在2015年《軒轅劍·宮殿之門》發(fā)布之后,軒轅劍的粉絲們可能從未想過,離別的時間竟然長達(dá)5年。
五年時間,國內(nèi)游戲市場發(fā)生了翻天覆地的變化。曾經(jīng)輝煌的國產(chǎn)武俠機器,如今卻面臨被市場邊緣化的風(fēng)險。國產(chǎn)飛機數(shù)量驟減、市場低迷,讓經(jīng)歷了近30年風(fēng)雨的“軒轅劍”也不得不放慢腳步,思考未來的路該怎么走。
打球制的衰落是一個不可改變的事實,arpg在今天的單機電腦市場很受歡迎。面對玩家喜好的變化,多年不見動作的大宇終于在2017年依托工作室的頂尖資源正式成立了自己的第一款aprg游戲《軒轅劍齒》,決定向這個風(fēng)華正茂的武俠單曲市場邁出創(chuàng)新的一步。
10月29日,由軒轅劍之父蔡明弘領(lǐng)銜,大宇信息旗下Demo工作室制作、尤里卡工作室發(fā)行的經(jīng)典單曲rpg《軒轅劍》系列的第十三支正統(tǒng)單曲《軒轅劍七》正式上線。
短短幾個小時,這款集大宇頂級研發(fā)資源于一身的國產(chǎn)機器就登上了Steam趨勢榜前三、Steam趨勢榜第四名和暢銷書榜第八名。隨著steam的迅速刷屏,《軒轅劍齒》的好評率也直線上升,目前好評率高達(dá)90%。在gamelook的印象中,這已經(jīng)是國產(chǎn)單機大作在steam上的最高好評了。
游戲?qū)⒂诮诘顷憌egame、ps4等平臺。
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作為擁有30年歷史的武俠IP,《軒轅劍》以其宏大的故事背景,豐富的中華文化元素和深厚的歷史底蘊在武俠游戲市場站穩(wěn)了腳跟,并與《古劍奇潭》、《仙劍奇?zhèn)b傳》一起被玩家譽為“國產(chǎn)三劍”。毫不夸張地說,《軒轅劍》系列在中國武俠游戲當(dāng)中,可能是把歷史文化底蘊和天馬行空的想象力結(jié)合得最好的一個。
在劇情方面,《軒轅劍柒》的背景緊跟《軒轅劍肆》之后,西漢末年改革家王莽代漢而立,改國號為「新」。時年,留侯墓出土了一片奇特的竹簡,連夜送交太史令。竹簡送達(dá)以后,當(dāng)夜竟離奇失火,太史令滿門盡亡,竹簡也不翼而飛。
十年過去了,符命與異兆所預(yù)言的太平盛世并沒有到來。連年天災(zāi)人禍導(dǎo)致民不聊生,百姓苦不堪言,各地紛紛揭竿而起。就在此時,消失十年的竹簡再度出現(xiàn)了,掀起一陣波瀾。在這個亂世中,玩家將扮演主角太史昭,闖蕩西漢末年的中原大地,找出這一切事件背后的原因。
值得一提的是,在本作中墨家機關(guān)術(shù)再度登上舞臺。在本代中登場的,將是墨家門派中最為神秘的一支——“商墨”。據(jù)了解,“商墨”最早出自前作《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》中的相關(guān)劇情由神秘的隱居人白輿創(chuàng)造,并最終形成這個支脈。
在美術(shù)風(fēng)格上,《軒轅劍柒》是軒轅劍IP系列作品中首次采用UE4引擎制作而成的游戲,畫風(fēng)更多偏向?qū)憣嶏L(fēng)格,而非采用傳統(tǒng)的筆墨風(fēng)。在結(jié)合了UE4引擎和全新動捕技術(shù)后,游戲在人物與建筑的比例、人物質(zhì)感以及表情動作等方面有著更加真實生動的表現(xiàn),無論是飛流的瀑布、宏偉的群山,還是具有軒轅劍特色的墨家機關(guān),其真實度及細(xì)膩感都得到了巨大的提升。
此外,《軒轅劍柒》還支持近年大熱的“光線追蹤效果”。基于UE4引擎,光在投射物體后能呈現(xiàn)出更真實的細(xì)節(jié)。這些畫質(zhì)和細(xì)節(jié)的提升所帶來的最直接的效果,就是加強了玩家游玩時候的沉浸感,而這對于營造軒轅劍的世界觀也會有很大的幫助。
與以往作品相比,《軒轅劍柒》的風(fēng)格轉(zhuǎn)變無疑時巨大的,談到這些改變,domo表示“主要是考慮到題材特性、團隊適性以及市場區(qū)隔。軒轅劍本身在世界觀架構(gòu)上就是以歷史為底、文化為輔的產(chǎn)品,所以透過寫實的風(fēng)格能夠更能讓玩家沉浸其中。另外我們希望能夠揣摩出屬于軒轅劍的寫實風(fēng)格,以便和其他產(chǎn)品作出區(qū)隔,更進一步的努力將華文游戲推廣到國際市場。”
用全新實時戰(zhàn)斗玩法,踏出變革的重要一步
俗話說“不破不立?!币粋€經(jīng)典游戲想要磐涅,則需要有敢于變革的勇氣。除了游戲畫面風(fēng)格進行了根本性的改變外,《軒轅劍柒》的核心玩法和戰(zhàn)斗系統(tǒng)也進行了大刀闊斧的改動,整個游戲也從過去的日式RPG玩法變?yōu)閰^(qū)域關(guān)卡式的玩法。
首先在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《軒轅劍柒》采用了體驗感和動作性更強的實時戰(zhàn)斗模式,戰(zhàn)斗方式從以前回合制游戲的“平砍+技能+防御”,更變?yōu)锳RPG游戲中更豐富的攻擊連招、武技、閃避、格擋、反擊等,與怪物戰(zhàn)斗時更具有挑戰(zhàn)性。
相比于此前免費開放的試玩版,此次正式版對玩家一直所詬病的人物動作連貫性和整體戰(zhàn)斗表現(xiàn)進行了優(yōu)化,整個游戲體驗得到了進一步的升級,贏得了玩家的一片叫好。而為了照顧部分操作欠佳的玩家,游戲?qū)⑻峁╇y易度選項,無論是高端大神玩家還是只想體驗劇情的萌新,都可以自行選擇不同難度。
從回合制變?yōu)閷崟r戰(zhàn)斗,為玩家?guī)砀鼮闀晨斓膽?zhàn)斗體驗,從中也可看出domo對于新《軒轅劍》系列未來的思考,即希望玩家不僅是因為游戲的劇情而玩游戲,還因為游戲的豐富戰(zhàn)斗體驗而玩游戲。
另外,天書系統(tǒng)的回歸則讓不少老玩家感到“淚目”。天書這個《軒轅劍》系列經(jīng)典元素最早登場于2002年發(fā)行的《軒轅劍肆》中,能在主角冒險歷程中為其提供多種能力。
而在本作中,天書的重要性被進一步提升,如在戰(zhàn)斗過程中,玩家可以發(fā)動“天書之力”張開一個緩速空間,增加戰(zhàn)斗獲勝的機會;玩家還可借助天書中的“收妖”收伏妖魔,作為煉化的素材;而“煉化”不僅會產(chǎn)生新的妖魔,更有概率生成御魂,強化太史昭自身能力。
此外,天書還有“神兵”、“天衣”、“機關(guān)”、“聚靈”等多種功能,以供主角武器強化、防具打造、飾品制作等。
當(dāng)然,除了收妖、煉化等經(jīng)典特色之外,開發(fā)者還為戰(zhàn)斗引入了一個能帶給玩家全新體驗的天賦系統(tǒng)。該系統(tǒng)可分為兩部分,一部分為武技,另一部分為御魂。武技是游戲中主要的進攻手段,借助豐富的武技,玩家可自行于打造屬于自己的獨特攻擊風(fēng)格;而御魂則用于強化角色的武技的傷害輸出或減少異常狀態(tài)的負(fù)面影響。
天賦系統(tǒng)的引入為游戲增加了不少自由度,從技能搭配到數(shù)值研究,多樣化的設(shè)定也決定了游戲擁有較多的玩法風(fēng)格。同時,這也意味著開發(fā)團隊正嘗試把游戲的自主權(quán)歸還到玩家自己手中,增強游戲的可玩性。
從這一系列全新的玩法和系統(tǒng)不難看出,這一代的《軒轅劍柒》仍然有許多內(nèi)容值得玩家去期待和探索。而對于老玩家而言,除了《軒轅劍柒》里包含的眾多新鮮元素外,該作更像是一次對少時武俠情結(jié)的回憶。這也是軒轅劍作為沉淀三十年的國產(chǎn)IP,才具有的獨特魅力。
面對國產(chǎn)單機困境,《軒轅劍柒》帶來了新的曙光
回顧近年來國產(chǎn)單機的發(fā)展,《軒轅劍》并非是第一款嘗試做武俠ARPG的游戲,但就整體而言,能贏得玩家歡心的卻寥寥無幾。
尤其是在今年發(fā)行的兩款同類型的國產(chǎn)“俠”游戲口碑崩壞,更是讓不少同行和玩家對國產(chǎn)單機的前景仍感到迷茫和擔(dān)憂。另外,《古劍奇譚》之父工長君離開燭龍,入職網(wǎng)易,也被外界解讀為是其放棄國產(chǎn)武俠單機的舉措。
但GameLook認(rèn)為,像《亦春秋》和《紫塞秋風(fēng)》兩款國產(chǎn)單機游戲所引起的爭議,容易在團隊經(jīng)驗和資金投入都存在實際差距的情況下,被外界所過度解讀,從而對國產(chǎn)武俠單機市場產(chǎn)生一種誤判。
實際上,無論是《亦春秋》、還是《紫塞秋風(fēng)》,這些背負(fù)國產(chǎn)單機重?fù)?dān)的游戲都是研發(fā)團隊“負(fù)重前行”,花費四、五年時間用心研發(fā)出來的作品。在鮮少有人愿意做國產(chǎn)單機游戲的今天,這樣的匠心顯得無比珍貴,而這正是國產(chǎn)游戲進步所需要的“原動力”。
同時,我們也應(yīng)該注意到,近年來也存在像《古劍奇潭三》這樣的口碑和收益俱佳的國產(chǎn)大作。而在今年,在Steam獲得90%好評的《軒轅劍柒》,更是刷新了國產(chǎn)武俠單機游戲的新紀(jì)錄,給這個低迷的國產(chǎn)武俠市場帶來了新的曙光。
《軒轅劍柒》已經(jīng)在2020年為國產(chǎn)武俠單機開了一個好頭,而剩下“三劍”中的兩劍也即將推出自家最新ARPG續(xù)作。這也恰恰說明,國產(chǎn)單機在未來不僅不會像市場所言,走向衰落,反而會擁有一個燦爛的未來。
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