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為什么放棄游戲的風(fēng)投回來(lái)了?海外游戲產(chǎn)業(yè)回歸投資潮

2020-12-25 16:09:00

威狐手游專題,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處”

Gameluk文章/從海外市場(chǎng)角度看,大量風(fēng)投資金正在重新回到游戲行業(yè)。

《跨界》總裁埃里克·戈德堡表示,今年歐美市場(chǎng)至少有17家風(fēng)險(xiǎn)投資公司開(kāi)始在游戲領(lǐng)域進(jìn)行投資。2011-2012年也出現(xiàn)了這種情況。“四年前,我發(fā)現(xiàn)一篇文章稱,如果風(fēng)投機(jī)構(gòu)想要為游戲融資,他們會(huì)在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)謹(jǐn)慎考慮。”

那么,在手游市場(chǎng)固化、大作當(dāng)?shù)赖那闆r下,風(fēng)投公司為何再次回到游戲行業(yè)進(jìn)行ab輪投資?最近,Venturbit邀請(qǐng)了三家風(fēng)險(xiǎn)投資公司的合作伙伴,發(fā)表了自己的看法:

從興奮到理性:風(fēng)投資金有了更多的退出方式。

從事電競(jìng)投資的Bitcraft合伙人Scott Loop表示,17家風(fēng)險(xiǎn)投資公司對(duì)于規(guī)模達(dá)1500億美元的游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),實(shí)際上并不多,種子輪也只有數(shù)百萬(wàn)美元的資金。但與8年前相比,風(fēng)投對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)有了更多的了解,游戲相關(guān)的技術(shù)也比以前成熟了很多。

“在我看來(lái),人們回來(lái)投資的原因有很多。2011年,人們還不知道自己在做什么。當(dāng)時(shí)有35家風(fēng)險(xiǎn)投資公司。其中很多是數(shù)億美元的投資。從風(fēng)險(xiǎn)投資的角度來(lái)看,這是一個(gè)非常缺乏資金的領(lǐng)域。與現(xiàn)在不同的是,用亞馬遜Web服務(wù)(aws)玩游戲變得容易多了,Unity才剛剛起步?,F(xiàn)在Unreal發(fā)動(dòng)機(jī)已經(jīng)非常強(qiáng)大了,研發(fā)技術(shù)也比以前好了很多。我們也開(kāi)始看到分銷渠道的變化。你可以用更多的方式降低游戲投資的風(fēng)險(xiǎn)。這是以前沒(méi)有的條件。

當(dāng)然,在他看來(lái),最大的不同是當(dāng)時(shí)沒(méi)有種子輪投資的生態(tài)系統(tǒng)?!艾F(xiàn)在很多人投資種子輪。當(dāng)時(shí)的投資是大手筆的投資,而不是幾百萬(wàn)美元這樣的小額投資。所以很多人都吃了虧。游戲行業(yè)最有趣的一點(diǎn)是,它總是在變化。但我仍然認(rèn)為現(xiàn)在是投資免費(fèi)多人游戲的好時(shí)機(jī),因?yàn)楝F(xiàn)在的環(huán)境與8年前完全不同了?!八f(shuō)。

和2011年另外一個(gè)比較大的差別在于,風(fēng)投資金如今有了更多的退出方式,March Capital公司總經(jīng)理Gregory Milken表示,F(xiàn)acebook、谷歌、騰訊、亞馬遜和網(wǎng)易這些巨頭收購(gòu)了很多游戲和它們的研發(fā)團(tuán)隊(duì),“更多的資金被投入到了游戲行業(yè),包括IPO市場(chǎng)的開(kāi)放,也讓風(fēng)投也有了更多的退出方式”。

游戲業(yè)投資是個(gè)循環(huán):手游周期比較長(zhǎng)

另一家風(fēng)投公司的合伙人Ethan Kurzwell認(rèn)為,現(xiàn)在游戲業(yè)投資的回暖是正?;闹芷谘h(huán),只不過(guò)在不同的時(shí)間,有不一樣的熱門領(lǐng)域。

“我覺(jué)得這是周期循環(huán),在2008年,所有人都對(duì)社交游戲和iPhone的發(fā)布很興奮,隨后,社交游戲爆發(fā)幫助Zynga等公司迅速壯大,隨后手游開(kāi)始興起,很多投資者就到了移動(dòng)游戲領(lǐng)域,從社交游戲角度來(lái)看,投資者當(dāng)時(shí)也是離開(kāi)了,但他們投入到了移動(dòng)技術(shù)領(lǐng)域。所以我認(rèn)為現(xiàn)在和之前沒(méi)有多大的差別,有些投資是明智的,有些是不那么聰明的,有些是熱錢涌入,還有些會(huì)虧本退場(chǎng)”。

Ethan Kurzwell認(rèn)為,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候退出也是非常必要的,“我記得2009剛開(kāi)始做游戲行業(yè)投資的時(shí)候,我們投了一家社交游戲公司,但是到了2010年就賣掉了那家公司,當(dāng)時(shí)還有很多人問(wèn),現(xiàn)在正是發(fā)展最快的時(shí)候,為什么選擇這個(gè)時(shí)候退出?當(dāng)時(shí)社交游戲領(lǐng)域出現(xiàn)了Zynga這樣的巨無(wú)霸??梢荒曛缶陀腥烁艺f(shuō),謝天謝地,你賣的太是時(shí)候了,因?yàn)榈搅?011年的時(shí)候,社交游戲就開(kāi)始衰退了”。

隨后就是2012年左右的時(shí)候手游市場(chǎng)爆發(fā),不過(guò)在Ethan看來(lái),移動(dòng)游戲是個(gè)更長(zhǎng)線,更可持續(xù)的領(lǐng)域,“但我不會(huì)幼稚到認(rèn)為它不會(huì)衰退”。

每次投資失敗都是學(xué)習(xí):電競(jìng)行業(yè)還有很多變現(xiàn)機(jī)會(huì)

Gregory Milken說(shuō),“投資周期應(yīng)該看情況來(lái)定,比如我們投資一般是7-8年,但也有情況下是三四年”。

在大作驅(qū)動(dòng)的游戲市場(chǎng),有越來(lái)越多的風(fēng)投公司開(kāi)始對(duì)游戲公司進(jìn)行投資,他們不再是看一款游戲的成敗,而是把希望押在了研發(fā)團(tuán)隊(duì)身上。Scott Rupp說(shuō),“有些MMO游戲需要上千萬(wàn)美元試錯(cuò),所以相比而言,我并不覺(jué)得風(fēng)投失敗是多么痛苦,這些都是必須經(jīng)歷的。第一款游戲失敗很正常,特別是手游公司,但關(guān)鍵在于,失敗之后要找到問(wèn)題,并且要知道能否解決,然后再判斷是否應(yīng)該退出”。

和很多風(fēng)投公司不同的是,BITKRAFT在電競(jìng)領(lǐng)域的投入很多,比如剛剛拿到了《英雄聯(lián)盟》季中賽冠軍的G2戰(zhàn)隊(duì)就是該公司早期注資的,Scott Rupp表示,“我最看好的是電競(jìng)和競(jìng)技游戲,從人們參與的方式來(lái)看,未來(lái)有很多變現(xiàn)機(jī)會(huì),從游戲到戰(zhàn)隊(duì)再到觀看者等等,除了贊助商、直播和轉(zhuǎn)播權(quán)之外,我相信還有很多我們沒(méi)有看到的方式等待發(fā)掘,比如觀看者(粉絲)的運(yùn)營(yíng)能力”。

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