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兩款小游戲、超千萬(wàn)MAU:這家德國(guó)小團(tuán)隊(duì)是如何做到的?

2020-12-25 16:09:00

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威狐手游報(bào)道/作為手游行業(yè)最熱門(mén)的趨勢(shì)之一,小游戲成為了近兩年來(lái)同行們非常關(guān)注的領(lǐng)域,在海外市場(chǎng),小游戲經(jīng)常是歐美免費(fèi)榜Top 10???。

不過(guò),除了我們熟知的Voodoo和Ketchapp等頭部公司之外,小游戲領(lǐng)域?qū)嶋H上還有很多悶聲發(fā)財(cái)?shù)膱F(tuán)隊(duì),比如德國(guó)小游戲開(kāi)發(fā)商Kolibri Games。在Quo Vadis 大會(huì)上,Kolibri Games聯(lián)席CEO兼共同創(chuàng)始人Daniel Stammler透露,該公司旗下兩款掛機(jī)游戲《礦工大亨(Idle Miner Tycoon)》和《工廠大亨(Idle Factory Tycoon)》的下載量超過(guò)了7000萬(wàn)次,而且MAU超過(guò)1000萬(wàn)。

據(jù)威狐手游了解,該公司由四名大學(xué)生成立于2016年,前身是Fluffy Fairy Games,隨著兩款游戲的成功,在2018年改為了目前的名稱(chēng),在去年的GDC期間,另一名共同創(chuàng)始人Oliver L?ffler透露該公司的單日收入就超過(guò)了10萬(wàn)美元,而當(dāng)時(shí)的下載量是3000萬(wàn)次,而且并沒(méi)有買(mǎi)量。

Stammler表示,用MVP的方式做研發(fā)(即minimum viable product,最小化可用產(chǎn)品)是快速成功的關(guān)鍵。創(chuàng)作最小化可用產(chǎn)品并不是打造一個(gè)優(yōu)秀的游戲,而是用最小的代價(jià)來(lái)了解一個(gè)創(chuàng)意是否有機(jī)會(huì)存活下去,如果一次性加入太多的功能,數(shù)月之后,你可能會(huì)意識(shí)到增加的這些功能并沒(méi)有讓游戲變得更好。

那么,這個(gè)另類(lèi)的小游戲公司是如何做到的呢?威狐手游整理了兩位創(chuàng)始人的演講,以下是詳細(xì)內(nèi)容:

用最低的代價(jià)試錯(cuò):小團(tuán)隊(duì)的MVP研發(fā)模式

2016年的時(shí)候,我們四個(gè)人在大學(xué)宿舍成立了Fluffy Fairy Games,到2018年已經(jīng)擴(kuò)張到了50人,我們?cè)诘聡?guó)柏林,我們一共發(fā)布了兩款游戲,分別是《礦工大亨》和《工廠大亨》,兩年多之前發(fā)布的《礦工大亨》里,你可以管理礦藏帝國(guó),通過(guò)挖礦獲得游戲內(nèi)資金,然后再把它投資到更先進(jìn)的挖礦設(shè)施上,和很多經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲不同的是,即便離線,你的挖礦也不會(huì)停止。

第二款《工廠大亨》發(fā)布于2018年4月,截至目前,我們的下載量超過(guò)7000萬(wàn)次,MAU超過(guò)了1000萬(wàn)人。

對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),如果你不把它放到市場(chǎng)上,很難知道成功與否,所以,你越快測(cè)試,就越早能夠知道結(jié)果,如果不成功,也就不用投入大量的時(shí)間和資金把它做出來(lái),我們的做法就是最小化可用產(chǎn)品(MVP)。

最重要的是對(duì)大量的功能說(shuō)不:每個(gè)開(kāi)發(fā)者都有很多想法,但我們只想先把有趣的核心玩法做出來(lái),然后再加其他的。比如我們剛開(kāi)始發(fā)布的時(shí)候沒(méi)有做付費(fèi)設(shè)計(jì),在我們看來(lái),如果一款游戲夠好,是不用擔(dān)心付費(fèi)系統(tǒng)的,所以我們最開(kāi)始沒(méi)有做內(nèi)購(gòu)。

我們也不希望做太多的內(nèi)容,因?yàn)闇y(cè)試核心玩法只需要幾天的內(nèi)容就夠了;我們一開(kāi)始只做了英文版,其他語(yǔ)言版本都是后續(xù)再加入的,包括社交等相對(duì)復(fù)雜的功能我們最初都沒(méi)有增加。

那么,我們做最小化可用產(chǎn)品的過(guò)程是什么?

當(dāng)研發(fā)一款新游戲的時(shí)候,我們投入的團(tuán)隊(duì)很小,基本上就一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理、一名策劃、一個(gè)美術(shù)和一名工程師,他們會(huì)討論核心玩法,做自己感興趣的創(chuàng)意。當(dāng)游戲創(chuàng)意清晰之后,這個(gè)小團(tuán)隊(duì)就開(kāi)始進(jìn)入第二個(gè)環(huán)節(jié),做游戲研發(fā),我們要的是盡快做出可玩版本,這樣就能測(cè)試它的核心玩法是否有趣,隨后在不斷地打磨優(yōu)化。

第三個(gè)環(huán)節(jié)則是在內(nèi)部第一時(shí)間做測(cè)試優(yōu)化,這樣每個(gè)人都可以知道游戲研發(fā)的不同階段,雖然也會(huì)提供反饋和提交bug,但這個(gè)階段最重要的是測(cè)試核心玩法是否受內(nèi)部開(kāi)發(fā)者們的歡迎。

比如圖片中的第二款游戲《工廠大亨》,最初設(shè)計(jì)的時(shí)候連畫(huà)面都沒(méi)有,一周之后才有了更清晰的版本,最后不斷增加,這時(shí)候你已經(jīng)可以開(kāi)始玩游戲,我們?cè)跍y(cè)試過(guò)程中觀察最初創(chuàng)意是否有瑕疵,然后為之調(diào)整。

第二階段是加入圖形的階段,這時(shí)候很多東西仍是很粗糙的,但你已經(jīng)可以大致看到游戲畫(huà)面,隨后會(huì)加入更多功能,并且做游戲優(yōu)化和玩法平衡,最后一個(gè)階段是做用戶(hù)體驗(yàn)的調(diào)整,比如要確保游戲易于上手,而且不做漫長(zhǎng)的新手教程,這時(shí)候我們還會(huì)增加游戲動(dòng)畫(huà)等更為豐富的內(nèi)容。

我們給最小化可用產(chǎn)品的時(shí)間限制是8周,第四個(gè)環(huán)節(jié)是做外部測(cè)試,我們會(huì)把游戲在特定地區(qū)測(cè)試,看這個(gè)玩法是否有人注意,下載量表現(xiàn)怎么樣,也就是測(cè)試游戲玩法是否有市場(chǎng)需求。當(dāng)然,我們也會(huì)看玩家評(píng)論和評(píng)分,畢竟我們做游戲是給玩家體驗(yàn)的,而不只是我們自己,這時(shí)候我們會(huì)進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)更多的問(wèn)題并給出解決方案。

頭部游戲的次留平均在40%左右,但該公司兩款掛機(jī)游戲的次留都超過(guò)了75%。

我們認(rèn)為最重要的數(shù)據(jù)是次日留存,因?yàn)槿绻粋€(gè)玩家愿意第二天再次進(jìn)入游戲,那就說(shuō)明他們第一天就獲得了樂(lè)趣。

最后一個(gè)環(huán)節(jié)是全面投入,如果測(cè)試結(jié)果比較好,我們會(huì)在全球發(fā)布;如果數(shù)據(jù)表現(xiàn)不好,我們就砍掉這個(gè)游戲。在全面投入階段,我們會(huì)增加團(tuán)隊(duì)人手、加入更多功能,比如剛開(kāi)始做MVP的時(shí)候放棄的功能。

我們的研發(fā)是以玩家為中心的,而且傾聽(tīng)玩家反饋。首先是通過(guò)應(yīng)用商店的評(píng)分和評(píng)價(jià),其次是Facebook、Instagram、discord等社交平臺(tái),還包括直接發(fā)送的郵件反饋。

每周一次更新:四天分階段測(cè)試

當(dāng)我們發(fā)布一款游戲之后,并不認(rèn)為項(xiàng)目就此結(jié)束了,我們會(huì)提供長(zhǎng)期的支持,所以我們會(huì)進(jìn)入每周更新?tīng)顟B(tài)。比如《礦工大亨》自2016年7月份發(fā)布之后,我們做了120個(gè)更新,我們覺(jué)得做小范圍快速更新是必要的,因?yàn)槟憧梢院芸熘劳婕覀儗?duì)新功能是否接受,如果行得通,就讓更大的用戶(hù)群體驗(yàn)它。如果有bug或者其他問(wèn)題,這種方式也可以最快發(fā)現(xiàn)并解決。

每次更新都會(huì)分階段地向更多玩家們展示,這就確保了任何重大問(wèn)題都只對(duì)一小部分玩家?guī)?lái)影響。因?yàn)槿绻阶詈蟛虐l(fā)現(xiàn),它實(shí)際上已經(jīng)影響了玩家體驗(yàn),所以我們的方法是分層發(fā)布,到最后才面向所有玩家更新。

這樣的做法還讓開(kāi)發(fā)商有機(jī)會(huì)核實(shí)玩家反饋,并且在向所有玩家推出之前了解應(yīng)用商店頁(yè)面的評(píng)價(jià),通常這樣的階段性測(cè)試會(huì)持續(xù)四天:更新第一天,先讓1%的安卓玩家體驗(yàn)更新,第二天增加到5%,第三天增加到20%,第四天增加到100%,同時(shí)推向所有iOS用戶(hù)。

更新策略是先讓開(kāi)發(fā)者們做新功能創(chuàng)意,然后通過(guò)內(nèi)部測(cè)試之后,我們會(huì)把之前做好的資源加進(jìn)去,實(shí)際上我們準(zhǔn)備了大量的資源,這樣團(tuán)隊(duì)有需要的時(shí)候可以第一時(shí)間滿(mǎn)足他們。

所以在《礦工大亨》發(fā)布之后,Kolibri團(tuán)隊(duì)陸續(xù)增加了更多內(nèi)容、內(nèi)購(gòu)系統(tǒng)和多個(gè)語(yǔ)言的本地化,上線之后還一直在做運(yùn)營(yíng)活動(dòng)并增加了社交功能,這些都帶來(lái)了持續(xù)的下載量增加

像游戲研發(fā)一樣做在線運(yùn)營(yíng):可長(zhǎng)期維持玩家參與度

什么是在線運(yùn)營(yíng)呢?對(duì)大多數(shù)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),就是用最小的努力增加最多的新游戲內(nèi)容,因?yàn)橹匦麻_(kāi)始研發(fā)的成本很貴,所以在線運(yùn)營(yíng)可以用最低的代價(jià)長(zhǎng)期保持游戲的活力。

但對(duì)我們來(lái)說(shuō),在線運(yùn)營(yíng)不止于此。我們的研發(fā)并不會(huì)在游戲發(fā)布之后停止,而是仍在不斷增加新玩法和功能。我們選擇的在線運(yùn)營(yíng)工具是PlayFeb,主要包括玩家禮物、活動(dòng)礦藏以及探險(xiǎn)活動(dòng)三大類(lèi)內(nèi)容。

每個(gè)玩家都希望被認(rèn)真對(duì)待,所以我們給忠實(shí)玩家定期提供禮物,比如玩了一年的玩家會(huì)得到可觀的游戲內(nèi)道具等物品,我們甚至?xí)o玩家定制禮物,主要是為了讓玩家高興,畢竟,開(kāi)心的玩家才有長(zhǎng)期參與的動(dòng)力。

不過(guò),由于玩家數(shù)眾多,我們使用PlayFeb對(duì)玩家進(jìn)行歸類(lèi),比如游戲內(nèi)消費(fèi)超過(guò)1000美元的玩家分一組,游戲時(shí)間超過(guò)特定時(shí)長(zhǎng)的、幫我們找到游戲bug的玩家等等。

第二個(gè)要說(shuō)的是活動(dòng)礦產(chǎn),這是一個(gè)限時(shí)活動(dòng)內(nèi)容,這些一般都有不同的主題,因此是很多老玩家也沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)的,比如一年才有一次的特定節(jié)日,這些新內(nèi)容可以激勵(lì)玩家參與,限時(shí)促銷(xiāo)也可以讓玩家有消費(fèi)的動(dòng)力,這些全新的內(nèi)容保持了游戲的新鮮感,有時(shí)候,我們還會(huì)根據(jù)玩家的建議做活動(dòng),比如有些玩家想要月亮礦、糖果礦、水下礦,你們可能知道,這些實(shí)際上我們都已經(jīng)做了。

在做活動(dòng)礦產(chǎn)之前,我們的美術(shù)師會(huì)提前做資源,然后我們?cè)谏缃黄脚_(tái)和社區(qū)宣布新活動(dòng),當(dāng)內(nèi)容做出來(lái)之后就加入到游戲中,與此同時(shí),我們還加入了數(shù)據(jù)分析工具,對(duì)活動(dòng)的表現(xiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行追蹤。

通過(guò)數(shù)據(jù)分析,我們可以得出哪些地方導(dǎo)致了游戲崩潰、玩家是否愿意為這個(gè)內(nèi)容付費(fèi),同時(shí)還在社交渠道聽(tīng)取玩家們對(duì)活動(dòng)的意見(jiàn),然后在做下一個(gè)活動(dòng)的時(shí)候就會(huì)為之優(yōu)化。根據(jù)我們的后端分析數(shù)據(jù)顯示,限時(shí)活動(dòng)發(fā)布幾個(gè)小時(shí)內(nèi),玩家登陸數(shù)量就會(huì)突然翻倍,玩家消費(fèi)也會(huì)出現(xiàn)顯著增長(zhǎng),更不可思議的是,我們發(fā)現(xiàn)很多玩家為了新活動(dòng)而存錢(qián)消費(fèi)(即攢付費(fèi)貨幣)。

第三個(gè)是探險(xiǎn)活動(dòng),這其實(shí)是異步多人玩法,玩家們可以在游戲里開(kāi)啟探險(xiǎn),游戲進(jìn)度取決于時(shí)間,當(dāng)完成之后,玩家可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),在這過(guò)程中,你可以邀請(qǐng)玩家一起冒險(xiǎn),這樣可以加快完成進(jìn)度,越快完成探險(xiǎn),就可以盡早開(kāi)始下一次,所以這意味著你可以得到更多的獎(jiǎng)勵(lì)。

通過(guò)這種方式,新內(nèi)容在玩家之間的傳播就會(huì)更快,雖然社交方式簡(jiǎn)單,但卻是非常有效的。

根據(jù)玩家參與情況,我們會(huì)對(duì)探險(xiǎn)進(jìn)行平衡,根據(jù)反饋推出新的探險(xiǎn)活動(dòng)、限時(shí)探險(xiǎn)活動(dòng),還可以向特定玩家群推出特殊探險(xiǎn)活動(dòng)。

總的來(lái)說(shuō),對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者而言,如果用半年或者一年以上的時(shí)間完成一款游戲研發(fā),代價(jià)是很大的,當(dāng)你完成之后,很可能游戲是失敗的,用MVP的方式做研發(fā)可以避免重大損失,用最快的速度測(cè)試創(chuàng)意的可行性。

游戲發(fā)布之后,實(shí)際上研發(fā)并未結(jié)束,與其投入更大的時(shí)間和精力做新項(xiàng)目,不如在已經(jīng)被驗(yàn)證的游戲上做更多的內(nèi)容,而且玩家們對(duì)于內(nèi)容的需求很高,持續(xù)的更新可以增加他們的忠實(shí)度。

Stammler建議,在做研發(fā)的時(shí)候,最重要的是先把簡(jiǎn)單的事情做出來(lái),然后通過(guò)時(shí)間不斷地增加更為復(fù)雜的功能,“我覺(jué)得最重要的是,在對(duì)的時(shí)間,做對(duì)的事情”。

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