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威狐手游報(bào)道/當(dāng)今天看到Voodoo官網(wǎng)顯示、其全球月活躍用戶突破4億的時(shí)候,是讓人難以置信的,顯然剛剛過去的2018年是Voodoo的又一個(gè)大豐收之年。
如此高的用戶量,讓威狐手游似乎回到了2016年騰訊收購Supercell的那一刻,當(dāng)時(shí)Supercell 2016年全球DAU達(dá)到了1億、而2016年騰訊旗下所有手游DAU之和也是1億,Supercell一家公司打平了騰訊。
年,Voodoo一家公司小游戲MAU達(dá)到4億,而微信上所有小游戲MAU之和也是4億多,Voodoo一家公司打平了騰訊。
Voodoo等于Supercell?顯然這不能劃等號,這二者完全不是一個(gè)套路,但Voodoo這樣的逆天數(shù)據(jù),足以讓其引領(lǐng)全球手游市場變天,實(shí)際情況確實(shí)如此,越來越多的游戲公司開始加入了超輕度休閑小游戲的研發(fā)和全球發(fā)行之中。
急速成長的Voodoo:每半年MAU增長1億多,季度收入1億美元
在談到Voodoo的時(shí)候,威狐手游先想說個(gè)有關(guān)Voodoo的真實(shí)段子。
某國內(nèi)游戲公司老板對威狐手游回憶道,曾經(jīng)有一年他參加海外游戲展,當(dāng)時(shí)Voodoo的創(chuàng)始人剛剛創(chuàng)業(yè)不久找人投資,在展會現(xiàn)場法國人居然問到他這里討錢來了,只是法國人之前當(dāng)研發(fā)商的經(jīng)歷相當(dāng)失敗,這位國內(nèi)老板就沒怎么理會,結(jié)果誰能料到,數(shù)年之后不起眼的法國屌絲居然成為了叱咤全球游戲圈的小游戲發(fā)行商。
Voodoo創(chuàng)始人Alex Yadzi、Gabriel Rivaud
確實(shí)放在數(shù)年前誰也無法預(yù)料小游戲居然能靠廣告獲得如此大的商業(yè)收益。
而另一位曾在海外做到數(shù)千萬MAU的中國休閑手游公司老板則向威狐手游表示,當(dāng)時(shí)他們海外做小游戲做的太早,有很多用戶、但沒收入,之后不得已又折回中國市場,這兩年Voodoo小游戲火了之后、他們又撿起海外小游戲重新做。
用句古話來形容兩位老板的經(jīng)歷,“時(shí)也運(yùn)也命也,非吾之所能也?!?/p>
對快速變化的手游市場來說,沒人能預(yù)料未來將如何改變,客觀上說,Voodoo的機(jī)遇是隨著移動用戶廣告價(jià)值的不斷提高、廣告平臺技術(shù)的成熟、以及全球手游用戶規(guī)模的急速增長才出現(xiàn)的,雖然Voodoo這套路一看就懂,但做早幾年一定沒戲。
下載量超3億的《球跳塔》
整個(gè)Voodoo公司的用戶量是以億為單位進(jìn)行增長的,根據(jù)威狐手游能查閱到的公開信息,Voodoo 2018年的全球下載量為15億次,月活躍用戶方面,2018年5月是1.5億,2018年12月則增長到2.5億,年3月底則突破了4億。幾乎每過半年,Voodoo的MAU都能提高1億以上,這樣的增長速度太過驚人。
收入方面,目前外部沒有Voodoo相關(guān)的詳細(xì)收入數(shù)據(jù),但有一個(gè)合適的參照物,根據(jù)獵豹移動的2018Q1財(cái)報(bào),其在游戲用戶1億MAU的時(shí)候、季度收入為1.75億元,通過這個(gè)數(shù)字來預(yù)估,Voodoo目前單季度的游戲收入或達(dá)到了1億美元左右,高速增長也離不開資金上的支持,其獲高盛2億美元投資。
目前Voodoo公司共計(jì)發(fā)行了60余款游戲,其中有近50款都是在2018年發(fā)布的,最高紀(jì)錄,2018年曾在美國免費(fèi)榜TOP50有20多款游戲是Voodoo的產(chǎn)品,Voodoo似乎找到了某種成功的秘訣。
Voodoo秘訣:大量創(chuàng)意游戲數(shù)據(jù)驅(qū)動,測20款才有1個(gè)正式發(fā)布
目前,Voodoo在全球已經(jīng)有了5個(gè)辦公室,分別位于法國巴黎、蒙彼利埃,荷蘭阿姆斯特丹,西班牙巴塞羅那,德國柏林,該公司團(tuán)隊(duì)人數(shù)已膨脹至130人,且年的留出的職務(wù)空缺多達(dá)190個(gè)。
該公司Peyron透露,Voodoo所有游戲都是用GameAnalytics服務(wù),其背后最重要的原因就是快速通過數(shù)據(jù)分析的形式挑選產(chǎn)品。
“對我們來說,它最重要的就是幫我們了解潛在合作伙伴的留存率,我們尋求最高數(shù)據(jù),如果游戲的留存率很低,我們會直接斃掉,差不多測試20款有19個(gè)都被否定,所以這個(gè)服務(wù)可以幫我們快速確定一款游戲是否值得我們投入時(shí)間和幫助”。
2016年發(fā)布的《Paper.io》是該公司首個(gè)全球性大作
該服務(wù)之所以便利,是因?yàn)橹恍枰獛酌刖涂梢越鉀Q問題,一行代碼就可以節(jié)省很多時(shí)間。他還透露,當(dāng)你的游戲在制作期間的時(shí)候,留存率是最主要的數(shù)據(jù),“對每個(gè)游戲版本,如果留存率沒有出現(xiàn)增長,那么我們就絕不會發(fā)布。另一個(gè)數(shù)據(jù)是看游戲次數(shù),這和留存率相關(guān),但不是那么直接。我們要確保增加的每一個(gè)功能都要對于核心KPI有幫助,每個(gè)更新都會觀察玩家、分析數(shù)據(jù),團(tuán)隊(duì)里所有人都要用到,這樣每個(gè)人都知道這款游戲是否成功”。
因?yàn)閿?shù)據(jù)不達(dá)標(biāo),實(shí)際上《Snake VS Block》發(fā)布之前也進(jìn)行過比較大的修改,“最開始的時(shí)候,每次游戲時(shí)間太久,所以我們調(diào)快了節(jié)奏,提高了難度。一次游戲如果超過15分鐘,玩家可能就不想回來玩了。很多休閑玩家希望在通勤路上玩游戲,有時(shí)候可能只是等一站公交車的時(shí)間,如果你的游戲每次都比這個(gè)時(shí)間更長,他們可能甚至不會考慮打開游戲,《皇室戰(zhàn)爭》的成功有一部分原因也是如此,每局3分鐘就可以獲得完整體驗(yàn)”。
沒名氣、沒人手:Voodoo是如何起家的?
首款游戲失敗之后,Peyron和兩名創(chuàng)始人開始討論未來的發(fā)展策略,也就是這時(shí)候Voodoo決定進(jìn)入游戲發(fā)行領(lǐng)域,“從業(yè)務(wù)方面來說,這對我們是很符合邏輯的決定,我們非常擅長做用戶購買和貨幣化,我們知道如何把這些技巧運(yùn)用到其他游戲上。我們當(dāng)時(shí)有2款游戲,但所有人都知道,從頭開始做手游研發(fā)是非常痛苦的過程,我們意識到了這一點(diǎn),而且很清楚我們最擅長的是業(yè)務(wù)方面的事情,用戶購買和貨幣化,在特定時(shí)間里,這些都是可以利用和提高的。”
左至右:Hugo、Gabriel和Laurent
Peyron表示,雖然很難,但轉(zhuǎn)型發(fā)行是非常正確的決定,他自己也學(xué)到了很多,“當(dāng)我加入Voodoo的時(shí)候,我不會寫代碼、對游戲策劃和對產(chǎn)品都是一無所知,而且對行業(yè)了解很少。在我們自研的兩款游戲基礎(chǔ)上,我知道必須找其他的事情做,在討論公司策略的時(shí)候,我提出了做發(fā)行業(yè)務(wù),隨后所有人都同意了,我們都覺得這是一個(gè)好機(jī)會”。
那么,作為一個(gè)既沒有名氣、又沒有人手,而且還沒有成功作品的法國小團(tuán)隊(duì),Voodoo一開始并不順利。
最開始的時(shí)候,Peyron像外包公司一樣進(jìn)行電話推銷,“每天我都給法國的公司打電話,早晨去公司,就給所有能夠想起來的聯(lián)系人打電話,后來才意識到,實(shí)際上這種方法,每天真正有用的可能只有10通電話。所以我們采取了更為激進(jìn)的方法,這幫我們找到了全球的工作室”。
實(shí)際上,Voodoo用了一個(gè)很雞賊的辦法,該公司做了一個(gè)可以搜索Google Play的腳本,通過它能夠找到游戲工作室的郵箱(iOS做不到),“我們不到一天就拿到了3.6萬個(gè)郵箱地址,然后對不同電子郵件進(jìn)行AB測試,發(fā)送不同的主題、正文,然后給所有人發(fā)送測試結(jié)果最有效的郵件標(biāo)題,我們收到500封郵件回復(fù),最后簽下了一款游戲”。
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