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威狐手游報道/對于游戲策劃來說,品類和分類的差異有非常重要的區(qū)別,在一個品類有效的方式可能在另一個品類就行不通。用戶群的口味、預(yù)期和需求都有很大的差別。在應(yīng)用市場,我們通常都是按照應(yīng)用商店的歸類。然而,大多數(shù)時候,他們的分類太過于寬泛,或者用戶趨勢變化太快、標準分組范圍不夠大。為此,GameRefinery把所有手游細分成了40個更為精細化的二級分類。
在這個分組的基礎(chǔ)上,外媒MFTP對2018年每個季度的美國手游收入榜Top 500進行了分析,在過去的一年里,這些品類都發(fā)生了什么變化?對于開發(fā)者來說,那個品類有可能是被忽視或者夸大了的?哪些品類是最值得嘗試的呢?
40個二級細分品類
2018年美國手游收入榜Top 500分析:四大品類入榜數(shù)量最多
收入榜頭部代表了人們愿意通過內(nèi)購消費的最佳玩法,由于絕大多數(shù)游戲都是免費模式,因此手游付費率是比較低的,絕大多數(shù)的手游玩家是從來都不消費的,而且在付費玩家當中,很多人的付費頻率也很低。因此,在收入榜表現(xiàn)較好的游戲有著能夠提高付費轉(zhuǎn)化的玩家機制,很可能提高用戶的付費意愿和頻率。
對于40個細分品類,MFTP統(tǒng)計了每個品類的入榜游戲數(shù)量、每款游戲的排名,以及每個品類的最低排名、最高排名、平均排名、中位數(shù)排名和標準偏差。
如果在榜單里的游戲數(shù)量較多,就可以被認為是變現(xiàn)能力比較強的品類,它們的玩法可以帶來更高的消費需求;如果在榜單里的排名較高,比如1-5名,則意味著每款游戲的收入都很高。每個品類的高、中、低排名可以區(qū)分哪些游戲表現(xiàn)最佳。
2018年美國收入榜Top 500數(shù)量最多的4大品類:Slots(每個季度都有50款以上);三消解謎(每個季度都有50款以上);回合制RPG(每個季度都在45以上,表現(xiàn)最好的Q2達到了59款);SLG(4X策略):每個季度都有16款以上,年初和年末超過20款
根據(jù)不同品類下的游戲在不同位置的數(shù)量,我們還可以將它們分為以下四個類別:冉冉升起的新星:這些品類有著非常高的收入榜排名,但可能數(shù)量不多;地位穩(wěn)固的巨頭:指的是整個收入榜所占位置一直都很高的品類;爆款產(chǎn)品:有一兩款進入了收入榜Top 20,但其他游戲表現(xiàn)較差的品類;有趣但收入低:這些品類有大量游戲持續(xù)進入收入榜,但排名都比較低。
根據(jù)以上分類,Slots、三消、回合制RPG和SLG屬于地位穩(wěn)固的巨頭,在2018年期間,這些品類每個季度都有40款以上的游戲在收入榜Top 500以內(nèi),其余品類的入榜游戲數(shù)量都在20或者更低的數(shù)量。
從數(shù)據(jù)圖來看,每個季度、每個品類的入榜游戲數(shù)量都會有所變化,Q1至Q4收入數(shù)量上升的意味著該品類的變現(xiàn)能力持續(xù)增長,Slots、戰(zhàn)術(shù)競技和MMORPG在2018全年都呈現(xiàn)穩(wěn)定的增長趨勢,而SLG、模擬建造和卡牌戰(zhàn)斗類整體排名則不斷下滑。
除了地位穩(wěn)固的四個品類,持續(xù)增長的新星品類分別是字謎、休閑體育和休閑競速游戲,這些品類每個季度的入榜數(shù)量都會增長,與下載榜單不同的是,收入榜的有些品類數(shù)量很多而且沒有那么密集,這個數(shù)據(jù)表現(xiàn)也符合目前市場上熱門品類山寨產(chǎn)品比較多的現(xiàn)狀。
高收入品類的差異:AR、戰(zhàn)術(shù)競技多爆款
上圖展示了不同品類的收入榜位置(根據(jù)2018全年平均收入榜位置)分布,圖中的藍色豎線標出了某個品類的最高和最低收入榜位置,而藍色橫線則標注了中位數(shù)和平均數(shù)榜單位置,藍色豎線越短,意味著某個品類的榜單位置越集中,在收入榜高位密集的品類是最受歡迎的,因為這意味著該品類的變現(xiàn)能力很強,然而,有些品類的高收入和低收入游戲差距較大,因此藍色豎線就會拉的很長。
比如AR手游、解謎RPG和卡牌戰(zhàn)斗游戲都有多款游戲在收入榜高位,因此它們的藍色豎線較短、入榜數(shù)量不高,因此這些品類屬于冉冉升起的新星。此外,這還說明該品類變化很大,只有少數(shù)游戲才能獲得成功,所以藍色豎線較短的品類,包含的往往是2018年爆款小眾品類。
如果一個品類的矩形密度很高,則意味著該品類的游戲的平均值高于中位數(shù),換言之,該品類大多數(shù)游戲的表現(xiàn)都高于平均水準,也就是在收入榜高位的游戲數(shù)量較高。如果是空心矩形,那就意味著平均數(shù)低于中位數(shù),矩形越長,就說明該品類在收入榜低位的數(shù)量越多。
長實心矩形說明一個品類有大量高收入游戲,但也有少數(shù)低收入游戲拉長了榜單位置的藍線,比如戰(zhàn)術(shù)競技、實時戰(zhàn)斗和互動劇情類游戲都有多個高收入產(chǎn)品,但也有少數(shù)游戲的榜單位置較低。
長空心矩形和短藍色豎線代表這個品類的游戲排名位置居中,有大量表現(xiàn)中等的游戲,比如卡牌戰(zhàn)斗、賓果以及種植/養(yǎng)殖模擬游戲都有多款游戲表現(xiàn)穩(wěn)定,但整年都沒有特別高收入的游戲出現(xiàn)。
高收入品類的數(shù)量和位置
高收入游戲占據(jù)了大部分收入比例,而且這是多數(shù)人都知道的事實。上面這張圖說明,如果一個品類的泡泡越大,則說明入榜游戲越多;位置越高意味著平均收入榜單位置越低。
因此我們可以看到,AR和解謎手游在2018年的榜單位置都很高,但入榜游戲數(shù)量較少;SLG和Slots品類的多款手游榜單位置穩(wěn)定,但并不在頭部位置。
App Store的競爭力:新品類突圍機會大
競爭力是你決定做下一款游戲需要考量的重要因素,一個品類的游戲數(shù)量越多,那么新產(chǎn)品就越難以脫穎而出。然而,如果一個品類的入榜數(shù)量較少,則很可能該品類并不能同時容納多個高收入游戲出現(xiàn),因此風險較高,所以嘗試榜單位置較高、但數(shù)量較少的品類是非常明智的。
如果按照這個標準對每個品類評分(雖然算法不夠完美,但0分以上都是不錯的選擇),雖然三消解謎的競爭很激烈,但這個品類有龐大的用戶群和持續(xù)的優(yōu)秀收入表現(xiàn),King、Playrix等公司常年有多個高收入游戲,只要游戲足夠獨特、有足夠強的營銷能力,該品類始終是有機會的,不過營銷投入可能會比較高。
AR和戰(zhàn)術(shù)競技在收入榜新品方面仍是贏家,這兩個品類的入榜游戲雖然不多,但都有很高的排名。此外,Slots、回合制RPG、SLG和建造戰(zhàn)斗等品類也都值得嘗試(分數(shù)高于10)。
結(jié)論
2018年期間,很多小眾品類爆發(fā),雖然高收入的四個品類表現(xiàn)穩(wěn)定,但受到AR和戰(zhàn)術(shù)競技兩個新興品類的沖擊,它們的地位并沒有進一步穩(wěn)固,這也說明了玩法創(chuàng)新和付費系統(tǒng)創(chuàng)新對于收入榜的沖擊力很明顯。
同時也說明,免費游戲可以選擇的玩法品類和付費模式越來越多,頭部品類仍然有大量高收入游戲,但新興品類對于新入場的工作室而言,意味著沖擊榜單頭部的機會仍然很大。
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