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威狐手游報(bào)道/有一種游戲,每個(gè)人都擁有一座城堡,目標(biāo)是搶劫其他玩家的城堡。為了抵抗對(duì)手,用戶必須設(shè)置陷阱和部隊(duì)來爭奪城堡。你認(rèn)為這樣的游戲怎么樣?
人們認(rèn)為,絕大多數(shù)開發(fā)商可能無法在游戲中搖頭:另一份coc的參考。如果新產(chǎn)品在五年后放棄了coc元素,這是否是正確的選擇?
5月23日,玉碧通過官方微博宣布,它的新手機(jī)游戲城堡爭搶轉(zhuǎn)天空正式開啟了一個(gè)約會(huì),并設(shè)定了一個(gè)預(yù)定目標(biāo),于7月9日正式啟動(dòng)。在游戲中,玩家將進(jìn)入神奇的叢林世界--奧普西亞,在這款快節(jié)奏的游戲中,搶奪寶藏,裝備自己,并不斷挑戰(zhàn)更強(qiáng)大的敵人。
游戲推廣短片:
由于ARPG游戲的出現(xiàn),城堡爭天的實(shí)際體驗(yàn)實(shí)際上與部落沖突有很大不同。更重要的是,城堡搶天手機(jī)游戲刪除了PC版游戲的編輯功能,玩家不再是內(nèi)容的制作人,放棄了UGC的特點(diǎn),提供了連續(xù)的內(nèi)容。當(dāng)國內(nèi)制造商開始考慮如何將編輯器無縫地整合到他們的產(chǎn)品中時(shí),Ubi做了相反的嘗試,我相信它也可以為國內(nèi)開發(fā)商提供參考。
電腦方面的游戲又要重拍了,提前想好了
城堡并不是一個(gè)新的IP,早在2013年11月,PC游戲城堡就已經(jīng)上線了,最多有16000人同時(shí)在線。游戲玩家也可以去其他玩家的城堡搶劫,相反,玩家自己必須面對(duì)被其他玩家掠奪的風(fēng)險(xiǎn)。無論是否阻止對(duì)手,這都取決于玩家部署部隊(duì)的力量,或者坑人力量。
在游戲中,玩家既是長矛,又是盾牌,因?yàn)橥婕也辉購纳系鄣慕嵌劝缪蒈婈?duì),而是從俯視45度的角度玩掠奪,沉浸的感覺要強(qiáng)烈得多。
在沒有理由的情況下,這款電腦游戲于2016年8月正式停牌,而前一年昌友也宣布,它已經(jīng)爬上城堡,讓天空轉(zhuǎn)到了這個(gè)國家。
端游停運(yùn)1年后,2017年7月育碧宣布《城堡搶翻天》將推出手游版本,繼續(xù)由育碧蒙特利爾工作室開發(fā)。在公布后不久,《城堡搶翻天》率先在奧地利、菲律賓等地開啟過iOS版本的測試,目前在網(wǎng)絡(luò)上也流傳有一些玩法視頻等資料。
手游試玩視頻:
《城堡搶翻天》是一款中世紀(jì)奇幻題材的APRG手游,游戲綜合了動(dòng)作冒險(xiǎn)以及養(yǎng)成要素,包含PVE和PVP兩部分。游戲的養(yǎng)成元素還具體分為城堡和角色兩部分,游戲當(dāng)中有超過1000種裝備,并有武器強(qiáng)化、裝備融合、技能升級(jí)等機(jī)制,付費(fèi)系統(tǒng)可以做的很深。
與端游版本采取3D風(fēng)格不同,《城堡搶翻天》手游美術(shù)更加卡通,使用了低多邊形藝術(shù)風(fēng)格,使得整體游戲畫面給予人明亮輕快的感受,明顯對(duì)移動(dòng)端審美習(xí)慣做了改良。并且,《城堡搶翻天》采用了國內(nèi)較為少見的豎版設(shè)計(jì),玩家一只手即可操作,制作團(tuán)隊(duì)還貼心地設(shè)計(jì)了左右手不同模式。除了技能和數(shù)個(gè)功能圖標(biāo),戰(zhàn)斗過程中基本看不到其他按鈕,整個(gè)界面較為清爽。
最為關(guān)鍵的是,吸取了前作經(jīng)驗(yàn)后的手游,簡化了玩家互相劫掠對(duì)方城堡的設(shè)定。但是育碧并不認(rèn)為玩法深度有所降低,按照官方人員在TapTap論壇的回答,《城堡搶翻天》是“網(wǎng)游回爐重做之后出的手游版本”,并且“加入了非常多新的內(nèi)容,絕對(duì)不只是炒冷飯”。
手游知難而退,與編輯器分手
手游PVE部分與許多掃圖ARPG游戲無異,玩家需要操縱自己的劫掠者,不斷在教堂、海盜船等地圖中擊敗怪物、收集寶箱中的寶物并裝備自己,再前往下一張?zhí)魬?zhàn)更大的地圖。據(jù)介紹,開發(fā)商給玩家準(zhǔn)備了超過100個(gè)關(guān)卡。
當(dāng)然,眾所周知現(xiàn)在玩家肝功能特別發(fā)達(dá),消消樂幾萬關(guān)都是“曬曬水,冇問題”,幾百關(guān)更不在話下,開發(fā)商推出內(nèi)容的速度必然跟不上玩家消耗速度,進(jìn)而導(dǎo)致玩家周期性退游。
《城堡搶翻天》端游是通過學(xué)習(xí)《部落沖突》,推出功能更加全面的編輯器讓玩家設(shè)計(jì)關(guān)卡,嘗試用UGC解決問題。這一做法也逐漸成為如今的趨勢,除了佼佼者《部落沖突》外,國內(nèi)廠商近來也開始在產(chǎn)品中試水編輯器,沙盒游戲算是最早的試驗(yàn)田,包括《迷你世界》、《重啟世界》,都有通過編輯器刺激UGC的類似動(dòng)作。
如今《城堡搶翻天》手游版本則是通過開設(shè)競技場,提供類似io游戲快節(jié)奏爽快的戰(zhàn)斗不斷刺激玩家,光從設(shè)計(jì)理念上來看,《城堡搶翻天》似乎反而在倒退。
其實(shí),《城堡搶翻天》做法不難理解,編輯器很多時(shí)候的確看起來很美,但操作起來卻很困難。比如能否制作一個(gè)合格的關(guān)卡,主要依賴于玩家自身的腦洞,APRG的受眾大部分為追求刺激而來,突然要求變成模擬養(yǎng)成玩家的確有些強(qiáng)人所難,這也是編輯器多出現(xiàn)在沙盒游戲中的原因。
端游演示視頻:
此外全面的編輯器雖然功能強(qiáng),但上手難度也很高,勢必會(huì)篩選掉一部分玩家,移動(dòng)設(shè)備的小屏幕也不愛適合編輯器發(fā)揮拳腳。即便大部分玩家成功掌握編輯器如何使用,基于功利心理也會(huì)相互抄襲、傳播所謂的“最佳布局”,使得關(guān)卡之間出現(xiàn)同質(zhì)化,失去了編輯器推出的目的和意義。
編輯器仍是趨勢,未來潛力不俗
不過威狐手游認(rèn)為,編輯器是過去的趨勢,同時(shí)也是未來的趨勢,對(duì)于國內(nèi)廠商比起回避,搶先摸索積累經(jīng)驗(yàn)更為重要。育碧沒有做的事,并不代表國內(nèi)廠商不可以嘗試。
像DOTA2、《絕地求生》、《刀塔自走棋》這些紅極一時(shí)的產(chǎn)品,都是從編輯器中誕生。手游編輯器被大幅簡化融入玩法當(dāng)中,縱然沒法做到孕育新爆款,但提升自身系統(tǒng)深度仍得心應(yīng)手。
手游基于設(shè)計(jì)特點(diǎn),競技場地圖無法太復(fù)雜,玩家很容易產(chǎn)生疲勞,要求推出新地圖,本質(zhì)上,競技場還是回到了開發(fā)商自身提供內(nèi)容的老路,研發(fā)團(tuán)隊(duì)再怎么996爆肝,也注定跟不上玩家消耗內(nèi)容的腳步。
編輯器的加入,可以給手游加入智斗元素,增強(qiáng)游戲的趣味性和策略性,削弱數(shù)值影響,避免核心高等級(jí)玩家流失。并且CoC式的匹配對(duì)抗,可以顯著增加游戲留存,對(duì)如今流量吃緊的大環(huán)境很有幫助。不只是APRG,其他對(duì)內(nèi)容渴求大的品類如MMO等,也可以加入編輯器功能,讓玩家變成“義務(wù)策劃”,幫團(tuán)隊(duì)分擔(dān)工作,讓產(chǎn)品走得更遠(yuǎn)。如Supercell旗下產(chǎn)品《荒野行動(dòng)》,就有19張地圖靈感來自于玩家。
擺在廠商面前最大的難題,其實(shí)是如何把編輯器做到簡單好用。手游中編輯器必須和玩法一樣,讓玩家一看就懂、上手就會(huì),并且玩家創(chuàng)作的過程要盡可能傻瓜化、半自動(dòng)化,最終創(chuàng)作出來的成品,也能夠有模有樣。待編輯器本身成為手游中的常態(tài),完成市場教育之后,便可進(jìn)一步重度化,增加多樣化的功能,一如手游本身從輕度朝重度化發(fā)展的過程。
手游編輯器尚處在襁褓之中,先爬出屬于自己的第一步,遠(yuǎn)比能不能跑更實(shí)在。
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