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七年霸主!鼠疫玩家破1.2億,開發(fā)商采訪

2020-12-25 16:09:00

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威狐手游報告/用一點雞湯的話來說,如果你強壯,世界上就沒有規(guī)則;如果你不強壯,到處都有規(guī)則。這句話實際上在游戲行業(yè)是非常合適的,因為沒有任何規(guī)則可以適應所有游戲,即使是在大多數(shù)人認為行不通的類別中,也會有令人驚嘆的杰作。

十年前,免費模式和gaas(GameasaService)的概念在移動游戲行業(yè)中不那么流行,許多供應商正在學習主持這項業(yè)務:發(fā)布一款游戲,繼續(xù)下一個項目,而不是像現(xiàn)在這樣不斷地更新、添加和優(yōu)化所有功能。隨著付費移動游戲在市場中的市場份額越來越低,讓玩家提前付費的選擇被認為是不合時宜的,但令每個人驚訝的是,位于英格蘭南部布里斯托的獨立游戲工作室ndemiccreation卻與這一趨勢背道而馳,不僅連續(xù)兩場付費游戲,而且有超過1.2億名瘟疫玩家被釋放了7年。而整年在歐洲和美國排名前十的付款名單,甚至與大工廠的杰作不相上下。

在最近的一次采訪中,ndemiccreation創(chuàng)始人Jamesvaughan講述了他的研發(fā)方法和成功,并建議同事們不要急于在游戲成功后再做第二次成功的游戲,因為只要有玩家,你就可以保持游戲的運行,下面是游戲整理的細節(jié):

愛好已經(jīng)成了數(shù)億美元:我以為賺5000美元會很成功。

如今,手機游戲行業(yè)已經(jīng)被GAS游戲壟斷,幾乎所有的頭版產(chǎn)品都使用這種模式,但一般說來,這種概念經(jīng)常出現(xiàn)在免費手機游戲中。瘟疫是一個例外,付費游戲在發(fā)布7年后仍居榜首。

對于賈梅斯沃恩來說,成功就像運氣。2011年業(yè)余時間,當他還是一家瘟疫公司時,他從未想過自己真的能成為一名全職游戲開發(fā)者,更不用說這個愛好被1.2億多玩家所接受,甚至他的工作室也是在游戲成功后慢慢建立起來的。

2011年,我把研發(fā)作為業(yè)余時間的一種愛好,在游戲發(fā)布后,我就成功了,所以我辭去了戰(zhàn)略顧問的工作,全職從事游戲研究和開發(fā),慢慢地把ndemiccreation變成了一家規(guī)范化的公司。對于鼠疫公司來說,我的期望值很低,如果我能賺回我投資的5000美元,那將是我當時的成功。

結果是,這款游戲不僅很快回本,還讓他毅然決定辭職,“我很意外,游戲發(fā)布幾個小時之后就收回了成本,現(xiàn)在我們非常幸運的是,有了足夠多的資金,因此做游戲研發(fā)不用考慮經(jīng)濟上的限制,可以專注于做自己想玩、并且感到自豪的游戲”。

對于一個沒有大型團隊的獨立開發(fā)商來說,每一天都是不同的,“比如我做《叛亂公司》的時候,在游戲發(fā)布之前,我會列出很多想要調(diào)整或者提高的地方,然后做代碼上的修改,改完之后,我會親自試試體驗感,一直調(diào)試到我滿意為止”。

付費手游市場競爭白熱化:最難的其實是招人

Vaughan表示,“目前的手游市場競爭很殘酷,尤其是付費手游領域。當《瘟疫公司》發(fā)布的時候,手游市場的競爭已經(jīng)很激烈了,但自此之后每年的競爭都會加劇。目前《瘟疫公司》有了超過1.2億玩家,所以在發(fā)布新游戲的時候,我們有了很大的優(yōu)勢,不過,即使如此,新游戲發(fā)布仍然很艱難”。

和很多在線游戲發(fā)行商一樣,這家英國團隊也推出了續(xù)作《叛亂公司(Rebel Inc)》,這是一款獨特而有趣的軍事模擬游戲,很大程度上受到阿富汗軍事行動的影響,而且看到了玩家們希望戰(zhàn)后國家重歸穩(wěn)定的愿望。

據(jù)他透露,在《叛亂公司》研發(fā)的一開始,阿富汗戰(zhàn)爭已經(jīng)結束了,但所有人都知道這并不意味著混亂的結束。為了讓這個國家重新進入穩(wěn)定狀態(tài),玩家們需要平衡軍隊與居民的數(shù)量,贏得民心,但與此同時又要保持一定數(shù)量的武裝,防止被其他勢力奪權。

“我非常自豪的是,《瘟疫公司》和《叛亂公司》得到了很多教育界人士的關注,因為他們發(fā)現(xiàn)這款游戲用來說明國家叛亂復雜性的好工具。再過幾個星期,我也將被邀請到斯德哥爾摩的和平與發(fā)展論壇演講”。

對于《瘟疫公司》而言,Vaughan和他的Ndemic Creation是非常幸運的,因為該作成功之后,至少團隊沒有了經(jīng)濟上的壓力,“我們很幸運,當決定做一個項目的時候,從來就沒因為預算的問題擔心過,但不管是《叛亂公司》還是《瘟疫公司:桌游》,都是非正常標準的商業(yè)決策,但我無論如何都想把它們做出來,未來,我非常熱衷于做高智商的策略模擬游戲,和我們現(xiàn)有的游戲一個品類”。

相對于游戲研發(fā),他認為更難的是招人,“最難的事情就是找到優(yōu)秀的人才來彌補我做不到的事情,目前找合適的游戲策劃非常難,我在尋找一些具有策略或者模擬游戲研發(fā)經(jīng)驗、并且可以做《瘟疫公司》和《叛亂公司》這類算法模擬游戲的人一起創(chuàng)作”。

Vaughan透露,他的工作室Ndemic Creation目前正在為《瘟疫公司:桌游》的首個重磅資料片“世界末日大決戰(zhàn)”做眾籌活動,項目上線幾個小時就已經(jīng)達成了籌資目標,“我們很高可以可以進入制作階段并且在假期季發(fā)布。我們還打算為《叛亂公司》做更新,增加新地圖和可以玩的角色,還有一個PC版本也在研發(fā)中。此前我們還承諾給《瘟疫公司》游戲增加“抵制疫苗者”,所以這個事情也在做,我們很快還會宣布一些有趣的驚喜”。

把自己當目標玩家:不要想著復制成功

說到建議,Vaughan似乎并不是特別希望用自己的看法影響同行們的判斷,“實際上你很難有什么真正好的建議給同行,我之所以熱愛游戲行業(yè),就在于沒有人可以預測趨勢發(fā)展。每個人都在做著自己的游戲,突然之間,新游戲或者品類出現(xiàn),給所有人帶來驚喜。如果說方法,以下幾個是比較適合我的:

首先,做你自己想玩的游戲,《瘟疫公司》和《叛亂公司》都是因為它們和App Store里的其他游戲都不一樣。這就意味著我在立項之初就做的是小眾游戲,我不知道它的用戶群有多大,也同時意味著,我做這個游戲完全是出于熱情,我就是自己的目標用戶,所以能夠得到更快更好的反饋。

其次,如果有了大作,要堅持做下去。在競爭這么激烈的市場,有人下載你的游戲就不錯了,當他們成為用戶之后,要充分發(fā)揮作用,不要立即去做另一款游戲,因為那樣你還需要費功夫勸說他們下載。

我知道在完成了一個很難的事情之后,很多人都會想要做新的項目,但要保持克制,如果還有用戶,就要讓你的游戲活下去。

《瘟疫公司》之所以發(fā)布了7年還在付費榜頭部,就是因為我們經(jīng)常會做新內(nèi)容,GAAS模式真的非常強大”。

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