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國內(nèi)游戲紛紛嘗試水,戰(zhàn)傳:遺憾失敗的案例

2020-12-25 16:09:00

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據(jù)威狐手游報道,隨著堡壘之夜和公共手機等戰(zhàn)術(shù)性競爭性移動游戲的成功,過去一年中,戰(zhàn)場在業(yè)界越來越受歡迎。除了王者榮耀海外版的榮譽戰(zhàn)令、Onmyoji的大明與伊拉克吹風(fēng)戰(zhàn)役、戰(zhàn)場通行證季票、部落沖突還在4月初推出了金幣系統(tǒng)。

然而,并非所有的游戲都能成功通過戰(zhàn)場,例如,今年3月,MOBA手機游戲虛榮(虛榮心)遭遇了挫折,該游戲的官方公告正式宣布暴風(fēng)試驗退出虛榮。

作為一個有潛力推動收入快速增長的系統(tǒng),為什么MOBA的虛榮心做得不好?它的核心是什么?它在中國的受歡迎程度是什么?看一下關(guān)于GAMLOOK的詳細介紹:。

測試半年多后:為什么虛榮風(fēng)暴審判失敗了?

作為一款由海外開發(fā)商開發(fā)的MOBA產(chǎn)品,Vanity實際上比國內(nèi)同行對支付模式更敏感。根據(jù)官方網(wǎng)站,早在2018年4月19日,該游戲就宣布了暴風(fēng)測試模式,玩家可以花1250冰(68元人民幣)完成這項任務(wù),從而解鎖超過114萬冰最高獎項(約合648元人民幣)。

在三個月的賽季中,你可以通過完成各種具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)來提升陽光(陽光)的等級,達到一個特定的級別來解鎖不同的獎項:

從核心系統(tǒng)的角度來看,暴風(fēng)試驗可以說是戰(zhàn)場的精髓,但為什么在不到一年的測試時間里,開發(fā)者就取消了這種模式?

從Super Evil Megacorp的通知和玩家反饋來看,是因為沒有達到期望,通知里的“一邊是我們在拼命地投入大量時間精力去設(shè)計和維護風(fēng)暴試煉,另一邊則是玩家們對風(fēng)暴試煉似乎并不怎么感冒”道出了開發(fā)商的無奈。

而在無奈的背后,對于玩家而言,持續(xù)貶值的獎勵、完成任務(wù)的難度和介紹不清的進度系統(tǒng)是風(fēng)暴試煉最終退出游戲的主要原因。比如有玩家評論說,“賽季第一把打完,戰(zhàn)利品變成四個了,不是五個的嗎?”,而完成任務(wù)的難度,就連官方通告都說,“有些獎勵只有一小部分的玩家拿到”。

但是,根據(jù)多個玩家的評論來看,風(fēng)暴試煉的失敗,實際上是玩家與開發(fā)商之間利益不協(xié)調(diào)的結(jié)果:作為一個推出了大半年的系統(tǒng),風(fēng)暴試煉經(jīng)過了多次改動,最初推出的時候,豐厚的獎勵影響了游戲的付費收入,而且隨著獎勵越來越少、(對多數(shù)玩家而言)滿級難度越來越高,風(fēng)暴試煉成為了一個雞肋系統(tǒng)。

比如官方通告里提到,“由于玩家在游戲中可以在很多地方獲得不同類型的貨幣獎勵和物品獎勵,因此大家很自然地就沒怎么把風(fēng)暴試煉這個大寶藏當(dāng)回事”,換言之,當(dāng)獎勵調(diào)整之后,玩家們失去了參與活動的動力。

被業(yè)內(nèi)熱捧的Battle Pass核心是什么?VIP月卡、成長基金+成就任務(wù)三合一

2017年12月,Epic Games為其《堡壘之夜》免費模式推出了“Battle Pass”系統(tǒng),而且在手游平臺也十分成功,2018年3月中旬發(fā)布iOS版本之后,這款戰(zhàn)術(shù)競技游戲僅在iOS平臺9個月的收入就超過了5億美元,騰訊在海外發(fā)行的《PUBG Mobile》推出了Royale Pass之后收入也水漲船高,足見該系統(tǒng)的收入拉升效果顯著。

不過,Battle Pass的核心內(nèi)容到底是什么呢?如果用MMO手游來解釋,可能同行們會更熟悉一些。

在Battle Pass推出之前,業(yè)內(nèi)實際上有很多種定期收費的方式,但萬變不離其宗,這些氪金方式的目的就是讓玩家們每個月固定付費,據(jù)外媒統(tǒng)計,美國游戲收入榜前100名當(dāng)中,33%都有訂閱付費模式(即國內(nèi)的VIP月卡機制)。

除了按時間收費的月卡之外,在《堡壘之夜》的Battle Pass出現(xiàn)之前,實際上國內(nèi)還有一種與之高度神似的系統(tǒng),也就是成長基金,而且大多數(shù)MMO游戲里都做了這個收費系統(tǒng):玩家們按照固定價格購買游戲進度,當(dāng)玩家達到特定級別之后,可以獲得高額的獎勵。

用比較通俗的話講,這些付費系統(tǒng)通常被稱為低投資高回報計劃,玩家以固定價格購買成長基金,得到的物品通常是付費價格的數(shù)倍,比如完美世界此前推出MMORPG玩法的《誅仙》手游,45級的時候購買成長基金,你可以用198的價格購買成長基金,達到滿級之后可以得到8倍獎勵;飛升之后同樣以198的價格購買飛升成長基金,滿級之后可以得到20倍的獎勵。

海外分析師統(tǒng)計,在中國的iOS收入榜Top 200名當(dāng)中,有超過50款手游加入了成長基金系統(tǒng)。

所以,Battle Pass的核心就是把VIP月卡的時間限制、成長基金高倍數(shù)獎勵和提高活躍度的成就任務(wù)三者融合在了一起,這種做法的聰明之處在于,它把時間與游戲進度最大化的獎勵結(jié)合在了一起,而提供的獎勵倍數(shù)足夠大,所以玩家們一旦投入,就會“停不下來”,如果賽季結(jié)束完不成全部任務(wù),按照投資理念,少賺就是虧。

Battle Pass的另外一大優(yōu)勢在于,它可以最大化玩家付費率,產(chǎn)生大量的低付費玩家。通常情況下,這種模式包含免費和付費選項,但獎勵差別巨大,這就刺激了相當(dāng)一部分處于猶豫中的免費玩家。和隨機開箱子的收費手段相比,較低的付費門檻、較高的成就獎勵和不重復(fù)的道具對玩家更加友好。更重要的是,“虧了幾個億”的緊迫感保證了游戲的留存率,對玩家活躍的提高很明顯。

國內(nèi)Battle Pass有多熱?《夢想世界》、《火源》加入

據(jù)威狐手游了解的情況來看,大廠對于該系統(tǒng)都已開始嘗試。除了上文提到的戰(zhàn)術(shù)競技和MOBA游戲之外,網(wǎng)易的《陰陽師》、騰訊的《火影忍者OL》陸續(xù)加入了類似系統(tǒng),Battle Pass甚至還跨越了手游與PC平臺,比如多益網(wǎng)絡(luò)的MMO《夢想世界》最近就加入了江湖秘寶錄系統(tǒng)。

根據(jù)官網(wǎng)信息顯示,江湖秘寶錄系統(tǒng)分為活躍獎勵和秘寶獎勵,通過日常任務(wù)、每周挑戰(zhàn)等獲得探索值,達到特定探索等級可以解鎖超值獎勵,而秘寶獎勵則可以獲得數(shù)倍于活躍獎勵的物品,而且探索值每季度清空一次。

除此之外,騰訊在2018年6月底剛剛開啟了不刪檔測試的射擊+RPG新游《火源》也加入了類似的“精英隊員證”系統(tǒng),足見Battle Pass在國內(nèi)廠商之中的受歡迎度極高。

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