手游市場(chǎng)瞬息萬(wàn)變,作為運(yùn)營(yíng)該如何跟上思路?是否有什么方法論?
日前,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)高級(jí)游戲運(yùn)營(yíng),K5合作部負(fù)責(zé)人羅云,就分享了他對(duì)手游動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)的核心原則看法。羅云認(rèn)為,隨著市場(chǎng)紅利逐漸消失,玩家對(duì)手游的品質(zhì)也愈加關(guān)注。因此除了游戲本體的美術(shù)、程序等“硬件”質(zhì)量的提升之外,運(yùn)營(yíng)策略也急需調(diào)整。窮則思變,變則通 ,通則達(dá),倡導(dǎo)主動(dòng)出擊的動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)策略正是應(yīng)變之道。
以下為具體分享內(nèi)容:
第一章 手游運(yùn)營(yíng)VS端游運(yùn)營(yíng) 同不同?
為何手游的運(yùn)營(yíng)要有動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)的概念,這里就先拋出一個(gè)問(wèn)題,到底手游運(yùn)營(yíng)和端游運(yùn)營(yíng)的區(qū)別在哪里?
第一點(diǎn),載體不同。
端游的載體就是電腦,而電腦的形態(tài)通常是臺(tái)式機(jī)與筆記本,并且操作系統(tǒng)是以Windows為主,很少有網(wǎng)游會(huì)針對(duì)Mac去做版本的打造;看電腦的決定性因素就是看配置、CPU、內(nèi)存以及顯卡。如果去推一款產(chǎn)品,要看最主流的機(jī)型配置是什么,做好相關(guān)調(diào)試,確保它能夠在最主流人群的機(jī)器上順利跑動(dòng)。
手游的載體就是手機(jī)。首先,各款手機(jī)的操作系統(tǒng)是完全不同的,IOS和安卓完全是不同的系統(tǒng);其次,市面上有大量的不同品牌的手機(jī),因?yàn)闄C(jī)型、性能、 尺寸等個(gè)體差異的不同,需要做各種適配。所以這個(gè)過(guò)程中,所要面對(duì)的挑戰(zhàn)和應(yīng)對(duì)的困難相比之前更多了。
第二點(diǎn),操作不同。
端游操作上,鍵鼠結(jié)合,可以打出很多高難度的復(fù)雜操作。不同于端游的按鍵操作響應(yīng)時(shí)間短,手機(jī)上操作就很難“秀起來(lái)”。因?yàn)槭謾C(jī)基本上是觸屏操作,這就決定了很難做復(fù)雜的操作組合,一是手機(jī)的功能不允許,另外屏幕的響應(yīng)速度也跟不上,所以手游需要設(shè)計(jì)更多策略要素設(shè)計(jì)在玩法中。
第三,使用場(chǎng)景及時(shí)間投入不同。
端游時(shí)代,玩家一般都是在家、網(wǎng)吧之類的場(chǎng)所。但是用手機(jī)打游戲,就可以在各種場(chǎng)景下實(shí)現(xiàn)。從長(zhǎng)度上來(lái)說(shuō),端游的游戲時(shí)間是相對(duì)固定的而手游卻是不受限制的,時(shí)長(zhǎng)也相對(duì)短??缍壬蟻?lái)說(shuō)端游和手游在一年周期的游戲時(shí)間分布也是完全不同的,端游時(shí)間消耗是連續(xù)的、集中的,手游則是碎片化的,可長(zhǎng)可短。
第四,社交目的不同。
那么除了時(shí)間,這兩種游戲產(chǎn)品所處的時(shí)代背景是不同的,所以用戶最終獲取的社交目的也是不相同的。端游的風(fēng)靡是從2000年開(kāi)始的,因?yàn)槟菚r(shí)沒(méi)有太多的娛樂(lè)方式可以選擇并且網(wǎng)絡(luò)剛剛開(kāi)始普及,所以那個(gè)年代用戶的社交行為所追求的是過(guò)程而并非結(jié)果。而現(xiàn)今,微信、QQ等社交軟件普及度高,用戶并不缺少社交平臺(tái),所以對(duì)手游的社交需求較低,而選擇與熟人進(jìn)行互動(dòng);同時(shí)用戶玩游戲時(shí)的目的性更加明確,反而不那么在乎過(guò)程。
第五,社交形式的不同。
基于時(shí)代背景的不同也演變出了社交形式的差異。以往的社交,更多是基于發(fā)帖子、秀文采的文字形式。而手游由于是觸屏操作,屏幕較小,打字不方便,所以用戶會(huì)傾向于用語(yǔ)音甚至開(kāi)視頻。手游社交中很多人是通過(guò)錄視頻、直播、語(yǔ)聊、視頻聊等方式以及在社交平臺(tái)上記錄生活的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,這都是大家熱衷或者喜歡的社交形式。
總結(jié)一下,從形態(tài)、年代、時(shí)間,包括用戶需求,在端游和手游的運(yùn)營(yíng)上都發(fā)生了明顯的改變。如果我們還是按照之前傳統(tǒng)的邏輯、理念和設(shè)計(jì)原則去做產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng),顯然是不能夠與用戶需求相匹配的。當(dāng)然,既然它是一個(gè)需要改變和挑戰(zhàn)的東西,也就為手游的動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)創(chuàng)造了新機(jī)會(huì)。
第二章 手游動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)的新機(jī)會(huì)
動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)是根據(jù)以往端游、頁(yè)游包括手游運(yùn)營(yíng)的一些經(jīng)驗(yàn),整理出的運(yùn)營(yíng)方法論。它的定義是我們對(duì)運(yùn)營(yíng)指標(biāo)采取即時(shí)反應(yīng),通過(guò)不同運(yùn)營(yíng)手段,基于數(shù)據(jù)不斷優(yōu)化產(chǎn)品的一種運(yùn)營(yíng)方法。這里有三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):
第一, 即時(shí)反應(yīng)。不能像以往的運(yùn)營(yíng)方法一樣,而是以版本來(lái)進(jìn)行運(yùn)營(yíng)行為的發(fā)起;
第二, 不再是以月、季度、半年這樣的時(shí)間來(lái)看結(jié)果,而是要以小時(shí);
第三, 要準(zhǔn)備更多的備案。在游戲本身要增加更多的機(jī)制,方便運(yùn)營(yíng)針對(duì)用戶的需求做快速的應(yīng)對(duì)和改變。
當(dāng)然,核心目標(biāo)在于能夠通過(guò)觀測(cè)到的數(shù)據(jù)和人為的干預(yù),快速及時(shí)的反應(yīng),最終能夠改變數(shù)據(jù),達(dá)成運(yùn)營(yíng)的目標(biāo)。
讓我們來(lái)舉個(gè)例子,將開(kāi)一家糖炒栗子實(shí)體店與游戲上線運(yùn)營(yíng)進(jìn)行對(duì)標(biāo),出現(xiàn)的問(wèn)題如何能夠用動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)的定義來(lái)做一些響應(yīng)和應(yīng)對(duì)。首先在開(kāi)店之前,肯定要解決兩方面的問(wèn)題:
第一,可以理解為上線前的問(wèn)題。比如,需要準(zhǔn)備什么內(nèi)容,在什么地方開(kāi),賣哪里的栗子會(huì)比較好,用手工去炒還是買機(jī)器來(lái)炒,自己是單干還是去加盟一個(gè)品牌。這就直接映射到游戲本身的業(yè)務(wù),在產(chǎn)品上線之前所做的各種準(zhǔn)備,包括簽什么樣的產(chǎn)品、為什么這個(gè)產(chǎn)品能爆、用戶群體大概有多大,它可能是一個(gè)什么品類的產(chǎn)品,包括它的本地化、商業(yè)化到底怎么做。
第二,上線之后的挑戰(zhàn)。這就是真正的運(yùn)營(yíng)需要面臨的挑戰(zhàn),栗子店誕生之后沒(méi)有人氣怎么辦?不好吃怎么辦?淡季怎么辦?如何增加收入?回到游戲,也是面臨一樣的問(wèn)題,游戲上線新進(jìn)不夠怎么辦?用戶流失怎么辦?活躍指數(shù)下滑,在線時(shí)長(zhǎng)縮短怎么辦?
動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)相比之前的傳統(tǒng)運(yùn)營(yíng),最大不同就是必須快速響應(yīng)。如果不能夠快速做應(yīng)對(duì),可能整個(gè)數(shù)據(jù)目標(biāo)就無(wú)法達(dá)成。當(dāng)然,在目前的場(chǎng)景里面,也許我們還不需要在所有的場(chǎng)景下都要快速響應(yīng)。但是在特定場(chǎng)景下,比如生死攸關(guān)的重要公測(cè)階段,或者新開(kāi)服的場(chǎng)景下,大家都會(huì)快速響應(yīng)。第二點(diǎn)則是口碑。口碑不好就會(huì)帶來(lái)很大的負(fù)面效應(yīng),這種效應(yīng)如果沒(méi)有快速地加以控制,首先增加大家的壓力,二則負(fù)面效應(yīng)持續(xù)擴(kuò)散,引發(fā)大量的用戶開(kāi)始流失。
這里舉一個(gè)例子,日本手游與中國(guó)手游在實(shí)際產(chǎn)品的操作運(yùn)營(yíng)層面,是有很大的不同。日本的手游產(chǎn)品不是像現(xiàn)今騰訊或者國(guó)內(nèi)其他產(chǎn)商的普遍做法,把一個(gè)產(chǎn)品拿到之后,不斷地去調(diào)優(yōu)、打磨、測(cè)試。完善到一定的程度之后,再去做正式的上線,他們往往在一個(gè)產(chǎn)品原型被開(kāi)發(fā)出來(lái)之后,就會(huì)正式上線。這個(gè)過(guò)程中給它做一些小規(guī)模的引流,把一些用戶導(dǎo)入,并且開(kāi)始進(jìn)行商業(yè)化了。
日本手游上線后的運(yùn)營(yíng)模式有兩個(gè)特點(diǎn):首先是高效的更新頻率,以周為單位來(lái)迭代內(nèi)容。再者就是有效的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),基于這一步,有比較實(shí)際的兩個(gè)手段:第一,實(shí)時(shí)積分的一個(gè)排行。 第二,通過(guò)活動(dòng)來(lái)推動(dòng)整個(gè)游戲內(nèi)容的迭代和用戶對(duì)于游戲的付費(fèi)。
例如全服積分的排行。比如這個(gè)游戲在周一的時(shí)候推出一個(gè)活動(dòng),玩家只要順利擊殺BOSS就會(huì)獲得積分,排行榜會(huì)有一個(gè)總的激勵(lì)池,它可能會(huì)把整個(gè)服務(wù)器80%以上的用戶全包含在里面。前期可能是一個(gè)無(wú)意識(shí)的擊殺行為,玩家就很容易地參與到這個(gè)活動(dòng)里面來(lái)了。在門(mén)檻極低的參與條件下,玩家一旦看到自己的排名在往上走,就有動(dòng)力讓自己的排名更高,這時(shí)候就會(huì)開(kāi)始自主地參與到這個(gè)活動(dòng)。當(dāng)?shù)搅艘恍┲芷谛缘年P(guān)鍵點(diǎn),比如到了周三的時(shí)候,就會(huì)出現(xiàn)一些超級(jí)的BOSS,擊殺能拿到更多的分。在這個(gè)過(guò)程中,會(huì)推出一個(gè)更強(qiáng)的道具,可以給你更高的效率,在這個(gè)過(guò)程中還有一些小的有趣設(shè)計(jì)。其中一個(gè)設(shè)計(jì)就是社交機(jī)制,抱大腿社交。在這個(gè)活動(dòng)中,玩家去組隊(duì)的過(guò)程中,可以分享隊(duì)友的分?jǐn)?shù)。所以高玩也會(huì)成為玩家更有動(dòng)力的因素。到了周末就會(huì)出現(xiàn)超級(jí)的終極BOSS,在這個(gè)時(shí)候,全程參與的玩家,以及處于中游的玩家基本上都會(huì)爭(zhēng)奪這個(gè)超級(jí)BOSS的積分獎(jiǎng)勵(lì)。
所以,看似是一個(gè)比較簡(jiǎn)單的活動(dòng),但它可以幫助運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)去評(píng)估通過(guò)這樣的一個(gè)活動(dòng)機(jī)制是否可以刺激帶動(dòng)玩家在游戲里面的活躍度。所以日本的整個(gè)游戲是以“周”為單位,一旦第一周能夠順利達(dá)成活躍目標(biāo),那對(duì)應(yīng)下來(lái),第二周的活動(dòng)力度就不用那么強(qiáng),相對(duì)于第二周就是一個(gè)福利周,幫助更多玩家在這個(gè)過(guò)程中去推動(dòng)游戲進(jìn)程。
日本在游戲的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中與我們最大的不同是一旦步入正軌之后,會(huì)同時(shí)有兩個(gè)研發(fā)的團(tuán)隊(duì)在做版本。首先是有一個(gè)計(jì)劃,去制定一個(gè)版本,另外把版本投放到游戲里去執(zhí)行。執(zhí)行之后,迅速去查看單周的目標(biāo)達(dá)成,并基于此在接下來(lái)的周期進(jìn)行快速地修正。通過(guò)這樣的玩法迭代,幫助更多的用戶在這個(gè)游戲里面存活下去??偨Y(jié)一下,他們整個(gè)運(yùn)營(yíng)邏輯就不再是以“版本”,而是以“周”為單位去做切割,再通過(guò)每一周的活動(dòng)去快速驗(yàn)證目標(biāo)的一個(gè)達(dá)成性。
相應(yīng)的我們來(lái)通過(guò)幾個(gè)案例,來(lái)看下國(guó)內(nèi)一些游戲上線后會(huì)遇到的一些情況:第一,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題不夠及時(shí)。碰到運(yùn)營(yíng)事故時(shí),如果不能即時(shí)地調(diào)整和響應(yīng),就有可能導(dǎo)致負(fù)面的輿論口碑了。第二,版本的更新時(shí)間太窄所導(dǎo)致的潛在問(wèn)題。這兩種情況都體現(xiàn)了持續(xù)進(jìn)行版本更新的挑戰(zhàn)性,主要有兩個(gè)風(fēng)險(xiǎn),一是研發(fā)時(shí)間成本與內(nèi)容和用戶需求之間的偏差,二是版本迭代周期短導(dǎo)致的產(chǎn)品質(zhì)量缺陷,例如玩家發(fā)現(xiàn)漏洞到運(yùn)營(yíng)響應(yīng),研發(fā)整改之間的時(shí)間差。到這個(gè)時(shí)候,我們?nèi)绻€寄希望于版本,就會(huì)很被動(dòng)?;谶@兩個(gè)問(wèn)題,相應(yīng)的動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)策略便是解決之道。
而要做好動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng),以下便是我所總結(jié)出來(lái)的經(jīng)驗(yàn):
第一, 重新定義運(yùn)營(yíng)人員的職責(zé);
第二, 做好游戲內(nèi)機(jī)動(dòng)內(nèi)容的準(zhǔn)備;
第三, 做更多數(shù)據(jù)的記錄;
第四, 做好相關(guān)工具的準(zhǔn)備;
第五, 拆解KPI,把KPI拆解得更細(xì);
第六, 需要建立一種新的激勵(lì)機(jī)制,做一些快速的動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)之后,團(tuán)隊(duì)和人員在過(guò)程中也能有一些成就感和收獲。
第三章 手游動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)實(shí)戰(zhàn)分享
1 機(jī)動(dòng)內(nèi)容規(guī)劃
首先,機(jī)動(dòng)內(nèi)容,如果要進(jìn)行快速的響應(yīng),最好是能夠把版本50%的內(nèi)容做預(yù)留,也就是在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,要有意識(shí)地去預(yù)留一部分的內(nèi)容在運(yùn)營(yíng)的手上。其次是在游戲本身的部分去提供對(duì)應(yīng)的工具和機(jī)制,允許運(yùn)營(yíng)的人員和團(tuán)隊(duì)能夠快速地去開(kāi)啟這些內(nèi)容。最后還要有對(duì)應(yīng)的目標(biāo),目標(biāo)必須拆解得很細(xì)致,這樣才能基于需求做快速的應(yīng)對(duì)。
為了便于理解,這里舉了一些案例。比如在游戲中放置隱藏的NPC。其實(shí)NPC在正常版本里處于隱藏狀態(tài),但在版本研發(fā)的空隙期,可以開(kāi)啟NPC來(lái)承接對(duì)應(yīng)的一些新副本和新活動(dòng)的內(nèi)容,并通過(guò)這樣的方式讓玩家在游戲里有更多活躍度的提升。
2 運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)模型假設(shè)
對(duì)于數(shù)據(jù)模型的假設(shè),我們對(duì)游戲行業(yè)的KPI拆分為兩個(gè)板塊:一是在產(chǎn)品未上線前的收入預(yù)測(cè)。二是在上線后的商業(yè)化測(cè)試中去修訂之前預(yù)測(cè)的數(shù)值。即便在上線首月,KPI的數(shù)據(jù)也都是“天”為單位的,這種數(shù)據(jù)模型在我看來(lái)是粗糙的。至少,上線首月必須以“小時(shí)”來(lái)切割目標(biāo)。當(dāng)然,萬(wàn)事開(kāi)頭難,你需要建立模型的過(guò)程。一開(kāi)始可能只是一個(gè)預(yù)判值,但是基于這個(gè)預(yù)判的數(shù)字,運(yùn)營(yíng)在實(shí)際上線看到用戶的反饋和驗(yàn)證之后,以小時(shí)為單位去實(shí)時(shí)觀測(cè)并修正這個(gè)數(shù)字。這種行為可以在商業(yè)化測(cè)試階段的P2階段就開(kāi)始執(zhí)行,只有把顆粒度切得足夠細(xì),才能迅速警醒,從而做出反應(yīng)。另外,建議以服務(wù)器為單位,每一個(gè)服務(wù)器作為單獨(dú)的一個(gè)單位來(lái)計(jì)量,每個(gè)服務(wù)器的生態(tài)不同,因此統(tǒng)合來(lái)看便不能及時(shí)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題。服務(wù)器有生命周期,玩家也有生命周期。當(dāng)有的玩家并沒(méi)有走完生命周期就卸載了游戲,這個(gè)時(shí)候就有可能是服務(wù)器或是游戲機(jī)制等方面的問(wèn)題。這時(shí)細(xì)分后臺(tái)數(shù)據(jù)便可以得到很多更用戶對(duì)游戲的反饋和生態(tài)的表現(xiàn),帶來(lái)一些不一樣的啟發(fā)和警示。
3 關(guān)鍵運(yùn)營(yíng)指標(biāo)實(shí)時(shí)記錄
那么上述的數(shù)據(jù)要如何去統(tǒng)計(jì)?統(tǒng)一的記錄下后臺(tái)許多細(xì)部數(shù)據(jù)較難反饋出來(lái),因此需要將游戲的指標(biāo)細(xì)化出來(lái)。
第一,記錄用戶每天的活躍情況,比如玩家喜歡對(duì)游戲的各項(xiàng)玩法的喜愛(ài)度,便于快速地發(fā)現(xiàn)很多的問(wèn)題點(diǎn)以及進(jìn)行后續(xù)的產(chǎn)品優(yōu)化。第二,游戲本身的監(jiān)測(cè)也非常重要。關(guān)注于具象的數(shù)據(jù):例如登陸頻率、登陸時(shí)間、在線時(shí)間,來(lái)判斷線上是否有BUG或者異常,及時(shí)地優(yōu)化用戶的游戲體驗(yàn)。以下是一些具體的做法,例如用戶在游戲內(nèi)活動(dòng)的參與率不夠也會(huì)有相關(guān)預(yù)警。如果要做到動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng),機(jī)制的建立和后臺(tái)數(shù)據(jù)的完善是非常關(guān)鍵的一點(diǎn)。
4 運(yùn)營(yíng)工具
運(yùn)營(yíng)也需要工具,如果要把很多的機(jī)動(dòng)內(nèi)容做投放,最后比較良好的投放模式是讓玩家通過(guò)任務(wù)的形式激活新內(nèi)容。這樣的機(jī)制需要在上線之前考慮清楚機(jī)制并且準(zhǔn)備好活動(dòng)的工具和后臺(tái),第一種是定向活動(dòng),第二種是自由活動(dòng)的配置。
5 動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)崗位職責(zé)
這是做動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)比較難的一點(diǎn),也是國(guó)內(nèi)許多運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)都無(wú)法落實(shí)這個(gè)策略的原因。它相比我們目前運(yùn)營(yíng)崗位的職責(zé)定義會(huì)有很大的不同?,F(xiàn)在更多的崗位分工都是根據(jù)模塊,做本地化、商業(yè)化、白板管理來(lái)做切割,但是,回到動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)指標(biāo)的拆解,如果要達(dá)成目標(biāo),需要把大家的工作更加具像化到所服務(wù)的一些玩家身上。因?yàn)榍械米銐蚣?xì),一些在細(xì)部單獨(dú)服務(wù)器上的問(wèn)題才能夠被發(fā)現(xiàn)。第二點(diǎn),很多從大數(shù)據(jù)上看,發(fā)現(xiàn)不了的問(wèn)題或者關(guān)注不到的玩家,才能被關(guān)注。由于每一個(gè)服務(wù)器的生態(tài)不同,區(qū)服與系統(tǒng)的不同,玩家的活躍程度和停留周期都有不同,所以就需要做定制化的問(wèn)題解決,不能一刀切。
設(shè)定好一個(gè)目標(biāo)之后,也要有相關(guān)的更具像的職責(zé)劃分,部分的職責(zé)也要切得更加明細(xì),有人專門(mén)負(fù)責(zé)活動(dòng)部分的,有人負(fù)責(zé)其他的一些社區(qū)推送的。同時(shí),有一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)在于賦予一線運(yùn)營(yíng)更大的權(quán)利。因?yàn)楹芏嗟男袨?,如果都要通過(guò)逐級(jí)請(qǐng)示批準(zhǔn)得有一個(gè)周期,可能在長(zhǎng)時(shí)間的等待中,部分用戶就會(huì)流失。所以,動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)就是要改變一種思維模式,把服務(wù)器的目標(biāo)設(shè)定好之后,通過(guò)給予運(yùn)營(yíng)人員相關(guān)的權(quán)利,鼓勵(lì)他們?cè)谝痪€運(yùn)營(yíng)操作過(guò)程中做很多靈活應(yīng)變的處理。
6 周邊輔助系統(tǒng)準(zhǔn)備
周邊的輔助系統(tǒng)也很重要,如果要做一些動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng),除了自己能夠做一些內(nèi)容部分的響應(yīng),其實(shí)也需要把一些東西告知于玩家,所以這也需要準(zhǔn)備相關(guān)的工具。
7 核心原則和指標(biāo)
回顧手游動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)的核心原則:準(zhǔn)備階段要讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)提供運(yùn)營(yíng)操控的產(chǎn)品植入機(jī)制,同時(shí)作為運(yùn)營(yíng)要有很清晰的資源投放目標(biāo),以及自己的預(yù)判。實(shí)戰(zhàn)階段就需要以“小時(shí)”為單位去切割KPI,以服務(wù)器為單位來(lái)設(shè)定一些具像的目標(biāo),同時(shí)建立生命周期的產(chǎn)品模型。要特別關(guān)注點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率,包括角色創(chuàng)建流失率、用戶的流失率、持續(xù)登陸這樣一些關(guān)鍵的數(shù)值。通過(guò)這樣的方式和關(guān)注點(diǎn),可以幫助我們更加有針對(duì)性地去發(fā)現(xiàn)用戶的一些潛在需求,快速排除游戲里面的問(wèn)題。
第四章 總結(jié)
最后的總結(jié),從2016年-2018年,游戲市場(chǎng)發(fā)生了新的變化。時(shí)代發(fā)展決定了用戶的游戲經(jīng)驗(yàn)增多,從而對(duì)游戲品質(zhì)有了更高的要求。而當(dāng)這些需求不能夠純粹靠研發(fā)版本來(lái)滿足,靠開(kāi)發(fā)商的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)來(lái)滿足,作為運(yùn)營(yíng)就需要主動(dòng)出擊,針對(duì)用戶的需求變化,配合相應(yīng)的投放機(jī)制,做出快速的應(yīng)對(duì)和調(diào)整,應(yīng)用動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)的策略來(lái)優(yōu)化用戶的游戲體驗(yàn)。
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