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威狐手游報道/在爭先恐后的競爭中,你總能看到玩家們在社交媒體和微博、論壇、TapTap等社區(qū)爭相爭奪自主棋手機游戲。然而,玩家們急著回來擔心,數(shù)百人放棄了自行式國際象棋的所有假期也很難,在整個平臺上的靈魂自行棋游戲夢想塔防御一周,4月15日巨鳥更多工作室和龍源合作自行式國際象棋已經(jīng)悄然開始了第一輪的內(nèi)部測試。。
據(jù)報道,這一輪內(nèi)部測試是一個有限數(shù)量的測試,參與測試的玩家是從近900000名提交預約的玩家中隨機挑選出來的,而實際參加測試的玩家并不多。就目前的綜合反饋而言,玩家對醞釀已久的自主棋移動游戲感到滿意。
在原版中,雖然上網(wǎng)人數(shù)并沒有多大增加,但Dota 2游戲的總訂閱量逐漸上升,截至4月16日達到760萬。在英雄相互娛樂的舞臺上進化:棋類(紅潮衍生,以下簡稱紅潮自行棋)和靈魂夢想塔防御兩款優(yōu)質(zhì)自行棋產(chǎn)品跑掉,自行棋自行式棋類手游戲鹿死不知道。
互聯(lián)網(wǎng)問題已經(jīng)不一樣了,官方的正統(tǒng)主義站在進攻的立場上。
自動棋移動游戲以刀塔自動棋為核心游戲繼承,仍維持一局八人的游戲,每盤棋買一盤棋,與其他玩家一起攻防一套完整的過程。當然,這點紅潮從國際象棋到夢塔防御,其實三局打不開任何空隙,所以我們需要進入手到手的詳細階段-手格斗。。
就第一印象的繪畫風格而言,眾所周知的自主棋移動游戲采用了相對Q版的藝術(shù)風格,可以看作是對移動側(cè)的一種適應。雖然從走棋官方微博的真正版本自國際象棋開幕以來,已經(jīng)發(fā)布到公開版的Q字設置,而不是原來的粉絲,但出乎意料的是,在測試中的表現(xiàn)更符合實際,雖然有些玩家仍然固執(zhí)地認為模型不好,但一些玩家評論比之前泄露的圖片質(zhì)量要好得多(目標比廣告系列要好)。
這主要是因為自行式國際象棋的移動游戲是8×8棋盤,棋盤外還有等候區(qū)域等,所有的元素都被分配空間小,在手機屏幕上顯示寫實的繪畫風格會有一些麻煩,玩家很難分辨人物。Q版的繪畫風格很好地解決了這個問題,而夸張的人物特征也有助于玩家區(qū)分人物。
相對而言,它也是動畫片風格,但采用精良的科幻機器盔甲式紅潮自行其是的國際象棋,非常機智地通過對戰(zhàn)鏡頭變焦來解決這個問題。夢塔防御手機游戲相對于前兩款,在鏡頭處理方面由于太遠而略弱。
在藝術(shù)上,這三種棋實際上都有一個共同的特點,即三種自行式棋類游戲都使用現(xiàn)有的素材,實現(xiàn)風格的快速統(tǒng)一,縮短制作時間。例如,自行式國際象棋移動游戲使用龍源網(wǎng)白日夢計劃的藝術(shù)素材,紅潮自行棋使用戰(zhàn)爭藝術(shù):紅潮人物形象,夢塔防御手機游戲直接添加到游戲中玩自行棋,藝術(shù)資源利用以前的夢塔預防移動游戲。
由于《自走棋》手游使用了專有服務器,加上初次測試玩家數(shù)量有所控制,因此匹配體驗良好,等待過程不長,玩家不必因每晚同時在線人數(shù)過多,在DOTA2客戶端內(nèi)重復一直“點接受”的噩夢。
同樣的,電魂此前推出過《夢三國》、《野蠻人大作戰(zhàn)》等數(shù)款人氣產(chǎn)品,《夢塔防》手游的匹配體驗也較為良好,除了初期出現(xiàn)自走棋模式加載過慢沒有出現(xiàn)太大問題。
因為赤潮自走棋目前主要開拓海外市場,網(wǎng)絡上難免受影響,因而其網(wǎng)絡情況不好判斷。不過據(jù)開發(fā)商游戲科學4月12日透露,做赤潮自走棋的目的主要是為了測試,正主《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》(以下簡稱赤潮)也會很快正式更新自走棋玩法。
除了畫風以外,《自走棋》手游還在更多細節(jié)上進行了移動端優(yōu)化,比如此前玩家一直呼吁的場下合成,在《自走棋》手游中已經(jīng)成功實現(xiàn),以及更友好的提示、裝備系統(tǒng)等。
尚無絕對優(yōu)勢產(chǎn)品出現(xiàn),自走棋手游大戰(zhàn)繼續(xù)膠著
TapTap評分方面,《自走棋》手游7.1分、《夢塔防》手游4.7分,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》則有8.3分。作為一款還未公測的的產(chǎn)品,《自走棋》手游掉分的原因在于此前強硬的玩法版權(quán)宣言有關,《夢塔防》手游同樣受困于玩家對玩法借鑒的情緒化評分,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》更多是此前品質(zhì)打底,而且先行通過馬甲產(chǎn)品在海外測試的做法,規(guī)避了自走棋玩法版權(quán)爭議的城門失火。
考慮到還有還原任務,實際玩家對《自走棋》手游的要求,會比《夢塔防》手游和《赤潮》要高。不少玩家入坑后兩款產(chǎn)品,主要是作為正主《自走棋》手游推出之前的替代,但是人的習慣一旦養(yǎng)成是很可怕的,這也是大多數(shù)玩家為巨鳥多多擔心的原因。
在威狐手游看來,目前的擔心還為時過早,在長生命周期的熱門品類面前,搶跑的意義雖有但并不大,最終還是靠產(chǎn)品說話。此前的吃雞大戰(zhàn)已經(jīng)很能夠說明問題,如今收割戰(zhàn)場的產(chǎn)品,眾所周知當時相對已慢上半拍。
最為關鍵的是,從目前已陸續(xù)測試的產(chǎn)品來看,自走棋手游領域,并沒有一款對競品形成絕對優(yōu)勢的產(chǎn)品,因而預期一段時間內(nèi)膠著的自走棋大戰(zhàn)還將繼續(xù)。
加上自走棋玩法特征過于明顯,因而玩法層面三款產(chǎn)品都沒有做太大改動,這也導致了手游版本出現(xiàn)了一個較為致命的問題:那就是游戲時長和游廊版本相差無幾,一局半小時稀疏平常。對于“隨時隨地”拿起手機玩一局的定位而言,目前三款自走棋手游表現(xiàn)地還是過于重度了。
《赤潮》開發(fā)商游戲科學自身也在反思類似問題,游戲科學認為《赤潮》經(jīng)典玩法仍然“過于犀利”,新人玩家被“紛繁的兵種和技能迷花了眼”,加入自走棋玩法也可以視為《赤潮》的一種自我突破嘗試。
已經(jīng)是自走棋手游當中出類拔萃的三款產(chǎn)品,都自己需要克服的不足?!冻喑薄纺壳翱雌饋懋嬅婧寐啡送婕矣醒劬墸鳛橐豢钌暇€已有一定時日的產(chǎn)品話題性不強,有叫好不叫座的風險;《夢塔防》搶先入場,但也同時遭遇口碑狙擊,開發(fā)團隊要在頂住壓力的情況下更新。
而《自走棋》手游雖是名正言順的正統(tǒng),相對其他兩款已經(jīng)接近平臺化產(chǎn)品,在玩法上較為單一。美酒雖醇貪杯仍厭,自走棋獨特的魔力能不能靠更新一直維持,誰也無法預測。
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