據(jù)威狐小編:談?wù)撊N游戲,我相信從中年人到老年人,到小學(xué)生,可以說(shuō)幾個(gè)熟悉的游戲名稱,最糟糕的是,也知道曉曉樂(lè)這個(gè)詞。雖然已經(jīng)建立了三種淘汰游戲,比如快樂(lè)淘汰音樂(lè)的音樂(lè)元素,糖果傳奇等,都還在市場(chǎng)上,但整個(gè)游戲類別已經(jīng)進(jìn)入了三淘汰+的時(shí)代。
當(dāng)中國(guó)企業(yè)在三次淘汰賽中更加勇敢,更加綻放,已經(jīng)出海了。歐洲和美國(guó)的本地游戲開(kāi)發(fā)商似乎正在進(jìn)行積極的轉(zhuǎn)變,比如haydayop,它在推出十個(gè)月后被超級(jí)細(xì)胞切斷。今天,我們將討論由三大淘汰賽之王王牌數(shù)字娛樂(lè)公司開(kāi)發(fā)的新游戲古狼:全速?zèng)_鋒!古狼:全速充電早在4月份就在巴西和一些亞洲國(guó)家進(jìn)行了Facebook廣告的測(cè)試,預(yù)計(jì)將于明年3月正式發(fā)布。
作為海外三曉市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊,國(guó)王的地位基本上是不可動(dòng)搖的。在2012年4月推出手機(jī)游戲燭光傳奇之后,它就出名了。在14年推出糖果糖果一年后,它吸引了移動(dòng)暴雪(MobileBlizzard),并以59億美元收購(gòu)了King?,F(xiàn)在看來(lái),這筆交易一點(diǎn)也不虧本,據(jù)King總裁Humamsakhnini介紹,該系列中最早的糖果傳奇仍名列美國(guó)暢銷書(shū)排行榜的第二位,2020年第三季度,金所有游戲產(chǎn)品的每月活躍用戶超過(guò)2.49億。
雖然三小王的回報(bào)仍然很高,但它受到英國(guó)對(duì)游戲內(nèi)部微交易的嚴(yán)格審查,而Humamsakhnini說(shuō),盡管我們每月有2.49億活躍用戶,但他們中的大多數(shù)從未在游戲中花費(fèi)一分錢(qián),該團(tuán)隊(duì)專注于尋找下一個(gè)熱門(mén)的新游戲。
以下是古狼:全速?zèng)_鋒的宣傳視頻:
老歌,新歌,新歌,舊歌,新歌。
雖然國(guó)王團(tuán)隊(duì)一直在尋找新的游戲靈感,但目前似乎并不順利,除了公司的CandyCrush、農(nóng)場(chǎng)英雄和寵物救援線外,其余的產(chǎn)品要么已經(jīng)停產(chǎn),要么不太令人滿意。
在2015年被動(dòng)視暴雪收購(gòu)之后,總裁Humam Sakhnini表示:“團(tuán)隊(duì)一直都在尋找與其共同合作的方式,在團(tuán)隊(duì)進(jìn)行新項(xiàng)目的原型設(shè)計(jì)時(shí),就已經(jīng)考慮到了古惑狼這個(gè)IP,正好動(dòng)視暴雪是這個(gè)IP的所有者,于是,在出于對(duì)玩家體驗(yàn)和團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的激情考慮,雙方一拍即合。
說(shuō)起《古惑狼》,最早的主機(jī)游戲玩家,或者是神海4的玩家,都應(yīng)該不陌生,游戲最早由頑皮狗公司制作,在1996年的PS1上發(fā)行。游戲當(dāng)時(shí)占據(jù)NPD TRSTS的20大暢銷PlayStation游戲?qū)⒔?年時(shí)間,最終于1998年9月跌出。
游戲設(shè)定在Wumpa群島,由科爾特斯博士擁有的三個(gè)虛擬島嶼組成,玩家操作的角色是一個(gè)被進(jìn)化射線突變的袋貍,游戲中主要的反派是尼奧·科爾特斯博士,一個(gè)因自己的古怪理論,而被科學(xué)界嘲笑的瘋狂科學(xué)家。在《古惑狼:全速?zèng)_鋒》中依然繼承的是原作的世界觀,只不過(guò)這一次,瘋狂的博士有了新的發(fā)明,可以幫助他傳送到不同的次元,因此他也召集了各個(gè)次元的怪物,準(zhǔn)備一統(tǒng)天下的故事。作為一個(gè)跑酷游戲,這也已經(jīng)是較為完整的一個(gè)故事設(shè)定了。
游戲采用的是歐美卡通漫畫(huà)的經(jīng)典風(fēng)格,在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上較為鮮明寫(xiě)實(shí),而在人物的處理上,則用夸張的方法,放大突出人物自身的特點(diǎn),比如古惑狼就是一個(gè)下巴連著胸的紅色袋貍,而大反派科爾特斯博士的額頭和發(fā)型,也讓整個(gè)人物充滿了怪老頭的氣質(zhì)。通俗一點(diǎn)來(lái)講,就是“丑萌丑萌”的。
還是原來(lái)的配方,還是熟悉的味道
游戲在核心玩法——跑酷上,保持了端游的體驗(yàn),采用了這一類型游戲少有的橫屏操作的形式,除了分岔路口和特殊環(huán)境以外,游戲的跑道依然是傳統(tǒng)的左中右三線道路,左右滑動(dòng)切換人物位置。在這些大的基礎(chǔ)的設(shè)定上,和我們平時(shí)熟悉的《地鐵跑酷》等游戲并無(wú)二致。
在游戲當(dāng)中,古惑狼的動(dòng)作一共有跳躍、滑行和旋轉(zhuǎn)這三種,其中跳躍最為簡(jiǎn)單,可自行跳躍,躲過(guò)障礙物和敵人的攻擊以外,還可以借助地圖中的蘑菇,實(shí)現(xiàn)超級(jí)跳的效果。
而滑行則比較特殊,一是可以無(wú)限滑行,并不像其他游戲一樣只能滑行一段固定的距離;二是當(dāng)古惑狼在特殊地形時(shí),比如腳下是箱子,則可以通過(guò)滑行打破箱子,到達(dá)下一層;三是可以利用滑行來(lái)踢走地圖上的小怪,地圖上有很多箱子玩家是不能擊破的,只能通過(guò)這種方式利用小怪去開(kāi)路。
旋轉(zhuǎn)則是古惑狼的經(jīng)典技能,在功能上與滑行有所重疊,同樣是用于打碎面前的箱子和擊退敵人。
游戲中的跑酷并不像傳統(tǒng)的跑酷類游戲一樣,是無(wú)止境的奔跑,游戲中的跑酷采用的是關(guān)卡式的設(shè)計(jì),玩家每進(jìn)入一個(gè)新的關(guān)卡之前,需要消耗一定數(shù)量的“傳送精華”等物品,而這些物品,需要我們消耗從跑酷地圖中獲得的蘋(píng)果等資源才可以合成,所以游戲除了劇情的普通關(guān)卡以外,還會(huì)有專門(mén)用來(lái)刷資源的關(guān)卡
和傳統(tǒng)的跑酷游戲,一般后面有人在追的設(shè)定不同的是,在《古惑狼:全速?zèng)_鋒》中,每一個(gè)普通關(guān)卡都會(huì)有一個(gè)最終的敵人,需要通過(guò)攻擊和時(shí)機(jī)判定來(lái)進(jìn)行擊殺。當(dāng)玩家到達(dá)關(guān)卡的最后一個(gè)存檔點(diǎn)之后,敵人會(huì)釋放各種技能,玩家除了要注意躲避環(huán)境障礙以外,還需要注意敵人攻擊的彈藥。
除此之外,游戲當(dāng)中還有很多其他的系統(tǒng),比如武器系統(tǒng)、角色的定制系統(tǒng)等都會(huì)隨著游戲的更新而添加進(jìn)游戲當(dāng)中,從官方在Google Play的介紹也能看出來(lái),在游戲中甚至?xí)尤肼?lián)機(jī)合作的游戲模式。
這些玩法在一般的跑酷游戲當(dāng)中都是很少見(jiàn)到的,特別是聯(lián)機(jī)的加入,傳統(tǒng)的跑酷游戲還是以單機(jī)為主,主要通過(guò)好友間分?jǐn)?shù)的競(jìng)爭(zhēng)來(lái)提高游戲的對(duì)抗性,受操作空間的限制,聯(lián)機(jī)玩法出現(xiàn)在跑酷類型的游戲當(dāng)中還是比較少見(jiàn)(比如2013年,同樣由三消大廠Zynga推出的跑酷游戲Running With Friends)。
以下是游戲的試玩視頻:
說(shuō)起跑酷游戲,可能更多人會(huì)第一時(shí)間想到的是《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》這兩個(gè)游戲產(chǎn)品,雖然說(shuō)《神廟逃亡》的影響力遠(yuǎn)不如以前,但《地鐵跑酷》可以說(shuō)是跑酷類游戲的常青樹(shù)了,這兩個(gè)游戲,也基本上確立了當(dāng)前跑酷手游的基本形式。
作為操作類的休閑游戲,由跑酷題材衍生的游戲爆款也是不勝枚舉,但也基本都陷入“易學(xué)難精”的地步,能夠像《地鐵跑酷》一樣,如此長(zhǎng)久地處于前列的游戲產(chǎn)品,實(shí)屬罕見(jiàn)。
當(dāng)然也并不是說(shuō)《古惑狼:全速?zèng)_鋒》要做到《地鐵跑酷》一樣的成功,才算勝利,包括三消類型的游戲,都在尋求玩法的融合和創(chuàng)新,跑酷題材也是一樣,游戲自身內(nèi)容玩法上的差異,依舊會(huì)讓玩家產(chǎn)生不一樣的新鮮感。
同樣作為經(jīng)典的IP,《地鐵跑酷》的成功或許有其IP影響力的加持,但是和游戲通過(guò)一次次更新,帶來(lái)的新元素也離不開(kāi)干系。今年暑假,《地鐵跑酷》利用環(huán)球世界之旅的更新,重回歐美榜單Top3。
對(duì)于《古惑狼:全速?zèng)_鋒》也是一樣,開(kāi)發(fā)商King深諳新內(nèi)容的重要性,其最出名的游戲《Candy Crush Saga》從最初的65個(gè)關(guān)卡,到目前已經(jīng)超過(guò)8000個(gè),也正是這個(gè)系列成功的原因之一。
但不同于《地鐵跑酷》皮膚任務(wù)的更新,也不同于《Candy Crush Saga》的量的積累,《古惑狼:全速?zèng)_鋒》則是在傳統(tǒng)跑酷游戲的模板上做加減法。加入了跑酷過(guò)程中存檔點(diǎn)的設(shè)置,加入了探索的內(nèi)容,加入了角色的養(yǎng)成等等,減掉了任務(wù)系統(tǒng),減掉了無(wú)限關(guān)卡,讓其取而代之,變?yōu)榱恕禖andy Crush Saga》類似的獨(dú)立關(guān)卡的設(shè)計(jì)。
King的總裁Humam Sakhnini在解釋《Candy Crush Saga》的成功時(shí)這樣說(shuō)道:“我認(rèn)為Candy Crush如此受歡迎,是因?yàn)樗鼘⒂螒蚪榻B給了新的受眾群體——那些不一定將自己視為’游戲玩家’的人,這些人們喜歡在通勤上班時(shí),在火車(chē)或公交車(chē)上玩游戲,或者是在兩次Zoom通話之間玩了五分鐘”,“保持游戲如此火熱的原因是我們永遠(yuǎn)不會(huì)停滯不前——會(huì)進(jìn)行不斷的創(chuàng)新和改進(jìn)。”
可以看出來(lái),這其實(shí)也是《古惑狼:全速?zèng)_鋒》的設(shè)計(jì)方向,整個(gè)游戲中除了古惑狼這個(gè)IP原本跑酷的元素之外,很多系統(tǒng)都與《Candy Crush Saga》有一定的相似之處,整個(gè)游戲找準(zhǔn)了自己作為休閑游戲的定位,在保證自身特色的同時(shí),又加入了養(yǎng)成和收集的系統(tǒng),大大提高了游戲的耐玩度。
創(chuàng)新的背后是開(kāi)發(fā)商和玩家的急迫需求
作為三消游戲的絕對(duì)王者,King還可以依靠《Candy Crush Saga》等老作品走多久誰(shuí)都不清楚,但是“三消+”的出現(xiàn),中國(guó)開(kāi)發(fā)者逐漸掌握歐美市場(chǎng)對(duì)于三消的要求,變?yōu)槌龊5拇蠓较?,作為休閑游戲主場(chǎng)的歐美地區(qū),對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,競(jìng)爭(zhēng)只會(huì)更加地激烈。
再加上地方政策的改變,以及用戶對(duì)于這種類型游戲特殊的付費(fèi)習(xí)慣,King很好地察覺(jué)到了市場(chǎng)的變化,并積極地進(jìn)行轉(zhuǎn)型。而對(duì)于玩家而言,同質(zhì)化產(chǎn)品的泛濫,使得他們對(duì)于“創(chuàng)新”有著空前高漲的渴求。
跑酷類游戲作為一個(gè)有著廣泛影響的類別,用戶對(duì)于其核心玩法和游戲的特點(diǎn)都已經(jīng)非常地熟悉了,但正因如此,一些細(xì)微的創(chuàng)新都可以牽動(dòng)玩家的神經(jīng),愿意去進(jìn)行嘗試。在《古惑狼:全速?zèng)_鋒》游戲的試玩視頻下,類似于這種對(duì)游戲具有極高期待的評(píng)論依然是多數(shù),有些人是為了IP,有些人則是認(rèn)為游戲自身的玩法非常地有趣。
在當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲公司一批新消除游戲正在集體涌現(xiàn)的時(shí)候,歐美三消的巨頭已經(jīng)默默開(kāi)始尋找新的出路了,當(dāng)然,目前歐美的“三消+”市場(chǎng)尚有大量的機(jī)會(huì)仍待開(kāi)發(fā),但是,就像King的總裁所說(shuō)的,永遠(yuǎn)不要停滯不前。
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