《Among Us》是2020年才突然爆發(fā)的一款游戲。據(jù)市場(chǎng)分析公司Sensor Tower透露,該游戲的手游版本下載量已經(jīng)超過(guò)了2.17億次。
目前該游戲推出了PC和手游版本,PC版買(mǎi)斷制付費(fèi)5美元,iOS和安卓版本則為免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)。雖然是2018年6月就已經(jīng)發(fā)布,但《Among》真正成為大作還是今年海外疫情爆發(fā)之后。
對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),發(fā)布兩年不成功還能翻盤(pán),這是比較罕見(jiàn)的;而對(duì)于一個(gè)三人團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),持續(xù)沒(méi)有商業(yè)回報(bào)的投入也并非所有人能承受,實(shí)際上InnerSloth曾多次萌生過(guò)放棄的想法。對(duì)于一個(gè)畫(huà)面表現(xiàn)力不高、初期表現(xiàn)不好的獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),《Among Us》又是如何成功的呢?
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2億下載量背后,大器晚成的《Among Us》
在游戲圈,沒(méi)聽(tīng)過(guò)《Among Us》的人可能并不多。
《Among Us》從根本上來(lái)說(shuō),核心玩法是經(jīng)典社交推理游戲的現(xiàn)代版,如果你了解《Mafia》或者《Werewolf》桌游,或許更能了解這款游戲是怎么玩的。
這款2D卡通風(fēng)格的游戲主要樂(lè)趣就是玩家之間的相互欺騙:玩家們的角色是兩條腿的小矮人,他們會(huì)從一個(gè)房間跑到另一個(gè)房間,完成解謎等簡(jiǎn)單的任務(wù),每次游戲都會(huì)有一個(gè)人被隨機(jī)選為偽裝者,其目的是淘汰掉所有人或者毀掉飛船。
在游戲過(guò)程中,所有人都需要注意行為可疑的隊(duì)友,一旦有玩家報(bào)告發(fā)現(xiàn)了異常行為或者突發(fā)事件,所有人就會(huì)通過(guò)游戲內(nèi)聊天或者Discord的形式參與緊急會(huì)議,玩家們會(huì)討論在完成任務(wù)過(guò)程中的發(fā)現(xiàn),努力找到偽裝者。
而偽裝者唯一的工具就是欺騙,迷惑其他隊(duì)友的判斷。玩家既可以參與公開(kāi)匹配,也可以自建房間開(kāi)黑,每次游戲都有獨(dú)特的代碼,玩家們可以讓好友輸入代碼加入游戲,每局游戲參與人數(shù)為4-10人。
今年9月份上半月,《Among Us》在Steam平臺(tái)的下載量接近4200萬(wàn)次,同一個(gè)月內(nèi),該游戲在iOS和安卓平臺(tái)的下載量接近8400萬(wàn)次,自9月份以來(lái),這款游戲就再也沒(méi)有離開(kāi)過(guò)美國(guó)iOS免費(fèi)榜冠軍寶座。
算上iOS和安卓平臺(tái),《Among Us》的累計(jì)下載量超過(guò)了2.17億次,得益于裝飾道具的銷(xiāo)售,該游戲的手游收入超過(guò)了3900萬(wàn)美元。Sensor Tower還指出,在今年10月份的時(shí)候,該游戲僅9月份下載量8400萬(wàn)次、10月份的下載量7500萬(wàn)次,超過(guò)了《地鐵跑酷》、《Join Clash 3D》以及《Garena Free Fire》等一眾熱門(mén)游戲。
在今年走紅之前,開(kāi)發(fā)商InnerSloth原本一直在給這款游戲做續(xù)作,但隨著原作的爆發(fā),這家獨(dú)立工作室決定停掉《Among Us 2》的研發(fā),專(zhuān)注于該游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。該公司在博客里透露,“我們還規(guī)劃了大量其他的事情,但需要按優(yōu)先級(jí)來(lái)做,并管理好我們的所有計(jì)劃”。
然而,這款游戲的成功,來(lái)的并不容易。
Willard說(shuō),“它的發(fā)布并不成功,但我們得到了大量反饋,我指的是所有形式的反饋,所以我們加入了在線多人模式,然后在2018年底發(fā)布了Steam版本,到了2018年12月,我們開(kāi)始看到這款游戲有存活下去的希望”。
在進(jìn)入Steam之初,《Among Us》的平均玩家數(shù)量很少,它用了9個(gè)月的時(shí)間才做到PC版同時(shí)在線過(guò)百人,后來(lái)又用了一年的時(shí)間才做到同時(shí)在線破千人。
與2018年11月發(fā)布的另一款游戲,也就是V社的數(shù)字卡牌游戲《Artifact》對(duì)比,這個(gè)數(shù)字或許會(huì)更神奇。V社的這款卡牌游戲僅比《Among Us》晚了12天,但兩款游戲的命運(yùn)幾乎是截然相反的。
《Artifact》的新IP首發(fā)之后就非常成功,首發(fā)當(dāng)月平均同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)1萬(wàn),可如今,該游戲的峰值同時(shí)在線人數(shù)與《Among Us》最初發(fā)布的時(shí)候很像。
當(dāng)然,與其他口碑不好的游戲相比,《Artifact》的用戶量下滑或許沒(méi)有那么嚴(yán)重,但自從Steam提供數(shù)據(jù)之后,該游戲的下滑就一直在重復(fù)。而在PC平臺(tái),《Among Us》如今任何時(shí)候的同時(shí)在線人數(shù)都在15萬(wàn)以上,由于紅得發(fā)紫,《Among Us》的峰值在線人數(shù)甚至超過(guò)了《PUBG》。
歪打正著:直播是Among Us的直接推手
不可否認(rèn)的是,Twitch直播對(duì)于《Among Us》的成功有很大的推動(dòng)作用,著名主播甚至是美國(guó)參議院議員AOC都曾直播這款游戲,吸引了大量玩家的觀看,甚至有歐美從業(yè)者稱(chēng)該游戲改變了主流對(duì)游戲的看法,是游戲業(yè)的里程碑。
但令人意外的是,這款游戲卻并不是為直播而生的。2018年6月份發(fā)布的時(shí)候,《Among Us》只是一款本地多人玩法的手游產(chǎn)品,只有一張地圖,甚至沒(méi)有打算出PC版本,游戲直播的支持則是開(kāi)發(fā)者最不想做的事情之一。
然而,這款游戲在Twitch平臺(tái)的直播觀看同時(shí)在線人數(shù)卻接近40萬(wàn)人,無(wú)論是直播效果還是游戲玩法,都非常適合直播。實(shí)際上,這完全是個(gè)意外,即便是Twitch恐怕也沒(méi)有下《Among Us》的米,畢竟,這是一款2018年發(fā)布之后就一直沒(méi)有起色的產(chǎn)品。
即使一直沒(méi)有起色,但I(xiàn)nnerSloth仍對(duì)項(xiàng)目抱有信心。而《Among Us》所需要的,只是幾個(gè)知名主播去發(fā)現(xiàn)它的趣味和潛力。
病毒式社交媒體的傳播,Discord社區(qū)的支持,讓該游戲吸引了幾乎所有年齡段的玩家群。與直播平臺(tái)的頭部游戲《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說(shuō)》以及《超級(jí)馬里奧兄弟》相比,這款售價(jià)5美元的游戲或許從未想過(guò)能夠一朝登頂。
如果你看過(guò)直播,或許更能理解這款游戲的樂(lè)趣所在。主播們會(huì)編造劇情、精心謀劃,并在得逞時(shí)尖叫,實(shí)際上,觀看一個(gè)高手偽裝者玩游戲給人帶來(lái)的沖擊力是很大的。
據(jù)Forest Willard透露,Twitch平臺(tái)的主播Sodapoppin(Chance Morris)是第一個(gè)在2020年7月份直播了該游戲的大主播。Sodapoppin在Twitch平臺(tái)有300萬(wàn)粉絲,在YouTube平臺(tái)有超過(guò)100萬(wàn)訂閱者,不可否認(rèn),Sodapoppin的影響力和粉絲量對(duì)于該游戲的成功是不容忽視的。得益于大主播的推動(dòng),當(dāng)月《Among Us》在PC平臺(tái)的平均同時(shí)在線人數(shù)就達(dá)到了2000多人。
但是,該游戲在內(nèi)容創(chuàng)作者之間的流行是怎么來(lái)的?答案既不是Twitch、也不是美國(guó),更不是從2020年才有的。
Willard說(shuō),“韓國(guó)有個(gè)人發(fā)現(xiàn)了我們的游戲,這讓它在韓國(guó)流行了起來(lái),到2019年中的時(shí)候,巴西的一個(gè)YouTube主播玩了這款游戲,它們的粉絲選擇了《Among Us》,隨后才開(kāi)始慢慢增長(zhǎng)”。
他補(bǔ)充說(shuō),“據(jù)我了解,Sodapoppin玩游戲是Pluto告訴他的,他是Twitch合作團(tuán)隊(duì)的成員,我覺(jué)得Pluto一定是從Steam促銷(xiāo)看到我們游戲的,所以就發(fā)生了連鎖反應(yīng),隨后大量的知名主播開(kāi)始玩游戲??粗螒蛟诓煌鐓^(qū)之間傳播很有趣,比如開(kāi)始是Sodapoppin和xQc玩,隨后他們邀請(qǐng)了一個(gè)英雄聯(lián)盟主播,然后大量的英雄聯(lián)盟主播都開(kāi)始玩這個(gè)游戲了,隨后又傳播到了爐石直播圈”。
對(duì)于InnerSloth來(lái)說(shuō),游戲直播是一個(gè)新世界,在此之前,他們從未關(guān)注過(guò)任何游戲主播,而如今,他們成為了直播行業(yè)的中心。
美術(shù)師Amy Liu說(shuō),“我開(kāi)始試著關(guān)注主播,并且開(kāi)始問(wèn)一些觀看游戲直播的朋友:你們都推薦看誰(shuí)的直播?所以我關(guān)注的列表就越來(lái)越多。通常我會(huì)登陸Twitch然后點(diǎn)開(kāi)某個(gè)主播的頁(yè)面,看他們?cè)趺赐嬗螒?。甚至還看過(guò)一個(gè)西班牙語(yǔ)主播,我什么都聽(tīng)不懂,但看到他們?cè)谟螒蚶餆崃矣懻?,就覺(jué)得應(yīng)該還可以。雖然是專(zhuān)門(mén)看特定的人去玩,但能夠看到人們的反應(yīng)是很有趣的”。
雖然沒(méi)有給出具體數(shù)字,但I(xiàn)nnerSloth團(tuán)隊(duì)透露,Twitch平臺(tái)的流行帶來(lái)的銷(xiāo)量增長(zhǎng)比以往任何活動(dòng)或促銷(xiāo)都高了50倍以上。
簡(jiǎn)單好玩是成功根本,疫情爆發(fā)是催化劑
《Among Us》游戲的快速成功,還有一部分原因是較低的售價(jià)和簡(jiǎn)單的玩法,雖然必須要完成任務(wù),但玩家們只需要會(huì)用觸屏或者鍵鼠進(jìn)行簡(jiǎn)單的操作就可以完成。
強(qiáng)大的角色扮演和推理來(lái)自于對(duì)生存的討論和追求,人們?cè)谟螒蚶锏幕?dòng)形成了社交平臺(tái)大量的段子。這種體驗(yàn)很快征服了所有玩家,如今它的用戶包括所有類(lèi)型的玩家,休閑、硬核以及介于兩者之間的手中,都書(shū)寫(xiě)了自己的故事,展示了自己在游戲里的社交能力。
實(shí)際上,通過(guò)討論說(shuō)服其他玩家相信自己的做法,是大量段子的來(lái)源,并不是所有人都能隨機(jī)掌握一款游戲的玩法,但每個(gè)人都會(huì)說(shuō)謊。
Sensor Tower手游分析師Randy Nelson說(shuō),“在沒(méi)有被Twitch引爆的兩年多之前,該游戲就打造了一個(gè)小而忠實(shí)的粉絲群。它目前的成功主要得益于直播平臺(tái)而非傳統(tǒng)社交媒體,后者則是很多大作手游成功的推手”。
如果說(shuō)游戲核心玩法是最大的吸引力,那么疫情爆發(fā)導(dǎo)致的社交隔離無(wú)疑讓它的成功放大了無(wú)數(shù)倍。
疫情的爆發(fā)讓游戲成為了大多數(shù)人的社交聚集平臺(tái),而《Among Us》或許是其中最能吸引玩家注意力和帶來(lái)互動(dòng)樂(lè)趣的一個(gè)。COVID-19爆發(fā)幾個(gè)月后,全世界的人們被迫進(jìn)入隔離狀態(tài),《Among Us》此時(shí)引起了Twitch平臺(tái)熱門(mén)主播的關(guān)注,加上具有病毒傳播特質(zhì)的玩法和對(duì)社交互動(dòng)的重視,該游戲非常適合作為虛擬社交平臺(tái),就像是人們?cè)诰€玩的桌游那樣。
強(qiáng)大的核心玩法,得益于開(kāi)發(fā)商對(duì)游戲核心元素的專(zhuān)注。對(duì)于InnerSloth來(lái)說(shuō),重新設(shè)計(jì)每個(gè)隊(duì)員并且加入全3D動(dòng)畫(huà)可能是浪費(fèi)時(shí)間的,對(duì)于增加游戲趣味并沒(méi)有那么大的作用。相反,團(tuán)隊(duì)專(zhuān)注于成員各自擅長(zhǎng)的技能,并且盡最大的可能提升玩法。
結(jié)果很明顯?!禔mong Us》的玩家們沒(méi)有人在意簡(jiǎn)陋的角色設(shè)計(jì),大多數(shù)人都稱(chēng)贊游戲的簡(jiǎn)單,同樣,游戲里的任務(wù)也沒(méi)有做成完整的小游戲,而是需要讓隊(duì)員們共同克服的小小障礙。Willard談到游戲改進(jìn)的時(shí)候說(shuō),“我不想對(duì)《Among Us》改變太多,因?yàn)樗畛蹰_(kāi)始的時(shí)候就是個(gè)小游戲,它的增長(zhǎng)是完全沒(méi)有計(jì)劃的,因此也很難做出一個(gè)不破壞游戲或者帶來(lái)bug的改變”。
隨著游戲的走紅,和它相關(guān)的段子也在網(wǎng)上越來(lái)越多,于是吸引了更多的人加入,就像所有的大作那樣,對(duì)于《Among Us》來(lái)說(shuō),接下來(lái)的挑戰(zhàn)就是維持熱度并持續(xù)成功增長(zhǎng)。
堅(jiān)持兩年背后是對(duì)游戲的熱情:曾多次想過(guò)放棄
InnerSloth是位于華盛頓Redmond的一家小型獨(dú)立游戲工作室,核心成員由3人組成:Forest負(fù)責(zé)程序和業(yè)務(wù)拓展、Marcus處理美術(shù)和動(dòng)畫(huà),Amy負(fù)責(zé)美術(shù)以及其他工作室需要的雜事,比如周邊。
如果一款游戲用了兩年的時(shí)間才獲得成功,那可以很確定的是,它背后的開(kāi)發(fā)商對(duì)其有著強(qiáng)大的信念,這意味著難以想象的漫漫長(zhǎng)夜、興奮和大量的信任。如果交給發(fā)行商,在發(fā)布一年看到如此糟糕的表現(xiàn)之后,或許大概率的結(jié)局就是被停運(yùn)。然而,作為獨(dú)立工作室,InnerSloth選擇了持續(xù)改進(jìn)游戲以觀后效,最終逆轉(zhuǎn)了趨勢(shì),從最低谷走向了巔峰。
對(duì)于一款畫(huà)面還停留在Flash游戲時(shí)代的“暴發(fā)戶”來(lái)說(shuō),《Among Us》為何可以持續(xù)這么久的成功呢?對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者而言,在讓絕大多數(shù)人都會(huì)選擇放棄的開(kāi)局成績(jī)面前,又是什么讓他們堅(jiān)持了兩年多?
Willard說(shuō),“從純商業(yè)角度來(lái)說(shuō),《Among Us》早就該放棄了,我們?cè)囘^(guò)放棄,也很多次決定放棄”,但每一次游戲更新,都會(huì)帶來(lái)新玩家和留存率的提升,“就這樣,我們是一個(gè)緩慢增長(zhǎng)的公司,我們幾乎是滾雪球式的增長(zhǎng),而不是像很多Steam游戲那樣突然爆發(fā)”。
成功的答案其實(shí)也簡(jiǎn)單,那就是不放棄?!禔mong Us》背后的團(tuán)隊(duì)是InnerSloth,它只有三名核心開(kāi)發(fā)者組成,它的主美術(shù)、動(dòng)畫(huà)師和策劃Marcus Bromander最著名的作品是《Henry Stickmin》Flash游戲系列;主程序兼業(yè)務(wù)經(jīng)理Forest Willard曾在接受采訪時(shí)提到,團(tuán)隊(duì)停留在《Among Us》項(xiàng)目上的時(shí)間超出了他們自己的預(yù)期。
Forest Willard笑著說(shuō),“我們實(shí)際上好幾次都打算放棄了,我是說(shuō),最初的計(jì)劃是只做本地多人模式,我們做出來(lái)并且發(fā)布了,所以那時(shí)候我們覺(jué)得,項(xiàng)目已經(jīng)完成,我們可以做下一款游戲了”。
實(shí)際上,今年1月份的時(shí)候,InnerSloth曾宣布《Among Us》所有內(nèi)容已完結(jié)的時(shí)候,你能想象到研發(fā)團(tuán)隊(duì)的絕望,但這絕不是三人團(tuán)隊(duì)第一次想要放棄《Among Us》。
《Among Us》最早的增長(zhǎng)出現(xiàn)在2019年6月份,也就是首發(fā)到Steam平臺(tái)9個(gè)月之后,與此前相比,玩家數(shù)量增長(zhǎng)了800%以上,但同時(shí)在線人數(shù)仍在100以下,韓國(guó)和巴西的游戲主播是導(dǎo)致當(dāng)時(shí)該游戲玩家增長(zhǎng)的主要原因。
Willard說(shuō),“當(dāng)時(shí)我們的游戲接近崩潰,要知道那時(shí)候用的是一個(gè)免費(fèi)的亞馬遜服務(wù)器,這么多人同時(shí)進(jìn)入游戲帶來(lái)的體驗(yàn)很糟糕,千人是個(gè)太大的數(shù)字。我記得當(dāng)時(shí)是圣誕節(jié)前5天,我每天工作14個(gè)小時(shí),頂著很大的壓力,覺(jué)得必須要解決它”。
這次增長(zhǎng)之后,《Among Us》又開(kāi)始下滑,發(fā)現(xiàn)了這款游戲的用戶也開(kāi)始流失,隨后的四個(gè)月,該游戲的用戶量持續(xù)減少。這時(shí)候,大多數(shù)的開(kāi)發(fā)商或者發(fā)行商或許都會(huì)選擇放掉這個(gè)扶不起的“阿斗”,對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō),好不容易堅(jiān)持了一年半,看到增長(zhǎng)之后再次跌回深淵,是令人難以承受的。
但他們最終沒(méi)有放棄,相反,Willard用了一個(gè)月的時(shí)間重新研發(fā)該游戲,增加了在線多人模式,“我們加入多人在線模式之后,表現(xiàn)好了一些,但并沒(méi)有發(fā)生很特別的變化。所以我們又說(shuō),這個(gè)游戲已經(jīng)做完了,我們要開(kāi)始下一個(gè)項(xiàng)目”。
然而,他們沒(méi)有這么做。InnerSloth持續(xù)不斷地為游戲增加新內(nèi)容,比如定制化功能、新地圖和任務(wù)等等。Willard說(shuō),“我們?cè)黾恿撕芏鄸|西,加入了多張地圖,你們知道,在今年年初的時(shí)候,我們新年的聲明是:我們已經(jīng)完成了研發(fā),將要轉(zhuǎn)到下一個(gè)游戲。但最終也沒(méi)有這么做”。
每次他們覺(jué)得游戲已經(jīng)完成的時(shí)候,總會(huì)有一小部分玩法表達(dá)他們對(duì)更多內(nèi)容的渴望。為了不讓他們失望,InnerSloth都會(huì)重新回到游戲制作中,Marcus Bromander說(shuō),“我覺(jué)得每次我們看到大批玩家反饋的時(shí)候,都會(huì)讓我們很興奮并且想要做更多內(nèi)容”。
雖然玩家的反饋帶來(lái)的興奮令人滿足,但對(duì)于一個(gè)三人小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),意味著自我施壓和更大的工作量。Willard補(bǔ)充說(shuō),“你發(fā)布了游戲并且有人關(guān)注,突然就會(huì)發(fā)現(xiàn),每周要工作80個(gè)小時(shí),這時(shí)候就會(huì)很緊張,因?yàn)殡S時(shí)都會(huì)有問(wèn)題,你必須快速反饋,因?yàn)椴幌脲e(cuò)過(guò)這么好的機(jī)會(huì)”。
2020年的夏天注定是困難而且最讓人難忘的一個(gè),但《Among Us》卻是這短時(shí)間里的成功者。隨著續(xù)作項(xiàng)目的取消,InnerSloth再次決定不放棄這款游戲。對(duì)于一個(gè)已經(jīng)有了數(shù)千萬(wàn)玩家、成為了現(xiàn)象級(jí)的游戲而言,可能會(huì)有不少人覺(jué)得,尋找下一個(gè)新的大作是有必要的,但I(xiàn)nnerSloth決定繼續(xù)支持游戲、聽(tīng)取粉絲的反饋,并為他們打造一些特別的東西。
InnerSloth大多數(shù)對(duì)游戲功能的決策都在7月份的意外爆發(fā)之前已經(jīng)完成,Bromander說(shuō),“當(dāng)我們看到游戲爆發(fā)之后,我們又不知道接下來(lái)該做什么了,可如果什么都不做,很明顯是不負(fù)責(zé)任的”。
游戲成功之后,《Among Us》段子在網(wǎng)上的流行給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了很大的樂(lè)趣。“這些段子太好了,這是游戲最好的地方,我們還看到了非??岬膭?dòng)畫(huà)和再創(chuàng)作內(nèi)容,我覺(jué)得最喜歡看到的事情就是,別人用不同于我的方式把角色畫(huà)出來(lái)。即使它們很簡(jiǎn)單也能帶來(lái)不同的視覺(jué)效果,我覺(jué)得他們很不錯(cuò)”。
某種程度上,《Among Us》的成功,最根本的是得益于游戲強(qiáng)大的病毒傳播能力,而不是大量的營(yíng)銷(xiāo)或者廣告投入。做一款游戲和營(yíng)銷(xiāo)一款游戲是兩碼事,對(duì)于后者,InnerSloth承認(rèn)該團(tuán)隊(duì)一直以來(lái)的嘗試都沒(méi)有成功。
相反,InnerSloth的營(yíng)銷(xiāo)做的很不成功。雖然游戲研發(fā)可能是工作室喜歡和擅長(zhǎng)的事情,但Bromander指出,市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)實(shí)際上是他們一直都沒(méi)有做好的事情。當(dāng)被問(wèn)到,如何看到《Among Us》用了兩年才成功的時(shí)候,他說(shuō),“我們的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)做的真的很差”。
InnerSloth最令人欣慰的是,他們堅(jiān)持下來(lái)的動(dòng)力是對(duì)項(xiàng)目的興奮。無(wú)論是社區(qū)的段子,還是為《Among Us》玩家創(chuàng)造更好的體驗(yàn),他們創(chuàng)作的動(dòng)力一直都是來(lái)自積極的原因,甚至從游戲的概念階段就是如此。
Bromander說(shuō),“我當(dāng)時(shí)想出了把Mafia帶到派對(duì)手游當(dāng)中的想法,并且把它說(shuō)給了其他人,我們都對(duì)這個(gè)想法感到興奮,我們其他的游戲想法遭到了困難,所以我們想要做最感興趣的項(xiàng)目”。
從開(kāi)發(fā)者的采訪來(lái)看,InnerSloth從來(lái)都不是放棄游戲的那類(lèi)人,他們用熱情堅(jiān)持對(duì)游戲持續(xù)提高,并用樂(lè)趣推動(dòng)創(chuàng)意前進(jìn)。對(duì)于《Among Us》的爆發(fā)給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的改變,興奮這個(gè)詞匯再次出現(xiàn)在了團(tuán)隊(duì)的回答中。
Willard說(shuō),“我們共同經(jīng)歷了大量的事情,并且做了這么多真正感到自豪的東西,所以,現(xiàn)在我們站在了聚光燈下,隨著快速的成長(zhǎng)和解決所有新問(wèn)題,我們彼此非常信任,這個(gè)成功為我們打開(kāi)了更多機(jī)會(huì)之門(mén),這是我們非常興奮地想要去探索的”。
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