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全球SLG移動(dòng)旅游:年收入38億美元,去年負(fù)增長(zhǎng)4%

2020-12-25 16:09:00

威狐手游專(zhuān)題,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處”

與絕大多數(shù)游戲相比,威狐手游文章/slg領(lǐng)域是非常獨(dú)特的。無(wú)論是海外營(yíng)收排行榜,還是海外手游營(yíng)收排行榜,都占據(jù)了相當(dāng)大的一部分。slg手游的特點(diǎn)是非常依賴(lài)核心系統(tǒng),但游戲進(jìn)程不需要核心玩法的參與(成長(zhǎng)主要靠資源積累)。這類(lèi)游戲極難做好,但投資回報(bào)極高,容易帶來(lái)巨大商機(jī)。目前最好的例子是igg的《王國(guó)紀(jì)元》。

在歐美市場(chǎng),slg是僅次于三小人的第二大產(chǎn)品,這兩種玩法無(wú)論是核心用戶群還是dau、ltv、arppu以及cpi等數(shù)據(jù)都有著巨大的差異。近日,外媒對(duì)手游品類(lèi)的分析和預(yù)測(cè)顯示,2018年手游營(yíng)收規(guī)模達(dá)到38億美元。此外,頭部位置對(duì)于新游戲、新類(lèi)型、新廠商的接受度也比較高。以下是游戲裝整理的內(nèi)容:

前三位發(fā)行商月流水近1億美元:mz受挫,中國(guó)廠商成為slg品類(lèi)接力棒者

2017年,第三款slg手游《最終幻想15:新帝國(guó)》發(fā)布之后,《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》和《雷霆天下》兩款游戲的收入都出現(xiàn)了下滑,導(dǎo)致機(jī)器區(qū)受挫。有趣的一點(diǎn)是,mz三款游戲的發(fā)行商名字都不一樣。這可能意味著發(fā)行商名稱(chēng)的負(fù)面影響大于正面影響。(在威狐手游中可能是其他團(tuán)隊(duì)做的)

隨后,中國(guó)廠商Punplus和igg占據(jù)了slg手游領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,mz遭遇挫折,slg市場(chǎng)為更多新發(fā)行商打開(kāi)了機(jī)會(huì)之窗。igg的《王國(guó)紀(jì)元》在2017年超過(guò)3億美元,2018年增至3.5億歐元。內(nèi)核有點(diǎn)像mz的游戲,不過(guò)《王國(guó)紀(jì)元》增加了更多的功能,提高了slg手游的整體復(fù)雜度,除了打造升級(jí)玩法之外,它增加的比較像rpg游戲的副本玩法。換句話說(shuō),《王國(guó)紀(jì)元》是最早在slg中加入核心玩法的游戲之一,為原本非常小眾的道具帶來(lái)了新的用戶群。

由于強(qiáng)大的營(yíng)銷(xiāo)能力和游戲功能,《王國(guó)紀(jì)元》每年的收入比該部門(mén)的第二名高出1億多美元。在幾乎所有的分銷(xiāo)渠道中,你都可以看到銷(xiāo)售額排名很高。競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手大多是在美國(guó)賺取的以歐美市場(chǎng)為主的廠商。

雖然IGG通過(guò)《王國(guó)紀(jì)元》拿到了SLG頭部位置,但在整體收入層面,F(xiàn)unPlus才是最高的,這家公司在兩年多的時(shí)間里連續(xù)推出了4款SLG手游,而且大部分都有不錯(cuò)的表現(xiàn)。

在近期產(chǎn)品成功的基礎(chǔ)上,F(xiàn)unPlus熟練掌握了SLG手游的在線運(yùn)營(yíng)和買(mǎi)量策略,并且通過(guò)不同的主題迅速推出了多個(gè)產(chǎn)品,從下圖收入來(lái)看,這四款游戲至少兩款已經(jīng)是大作(阿瓦隆之王和火槍紀(jì)元),一款產(chǎn)品失?。―ino Wars),而另一款產(chǎn)品則非常有希望接班(Z Day),在核心玩法上,這四款游戲很接近,但都使用了不同主題,因此這很可能限制了買(mǎi)量成本。

實(shí)際上,雖然并不是以畫(huà)質(zhì)為核心,但游戲主題和藝術(shù)風(fēng)格對(duì)于SLG手游的成功卻很重要,畢竟,當(dāng)所有產(chǎn)品的功能都大致相似的時(shí)候,營(yíng)銷(xiāo)能力成為了更重要的因素。談到營(yíng)銷(xiāo)能力,就不可避免地要接觸IP。

大作IP對(duì)于SLG是很重要的,它可以提高買(mǎi)量效率、降低買(mǎi)量成本,比如華納兄弟就用頂級(jí)美劇《權(quán)力的游戲》做了一款SLG手游(權(quán)力的游戲:征服),在安裝量不足1000萬(wàn)的情況下,帶來(lái)了1.2億美元收入。另外一款I(lǐng)P游戲,Scopely公司的《星際迷航:指揮官》也有不錯(cuò)的收入,這款注重探索的SLG手游發(fā)布2個(gè)月的下載量雖然只有300萬(wàn)次,但卻帶來(lái)了1400萬(wàn)美元收入。

和其他手游品類(lèi)不同,SLG品類(lèi)對(duì)于新產(chǎn)品、新玩法、新主題和新發(fā)行商的接受度很高,主要是因?yàn)檫@些頭部產(chǎn)品的DAU實(shí)際上都不高,表現(xiàn)最好的也只有幾十萬(wàn)人。由于每款SLG手游的核心用戶群非常小,所以你并不是在和品類(lèi)頭部的公司搶用戶,而是需要專(zhuān)注于游戲本身的功能和營(yíng)銷(xiāo)策略。

更為簡(jiǎn)單的說(shuō),SLG手游品類(lèi)主要由兩個(gè)成功策略:要么專(zhuān)注于少數(shù)旗艦游戲,通過(guò)持續(xù)的高買(mǎi)量投入以及世界級(jí)的運(yùn)營(yíng)服務(wù)推動(dòng)它成為頭部產(chǎn)品,IGG就是一個(gè)很好的案例;第二個(gè)方式就是先打造一個(gè)爆款,然后通過(guò)換皮的方式推向不同的目標(biāo)用戶群,通過(guò)更低的買(mǎi)量成本實(shí)現(xiàn)更高的投入回報(bào)率,F(xiàn)unPlus采取的就是后者。

MZ在前兩款手游的時(shí)候使用了以上兩種方式,但到了第三款游戲發(fā)布之后,把買(mǎi)量預(yù)算全部放到了新作品中。

預(yù)測(cè)

SLG游戲會(huì)隨著《王國(guó)紀(jì)元》(RPG玩法)、《星際迷航》(專(zhuān)注探索)和《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》(UX體驗(yàn))等新作品的成功,玩法、美術(shù)風(fēng)格和用戶體驗(yàn)等方面都會(huì)不斷提高。

發(fā)行商們會(huì)繼續(xù)尋找新的主題增加產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)能力;

更多IP會(huì)成為SLG發(fā)行商的目標(biāo),尤其是能夠?qū)?0-45歲中年男性具有吸引力的IP;

SLG品類(lèi)的全球收入規(guī)模會(huì)隨著更多IP和更休閑題材的出現(xiàn)而不斷增長(zhǎng)。

被Supercell主導(dǎo)的建造與戰(zhàn)斗品類(lèi)

和SLG游戲不同的是,Supercell在建造于戰(zhàn)斗游戲品類(lèi)非常出色,《部落沖突》可以說(shuō)是手游行業(yè)的傳說(shuō)級(jí)產(chǎn)品,它的成功引發(fā)了大量同類(lèi)產(chǎn)品的入場(chǎng),比如IGG的《城堡爭(zhēng)霸》、Space Ape的《武士圍攻》、迪士尼的《星戰(zhàn)指揮官》和Nexon的《DomiNations》等等,隨后還有一些產(chǎn)品對(duì)這個(gè)品類(lèi)做出了創(chuàng)新,比如Pocket Gems的《戰(zhàn)龍》和莉莉絲游戲的《劍與家園》。

但從整體角度來(lái)看,Supercell的《部落沖突》和另一個(gè)主題的《海島奇兵》兩款游戲就占據(jù)了這個(gè)品類(lèi)85%的總收入,而隨后被認(rèn)為成功游戲的產(chǎn)品,比如《DomiNations》,其總收入甚至低于《海島奇兵》的五分之一。

在這個(gè)品類(lèi),Kixeye是最不幸的發(fā)行商之一,在頁(yè)游時(shí)代,該公司在Facebook游戲時(shí)代曾定義了建造與戰(zhàn)斗品類(lèi),但到了手游平臺(tái)卻遭遇水土不服,《后院怪獸》、《VEGA Conflict》和《戰(zhàn)爭(zhēng)指揮官》等都是Facebook平臺(tái)非常成功的游戲,但做成手游之后卻一蹶不振。

年預(yù)測(cè):

Supercell會(huì)繼續(xù)成為該品類(lèi)的王者,《部落沖突》和《海島奇兵》還會(huì)隨著新內(nèi)容的推出而出現(xiàn)收入增長(zhǎng),該公司的總收入在下滑,因此把更多的資源投入到老游戲是很有意義的。

把SLG玩法融入到建造與戰(zhàn)斗品類(lèi)的游戲,比如《劍與家園》會(huì)持續(xù)占據(jù)相當(dāng)可觀的市場(chǎng)規(guī)模,SLG或者RPG玩法的加入有望對(duì)整個(gè)品類(lèi)的產(chǎn)品帶來(lái)提高。

?????實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)卡牌:除了Supercell沒(méi)有成功者

和《部落沖突》一樣,Supercell在實(shí)時(shí)卡牌戰(zhàn)斗手游品類(lèi)同樣占據(jù)了主導(dǎo)地位,自2016年發(fā)布之后,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的爆發(fā)式成功引起了很多同行注意,大量的同類(lèi)產(chǎn)品隨后入場(chǎng),比如Nexon的《泰坦隕落:突襲(Titanfall Assault)》、Netmarble的《星球大戰(zhàn):原力競(jìng)技場(chǎng)(Star Wars Force Arena)》和育碧的《南方公園:手機(jī)破壞者(South Park Phone Destroyer)》等等。

雖然這些游戲都得到了很多推薦位,但最終它們的收入仍然跟《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》相去甚遠(yuǎn),最近一個(gè)入場(chǎng)的是EA旗下的《命令與征服:競(jìng)爭(zhēng)者》,考慮到這個(gè)品類(lèi)最近幾年的發(fā)展史,它也很難達(dá)到Supercell的收入水準(zhǔn)。當(dāng)然,這里并不是說(shuō)其他游戲的品質(zhì)有多差,相反的是,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的競(jìng)爭(zhēng)者實(shí)際上并不是來(lái)自同一個(gè)品類(lèi),而是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)的《堡壘之夜》。

年預(yù)測(cè):

Supercell的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》雖然收入隨著生命周期而逐漸下滑,但卻會(huì)繼續(xù)成為這個(gè)品類(lèi)的頭部產(chǎn)品。

在本文撰寫(xiě)的時(shí)候,《命令與征服》的發(fā)布日期還不足一個(gè)月,不過(guò)可以大膽預(yù)測(cè)的是,雖然游戲本身做的不錯(cuò),但它仍然避免不了此前挑戰(zhàn)者的失敗命運(yùn)。

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