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威狐手游報道/小游戲雖然是近兩年才在全球范圍內(nèi)引起大量關(guān)注,但實際上,它已經(jīng)存在了6年多。這類游戲的出現(xiàn)不僅讓廣告收入成為了手游開發(fā)商的支柱變現(xiàn)手段之一,還讓大量非游戲用戶成為了玩家,而且Facebook、騰訊等平臺型巨頭也都紛紛入場。
那么,小游戲到底是一時的熱度還是會長期存在?怎樣做小游戲才能最大化成功率呢?作為2018年全球下載量第8名的發(fā)行商,以色列小游戲公司TabTale的累計下載量超過了20億次,最近,該公司首席策略并購官Alon Paster在一次業(yè)內(nèi)活動上分享了他們的成功秘訣:
小游戲并不短命:在業(yè)內(nèi)已經(jīng)火了6年多
TabTale成立了8年半,做了超過500款游戲,既是開發(fā)商又是發(fā)行商,我們的產(chǎn)品下載量超過了20億次,在Google Play游戲發(fā)行商下載總榜排名第8。
當(dāng)我們剛剛成立的時候,主要是給2-3歲兒童做游戲,隨著我們用戶的成長,我們不得不改變研發(fā)策略,確保為我們的用戶打造合適的游戲。隨著我們的用戶步入青年階段,Hyper Casual Games(超休閑游戲,即小游戲)成為了我們的目標(biāo)。
這個品類實際上2014年就開始出現(xiàn)了,從那時候開始,我們就已經(jīng)把重心慢慢往小游戲轉(zhuǎn)移,而且也收獲了不錯的成績。我們的目標(biāo)是進(jìn)入小游戲發(fā)行商前三名,目前還在努力中。
那么,什么是小游戲?
我比較喜歡的定義是,易于學(xué)習(xí)、難于掌握,通常情況下,這些游戲不需要向用戶解釋任何東西,他們大多數(shù)就都可以明白怎么玩,而且每一局的游戲時間都很短。以前很多小游戲都幾乎是無盡式的虐心游戲,但現(xiàn)在越來越多的小游戲開始選擇關(guān)卡式。
這些游戲的設(shè)計十分簡單,而且研發(fā)起來成本也不高,這也是我希望鼓勵大家做小游戲的原因之一,因為哪怕不是傳統(tǒng)的游戲開發(fā)者也可以做。
不過首先要說的是,小游戲并不是靠大R獲取收入,而是由少數(shù)小額付費玩家貢獻(xiàn),所以當(dāng)你做小游戲的時候,要明白自己的用戶群,他們可能不會在游戲里投入幾十美元,這些玩家的LTV(生命周期價值)很低,但用戶量非常大。不過,如果有合適的游戲,可能意味著有大量玩家把你的游戲推向頭部位置,為你帶來數(shù)百萬美元收入。
對于小游戲,很多人可能會覺得,的確這類游戲很容易做,但通常它們的生命周期也只有數(shù)周或者幾個月。但這種理解是錯誤的,我這里可以舉一些案例。
《跳跳塔》這款游戲你們很多人可能都玩過,該游戲是2018年初發(fā)布的,但迄今為止,它每天的下載量仍有百萬之多,從下載排名來看,去年它也從未迭出過免費榜Top 50。所以,只要有合適的產(chǎn)品,小游戲也一樣可以長期成功。
這個案例是我們自己的游戲,叫做《奔跑吧,香腸!(Run Sausage Run)》,這款游戲是2017年12月發(fā)布的,如果看下載量曲線,可以看到它有起起伏伏,但上個季度,這款游戲的下載量再次出現(xiàn)了增長,它的總下載量超過了6000萬次,我們相信只要不斷地做新內(nèi)容,下載量破億很簡單。
這張圖是2018年美國免費榜Top 500的各品類分布,小游戲是占比最多的,而且遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他品類,所以,如果你想做成功的游戲,那么小游戲是個不錯的選擇。
這張圖是我在2018年圣誕季對全球免費榜的截圖,你們可以看到,前十名有8款都是小游戲。
還有人說,小游戲的確不錯,但它可能只是一時的潮流,這些游戲的玩法太簡單,所以用戶可能會厭倦,很快風(fēng)口可能就過去了。但這張圖可以證明,小游戲并非曇花一現(xiàn),從2013年的《Flappy Bird》開始,到去年的《跳跳塔》、《奔跑吧,香腸!》、《歡樂玻璃杯》、《黑洞大作戰(zhàn)》,持續(xù)不斷地有大量小游戲成功,這些產(chǎn)品的下載量都是動輒數(shù)千萬次,而且我敢斷定,這些游戲大多數(shù)的研發(fā)時間都不到三個月。
核心玩法至上:TabTale發(fā)行小游戲“5條軍規(guī)”
所有人都問,你們是如何做到的?
我們有兩個身份,首先作為開發(fā)商,我們有自己的內(nèi)部工作室自研,其次我們還是發(fā)行商。所以就來說說我們是怎么做到的。
作為發(fā)行商,當(dāng)有開發(fā)商提交產(chǎn)品的時候,我們主要看五個方面:
首先是核心游戲玩法,你的產(chǎn)品核心玩法比如讓我們一眼看出驚喜,也就是說,必須是有趣的。第二是創(chuàng)新,我知道小游戲領(lǐng)域有很多山寨產(chǎn)品,大量的《跳跳塔》抄襲者,但我們非常了解之前有過什么樣的小游戲,所以提交產(chǎn)品的時候,一定要確保玩法的創(chuàng)新性。
前面我們提到,小游戲的目標(biāo)用戶群是大量的小R玩家以及不付費玩家,所以你的游戲必須有廣泛的吸引力,適合絕大部分年齡段,比如6-66歲。
第四點是考慮可以被病毒傳播的品類,第五點則是游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn),比如下載量、留存率等等,如果你的游戲做到以上幾點,我們非常樂于幫你發(fā)行,而且我相信很多發(fā)行商都會想要與你合作。
低成本、做長線:TabTale的小游戲研發(fā)秘訣
我更想專注的是小游戲的研發(fā),因為我們之間可能有很多開發(fā)者,想要知道我們是怎么做小游戲的,想知道如何做一款成功的小游戲產(chǎn)品。
基本上,這張圖可以概括TabTale做小游戲的過程。我們首先會控制項目研發(fā)時間,如果一款小游戲需要三個月以上才能完成,那么這個項目很大可能會被我們砍掉,所以短周期意味著成本低。
我想說的第二點是,為何低成本研發(fā)是重要的?第三點是,游戲玩法必須是非常直觀的,你不需要任何解釋,人們就可以第一時間上手,所以,如果一個策劃給出一個我們自己都無法理解的玩法創(chuàng)意,那它很可能不是個好游戲。
最后但并非不重要的一點是游戲的變現(xiàn),小游戲最重要的收入來源是廣告,所以在做研發(fā)的時候,你要考慮在游戲的什么環(huán)節(jié)呈現(xiàn)廣告,如何把它做到游戲系統(tǒng)里,畢竟我們做游戲都是想要賺錢的,如果沒有收入,你可能沒有能力持續(xù)做研發(fā)。
當(dāng)我們做游戲的時候,每周都會有頭腦風(fēng)暴,每個人都會提出自己的想法,我提過,低成本研發(fā)對小游戲而言很重要,因為你需要大量的試錯,你的第一款小游戲,絕大多數(shù)可能是不成功的,甚至第10款都不一定成功。不過,由于制作成本很低,你可以快速嘗試大量的想法,一旦有了成功作品,你就可以專注于這個項目,但在此之前,你需要思考哪些對于你是行得通的,如果有發(fā)行商合作,可能會好一些。
以我們?yōu)槔?,每周都?-10個游戲創(chuàng)意提出,然后進(jìn)行投票,我們有很大的團隊,通常是10-15人。小游戲最關(guān)鍵的是做基礎(chǔ)玩法,我今年48歲,在游戲行業(yè)算是年齡比較大的了,但我熱愛小游戲的原因是,它們專注的是基本玩法,因此我小時候玩的很多游戲,實際上都是小游戲的雛形。所以,如果你回顧一些簡單的老游戲,它很可能是行之有效的,游戲玩法的變化并不大,只不過是換了平臺,變了表現(xiàn)形式。
第二是不要抄襲其他人的創(chuàng)意。如果你們的年齡足夠大,可能知道1981年的游戲《Frogger》,而右邊的這款《天天過馬路》到現(xiàn)在也很成功,兩者的玩法實際上大致相似,所以,當(dāng)你找不到新玩法的時候,可以去找一些其他平臺的老游戲,然后想想如何提高。
這是《奔跑吧,香腸!》創(chuàng)意原型和最終產(chǎn)品的對比,當(dāng)我們做這個項目的時候,根本沒有想到香腸的概念,當(dāng)我們體驗測試版的時候,覺得它很有趣,最終版本的很多東西都是后續(xù)才想出來的。因此,當(dāng)你做小游戲的時候,它的核心玩法必須是有趣的,其他功能和內(nèi)容都可以在研發(fā)的過程中增加,如果核心玩法沒有趣,你可以立即停下來,換下一個項目。
最后一點是,了解你周圍的世界,還是以《奔跑吧香腸》為例,用食物做主題的想法來自我們的一個策劃,這些照片是他Facebook發(fā)的,如果你有孩子,就知道有時候要給他們做飯,作為游戲開發(fā)者,他發(fā)現(xiàn)孩子在享受食物的時候會玩一些游戲,當(dāng)回到工作中的時候,這些業(yè)余想法就成為了創(chuàng)意原型,“既然孩子吃飯都會想到玩游戲,那為什么不用食物做游戲主題呢?”所以我們就有了這個游戲。
由于時間關(guān)系,這里我簡單說說我們的研發(fā)流程,TabTale的研發(fā)主要有幾個關(guān)鍵點,分別是游戲概念、創(chuàng)意原型和預(yù)制作,任何一個環(huán)節(jié)不通過,項目都會被砍掉。所以,如果你是中小團隊,如果想做小游戲,就要嘗試盡可能多的游戲,然后找到有潛力的那個。
當(dāng)一款小游戲發(fā)布成功之后,實際上最難的工作才剛剛開始,因為隨后你要不斷地增加更多內(nèi)容,為游戲做出優(yōu)化和提高。
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