二次元游戲近年來已經(jīng)屢見不鮮,通常也因為其中精美的角色立繪和建模,獨(dú)特的游戲玩法和優(yōu)秀的劇情故事深受玩家的歡迎,商業(yè)的成功自然也不必多說,《陰陽師》《明日方舟》《崩壞三》到最近的《原神》就是最好的例子。但也正是因為題材的火熱,所有人都伺機(jī)而動,不管是大廠還是小的工作室,都想從這塊蛋糕上揩下點奶油,也使得整個市場的競爭變得異常地激烈。
《代號:23》就是二次元市場中新近的一款手游,游戲設(shè)定在一個架空的時代,三次科技革命之后科學(xué)技術(shù)迅速發(fā)展,人類的存在因為機(jī)械和技術(shù)也發(fā)生了改變,社會階級的矛盾空前的嚴(yán)重,而在此時,一場外來種族的入侵卻又迫使所有人都要團(tuán)結(jié)起來。游戲目前在TapTap上已經(jīng)有超過15萬人預(yù)約,評分高達(dá)9分,在如今玩家已經(jīng)被各種二次元手游狂轟濫炸過一遍的情況下,游戲前期預(yù)熱依然能有這樣的表現(xiàn),已經(jīng)非常不錯了。
《代號:23》由雪座工作室開發(fā),這是工作室成立以來的第一款游戲,必然是寄予眾望的。早在今年的7月底,游戲就在TapTap上做了一次小規(guī)模的篝火測試,早在當(dāng)時游戲的核心玩法和系統(tǒng)就已經(jīng)較為完整了;在今年國慶的CICF動漫游戲盛典上,開發(fā)商更是將游戲?qū)嵕斑€原到了線下的場館之中,加上請了一眾Coser對于游戲中的角色進(jìn)行演繹,這種推廣方式從玩家反饋來看是著實戳中了很多玩家的興奮點,漂亮的白毛小姐姐試問誰不喜歡呢?
游戲的立繪采用的是日漫的畫風(fēng),但是在戰(zhàn)斗過程當(dāng)中則是二頭身Q版的形象,這種處理方式在二次元游戲當(dāng)中也比較常見。游戲的名字《代號:23》也是一個臨時的名字,開發(fā)者表示,因為正式游戲的名稱正在申請版號,所以才使用了代號的形式,至于為什么是“23”,開發(fā)者是這么解釋的:“其實出自”23端口”。它是Internet網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程登錄服務(wù)的主要方式,為用戶提供在本地計算機(jī)上完成遠(yuǎn)程主機(jī)工作的能力。這與我們游戲世界觀里的重要科技設(shè)定“伯特利系統(tǒng)”的感覺十分貼切?!?/p>
以下是游戲的實機(jī)演示視頻:
作為一款二次元的即時戰(zhàn)略類手游,一個飽滿的故事劇情是不可或缺的。游戲設(shè)定在三次科技革命之后,出現(xiàn)了名叫“Bethel”的虛擬意識網(wǎng)絡(luò),人類的存在不僅僅局限于自己的肉體了,實現(xiàn)了人機(jī)融合,而這個本意為“神圣之地”的系統(tǒng)卻被權(quán)貴們控制,底層民眾只能用自己的血肉來供養(yǎng)著上層階級,社會高度集權(quán),階級固化嚴(yán)重。
直到外來種族“勒維亞”大舉入侵,“Bethel”成為了人類靈魂的最后保障。我們主角就是抵抗外族入侵的隊伍中的一員,利用機(jī)械的力量來捍衛(wèi)人類的文明。但是這場入侵雖然讓人類文明岌岌可危,但也打破了原有僵腐的社會結(jié)構(gòu),底層群眾擁有了力量,也開始覺醒,社會的變革也迫在眉睫。
游戲的故事設(shè)定上充滿了科幻的氣息,加上高度崩壞的社會結(jié)構(gòu)以及“山雨欲來”的氣氛,使整個游戲都充滿了賽博朋克的味道。游戲的故事背景所要討論的問題也非常地深,開發(fā)者在介紹中寫道:“新秩序與舊制度的權(quán)謀博弈,人性與機(jī)械的倫理困境,靈魂與肉體的分崩離析……你,將作出怎樣的抉擇”?這對于游戲的后續(xù)劇情和文案都是一個挑戰(zhàn),作為一個主打PVE的游戲,劇情的重要性不言而喻。
作為一款二次元游戲,除了劇情以外,很重要的一部分的就是角色的立繪了,雖然目前游戲在戰(zhàn)斗當(dāng)中,角色會變成二頭身的小人,但是依然擋不住玩家在主界面或者倉庫里叫他們老公老婆,就目前已經(jīng)公布的形象來看,游戲的人物還是滿足了很多玩家的期待的,并且作為一款策略游戲,豐富的角色肯定是少不了的,據(jù)玩家反饋,所有的角色立繪采用的是L2D的形式,更是大大加分。不過游戲目前依然處于開發(fā)階段,所以即使是官方的截圖也只是僅供參考,一切以發(fā)布后的實際情況為準(zhǔn)。
更新的Q版形象,更加生動可愛
策略游戲的好處就是角色多
正式UI設(shè)計圖
目前放出的資料大多是關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗方面,而角色的養(yǎng)成上的信息比較少,也只能看出會有星級和等級的成長,這方面應(yīng)該和其他一些二次元手游會有類似之處,不過在細(xì)節(jié)上會也有些許的改動。游戲的角色一共有7大職業(yè)超過40個角色選擇,這也是作為策略游戲的好處之一。每個角色都有自己的技能和COST點數(shù),上場戰(zhàn)斗需要消耗COST點數(shù),技能準(zhǔn)備好之后也需要玩家手動釋放。
游戲的故事需要玩家通過劇情關(guān)卡來解鎖,劇情關(guān)卡的設(shè)計上跟,有簡單和困難的難度選擇,開發(fā)者表示,雖然游戲主打PVE,但是在關(guān)卡的戰(zhàn)斗上并不是單純的堆戰(zhàn)力,更多的是需要合適的角色和玩家進(jìn)攻的策略和節(jié)奏。除了劇情關(guān)卡和其他的一些PVE模以外,開發(fā)者目前也在積極研究PVP模式的具體玩法,一旦PVP上線,那么游戲的生命力肯定也會大大增強(qiáng)。
關(guān)卡選擇設(shè)計方向展示圖
僵尸大戰(zhàn)植物還是橫版皇室戰(zhàn)爭?
游戲的戰(zhàn)斗方面就正如前面視頻中展示的那樣,采用橫版的形式,屏幕的左右兩邊分別是敵方要塞和我方要塞,我們的目標(biāo)就是沖破敵方的防守,擊破敵方要塞,當(dāng)然,地方也會有各種防御建筑以及武器來進(jìn)行防守,并試圖攻擊我方的要塞,在防守好我方要塞的同時攻破敵方要塞,則游戲勝利。
我方角色只能在要塞附近的固定范圍內(nèi)釋放,釋放之后就由AI控制,自動行進(jìn)和攻擊敵人,角色一共會有兩條狀態(tài),下方綠色的是血條而黃色的是能量條,能量條滿了之后就可以釋放角色的技能了,游戲的戰(zhàn)斗操作也較為簡單,只是點擊和拖動,玩家放置完角色之后,唯一可以控制的就是角色釋放技能的時間,所以如何安排角色上場的先后順序,位置以及處理好COST點的消耗問題,以及如何守好家,不被偷掉要塞,因為角色出動上前攻擊之后,除了特定職業(yè)會原地遠(yuǎn)程攻擊以外,其他人是不會回防的,都是非??简炌婕也呗园才诺牡胤搅恕?/p>
在戰(zhàn)斗當(dāng)中也會有一些有意思的設(shè)定,比如敵方的武器會過載,同樣也是用黃色的能量條顯示,當(dāng)敵方黃條越高時,我們對敵方的傷害也會越高,并且當(dāng)我們消滅了其中的一個防御性建筑的時候,會產(chǎn)生連鎖的反應(yīng),其他的敵方建筑也會受到一定傷害等,玩家就需要觀察好場內(nèi)的情況,打出最高的輸出。當(dāng)然,因為地方和我方的能量顯示完全一致,所以當(dāng)場上角色多起來的時候還是比較容易混淆的,這種細(xì)節(jié)也需要開發(fā)商多加注意進(jìn)行優(yōu)化。
這也就是游戲戰(zhàn)斗的基本玩法了,正是因為這種玩法,在之前的測試包括CICF動漫游戲盛典的線下試玩中,被很多玩家評論為“僵尸大戰(zhàn)植物”,或者是“橫版的皇室戰(zhàn)爭”,的確,從官方放出的實機(jī)演示上來看,這種由AI控制的行動和攻擊的模式,僅僅只看游戲呈現(xiàn)出來的情況,玩家的形容不可說不貼切了。
對于這種質(zhì)疑,官方也做出了專門的回復(fù):“《代號:23》和皇室戰(zhàn)爭的主要區(qū)別在于玩法的核心體驗不同?;适覒?zhàn)爭的好玩之處在于玩家與玩家之間的對抗。對手行為的不可預(yù)知性,更考驗玩家的即時反應(yīng)與策略。而我們的玩法核心是與關(guān)卡的對抗,指揮官的體驗更像是在對關(guān)卡進(jìn)行解密。我們也會將關(guān)卡與敘事結(jié)合,讓指揮官們更深度地代入《代號:23》的世界中,這點也是我們PVE玩法的一個優(yōu)勢?!?/p>
從官方的回復(fù)中也可以看出,雖然官方有意進(jìn)行PVP的嘗試和研究,但是目前游戲的主要發(fā)展方向依然是PVE關(guān)卡和劇情相結(jié)合的方向,官方對于PVE關(guān)卡的設(shè)計也表示:“為了豐富關(guān)卡體驗,我們會設(shè)計一些很有趣的怪物機(jī)制和特殊的地圖機(jī)制,比如可爭奪的中立資源和地形元素。指揮官們需要做的就是充分利用自己的費(fèi)用和有限的地圖資源來擊敗強(qiáng)大敵人?!?/p>
在先前的測試中,的確有玩家反映玩法比較單一,策略上莽就完事兒了。其實這種評論的出現(xiàn)也是在意料之中,作為一個即時策略游戲,主要玩法還是PVE關(guān)卡,全自動的操作,缺少了真人玩家的高隨機(jī)性,必然就少了很多對抗的樂趣,在這一點上官方除了豐富關(guān)卡的形式以外,恐怕還要做出更多的努力,比如更多的游戲模式、大型副本等。
已經(jīng)有了好的開頭,后續(xù)還要繼續(xù)努力
《代號:23》目前雖然沒有大規(guī)模測試,但是放出的故事背景和實機(jī)演示已經(jīng)吸引到了很多玩家的興趣。雖然同是二次元游戲,但是在戰(zhàn)斗等核心玩法上就已經(jīng)和其他的二次元游戲拉開了差異,加上合格的立繪和角色設(shè)計,可以說目前游戲已經(jīng)達(dá)到了一款二次元手游的及格標(biāo)準(zhǔn)。
但是如何平衡好游戲難度,發(fā)揮出策略游戲中真正策略的部分,將游戲的特點展現(xiàn)出來是開發(fā)者需要在后續(xù)的細(xì)節(jié)優(yōu)化中一點點調(diào)整好的。如果能夠?qū)⒂螒虻奶攸c發(fā)揮出來,將差異化做好,那么作為一個即時戰(zhàn)略游戲,是絕對不會無聊的。
就像TapTap玩家“蔣生ing”所說的,大多數(shù)玩家在這幾年已經(jīng)被類似的玩法洗刷得麻木了,所以對創(chuàng)新玩法的游戲很寬容。游戲的畫風(fēng)對于一款二次元游戲來說固然很重要,但是如何講好這樣一個宏大的故事,如何豐富玩家的體驗,如何增加玩家的參與感,這些對于目前期待游戲的玩家來說都是非常重要的??傆懈每吹娜宋锪⒗L,但是不常有的是新的核心玩法,和一個開始就能激起玩家興趣的故事。
/11/403157