出現(xiàn)一款游戲吃光整個品類份額的現(xiàn)象。

中國游戲產(chǎn)業(yè)在過去20多年的發(fā)展中,走得太趕太急,以至于錯失、跳過了很多必經(jīng)的發(fā)展過程?,F(xiàn)在隨著游戲的價值被重新挖掘,曾經(jīng)將中國游戲行業(yè)推向極端的資本市場,如今正在努力修復(fù)過去犯下的錯誤。

逃避中國游戲業(yè)現(xiàn)狀,但也不要陷入另一個極端

近年來,我們也能看到像游戲科學(xué)這類一心專注中國3A游戲的廠商出現(xiàn),其《黑悟空》預(yù)告時所帶給行業(yè)的感動,仍在鼓勵一路上同行的中國廠商去追逐夢想。

但若把這種鼓勵當(dāng)成是唯一和必須,這未免又陷入了另一個極端。

實際上,GameLook就見過不少開發(fā)者,總是把單機(jī)游戲當(dāng)作是實現(xiàn)自身夢想的唯一方式,甚至妖魔化F2P游戲。黑格爾曾言,“存在即合理”,F(xiàn)2P游戲之所以大行其道,自然有它的原因。

相比起主機(jī)游戲,F(xiàn)2P游戲在早期的用戶體驗、游戲研發(fā)過程的調(diào)整修改,甚至促進(jìn)中國游戲行業(yè)的快速壯大,都有著不可否認(rèn)的巨大貢獻(xiàn)。在一些對主機(jī)游戲有著強烈個人感情的群體中,總有“買斷制才能保證游戲質(zhì)量,氪金游戲是劣幣驅(qū)逐良幣”這類說法。但正如上述所言,F(xiàn)2P模式遭人厭棄,原因并非是模式本身,而是資本市場。

反觀主機(jī)游戲,由于主機(jī)游戲大多采用一次性買斷制,玩家在購買前缺乏體驗或參考的過程,一旦發(fā)現(xiàn)游戲不合心意,只能吃悶虧或啟動退款程序,游戲的試錯成本巨大。另外,主機(jī)游戲研發(fā)過程高度保密,更傾向于閉門造車,這也會導(dǎo)致玩家缺乏對游戲的話語權(quán)。

最明顯的例子,就是最近因劇情而飽受爭議的《最后生還者2》。但游戲已經(jīng)蓋棺定論,并不存在可修改的可能。而大多數(shù)F2P游戲由于是長線運營的網(wǎng)游,玩家對游戲仍有較強的話語權(quán)。

從屬性上來看,游戲被歸為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。但主機(jī)游戲多年缺乏創(chuàng)新,已經(jīng)是一個明顯,但卻被人故意遺忘的事實,尤其是主機(jī)游戲一知半解的中國游戲業(yè)來說,3A并不能包治中國游戲人的百病。

前Respawn創(chuàng)始人Drew McCoy在今年5月份接受GamesIndustry采訪時就表示,“3A級的空間已經(jīng)充斥了大量沒有能力輕松表現(xiàn)新想法的系列作品。有很多的生產(chǎn)價值,很多的錢在生產(chǎn)線上,和很多開發(fā)人員來確??梢宰鲆恍﹥H比前作好一點點的新作?!?/p>

過多的錢被投入到品質(zhì)的研發(fā)上,讓游戲的核心玩法只能退居二線。而由龐大資金造就的巨大的生產(chǎn)規(guī)模,也使得主機(jī)的失敗成本極具飆升。若再像《2077》那樣實行007加班工作制,一旦游戲失敗,缺少市場認(rèn)可,開發(fā)者將會承受比此前更大的打擊。

況且,近年來主機(jī)游戲也開始學(xué)習(xí)F2P游戲搞內(nèi)購,從早期的COD開箱子,到后來的將游戲拆成DLC來賣,雖然時不時被玩家吐槽,但這也證明了主機(jī)游戲正在有意往F2P模式靠近。

結(jié)語:

無論是主機(jī)游戲還是F2P游戲,所有游戲的價值理應(yīng)是帶給玩家快樂,而不是將其導(dǎo)向另一個我們所經(jīng)歷過、討厭過的鄙視鏈。做單機(jī)也好,做F2P也罷,讓行業(yè)價值從渠道、市場回歸產(chǎn)品本身,才能讓整個行業(yè)更加理性、健康。

對于各自懷抱不同理想的開發(fā)者,作為游戲行業(yè)媒體,我們惟有祝福:讓無力者有力,讓悲觀者前行,讓往前走的繼續(xù)走,讓幸福的人兒更幸福。

而我們,則不停為你加油。

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