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2018Q2Q1超級休閑游戲市場分析:用戶越來越多,競爭也越來越激烈

2020-12-25 16:09:00

在第二季度之后,超休閑游戲的用戶數(shù)量在18年內(nèi)總體呈下降趨勢,但在第四季度之后,用戶數(shù)量在18年內(nèi)出現(xiàn)反彈。

在2008 q2~q1期間,超級休閑游戲的數(shù)量仍為1.67億,遠高于休閑游戲(4300萬)。

由于門檻低,市場流量大,新公司有更多的機會,所以更多的競爭對手加入了超休閑游戲產(chǎn)業(yè),同時也使這個行業(yè)更具競爭力。

以下是文章的實際內(nèi)容:

過去兩天來,有消息稱AppLovin正準備在2020年上市,并計劃籌資10億美元。在移動廣告市場上,有兩座山:Facebook和谷歌,因此其創(chuàng)始人和ceoadamforough i專注于ipo的移動游戲業(yè)務。盡管AppLovin一直盈利,不需要講述故事,但超休閑游戲的商業(yè)前景確實足以吸引公眾投資者,也是一個問號。

回顧AppLovin游戲業(yè)務的整個過程,從2018年4月全球下載列表上的愛情球RAID開始,借此機會評估2018年第二季度至年第一季度的超休閑游戲數(shù)據(jù),并結合列表和市場變化,全面查看超休閑游戲的最新發(fā)展。

這款超休閑游戲在年后還火爆嗎?

要看超休閑游戲是否仍然火爆,只有幾個維度、下載、用戶數(shù)量和活動變化等等。

1.從3到5到7,全球游戲下載列表在一年內(nèi)發(fā)生了變化。

如果下載量有變化,那么AppAnne每月發(fā)布的一到兩個游戲指數(shù)就可以看到。如上圖所示,2018年4月,全球游戲下載榜上只有三款超級休閑游戲,到2018年年底,它已經(jīng)變成5款;到年4月,全球游戲指數(shù)顯示,全球前10大游戲下載了7款超級休閑游戲。

2、活躍用戶數(shù)進入 年后有所回暖

反映某一個產(chǎn)品或某一類產(chǎn)品是不是火,下載量之外,更具意義的一個指標是活躍用戶。近期手游數(shù)據(jù)分析平臺 Game Analytics 剛好以 2018 年第二季度到 年第一季度為統(tǒng)計區(qū)間對全球超過 30 億玩家、20 個類別的 7 萬多游戲進行分析后得出了一些關于超休閑游戲的最新數(shù)據(jù)。

可以看到,超休閑游戲的日活用戶均值整體呈下降趨勢,休閑游戲的 DAU 和游戲行業(yè)的整體 DAU 均值是穩(wěn)中有升的。但基于超休閑游戲的特性,日活用戶量均值依然遠高于游戲行業(yè)日活用戶量均值和休閑游戲日活用戶量均值。

如果去看流量,超休閑游戲拿到的流量更多一些,統(tǒng)計樣本覆蓋的超休閑游戲在 2018 年 4月 – 年 3 月的一年里,游戲會話數(shù)量總計 1.67 億,休閑游戲只有 4300 萬,但后者游戲會話時長均值更高一些為 14 分鐘 30 秒,超休閑游戲的這一數(shù)值為 6 分鐘 42 秒。

從上面的數(shù)據(jù)得出的結論有 2 個:第一,2018 年4 月 – 年 4 月,有更多的游戲進入全球下載榜單,在各種超休閑游戲的轟炸之下,用戶也在大量地下載和嘗試。第二,2018 年 7 月,超休閑游戲的 DAU 均值達到了最高點,大約 4.5 萬人,之后呈下降趨勢,與大量游戲爭奪用戶注意力有關,在 2018 年 11 月,達到最低點 2.5 萬人。目前有所回暖, 年 3 月 DAU 均值 3 萬人。綜合上述信息來看,超休閑游戲沒有進入下降通道。

市場競爭,只有更激烈

2018 年 7 月的時候,白鯨出海發(fā)布了一篇文章來盤點當時已經(jīng)火熱的超休閑游戲市場,從當時的情景來看,競爭已經(jīng)算是相當激烈,有 5 月份剛獲得高盛 2 億美元投資的“小游戲之王”Voodoo、背靠廣告平臺 AppLovin 的 Lion Studios、還有各種社交博彩巨頭入局如 Zynga 和 Huuuge Games,詳情可參閱白鯨出海策劃文章《2 個月 8.5 億美金融資,從 Love Balls 的全球霸榜解讀正在瘋狂吸金的超休閑游戲市場》。

而從最新的全球游戲指數(shù)來看,能夠打入全球下載榜的超休閑游戲廠商就有 7 家,傳統(tǒng)游戲廠商紛紛成立超休閑游戲品牌,如 TabTale 旗下的 Crazy Lab,也有各種廠商新晉榜單,如土耳其小游戲發(fā)行商 Good Job Games 、俄羅斯公司 Azur Interactive Games。但凡是賽道就有天花板,而且超休閑游戲的天花板已經(jīng)顯現(xiàn)。

上圖顯示,超休閑游戲的下載量在 2018 年第二季度達到最高增長速度,之后逐步下降,到 2018 年第四季度更是降至 7%,內(nèi)購收入呈相同趨勢。但這并不能阻止更多廠商入局,剛進入 6 月,又有 2 家公司進軍超休閑游戲市場。

和 AppLovin 走一個路數(shù),移動廣告公司 WeQ 也收購了一個游戲工作室,然后重新命名為 WeQ 工作室,來發(fā)行自研和第三方超休閑游戲。另外,可能是看到越南發(fā)行商 Amannotes 發(fā)行音樂小游戲的成功先例,以音樂游戲和應用公司起家的 Gismart 也新成立了內(nèi)部工作室,研發(fā)超休閑和休閑游戲。

由于超休閑游戲本身的研發(fā)門檻低,從榜單的變動也能夠看到,與中重度游戲上榜公司固化的情況不同,超休閑游戲市場更容易呈現(xiàn)出一定的流動性,新的公司永遠都有機會。隨著推廣和變現(xiàn)體系越來越完善,起碼在未來一年內(nèi),還會有大量廠商進入這一領域。

關于如何突破,在這里就不再贅述了,無非是玩法創(chuàng)新、做好投放和變現(xiàn)。開發(fā)者要利用好各種數(shù)據(jù),盡量降低試錯成本,如已經(jīng)成為行業(yè)慣例的次日留存低于 40% 就可能要砍掉,最低也要到 35%,又比如在哪個國家用哪個廣告平臺能夠以最低成本買到用戶。

比較樂觀的一點是,雖然美國的 CPI 最高,但是根據(jù) Tenjin 發(fā)布的《2018 年超休閑游戲 CPI 基準報告》,美國也是 2018 年安裝量最大的國家,占全球安裝量的 30.15%,之后依次為巴西、英國、德國、法國,成熟市場居多,有利于廣告變現(xiàn)。

最后劃個重點,過去幾年,我們看到了休閑游戲中度化(如 Playrix 的《夢幻家園》等等)之后在簡單游戲這塊產(chǎn)生的市場空白。但反過來,在超休閑游戲席卷全球之后,游戲從業(yè)者也在做各種探索,例如最近下載和暢銷榜齊飛的《弓箭傳說》,玩法極其簡單,兩只手嫌多,但又能基于核心玩法加入各種“不違和”的付費點。在一個細分領域發(fā)展成熟并逐漸固化之后,誰能突破思維邊界就能找到突破口甚至創(chuàng)造一個新的品類。

本文來自白鯨出海,本文觀點不代表威狐手游立場,轉載請聯(lián)系原作者。

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