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新動(dòng)物園發(fā)布日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)調(diào)查:年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到114.8億美元

2020-12-25 16:09:00

Gamma數(shù)據(jù)公司和New動(dòng)物園公司今天聯(lián)合發(fā)布了年日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)調(diào)查,這可能是迄今為止對(duì)日本市場(chǎng)進(jìn)行的最詳細(xì)、最專業(yè)和最深入的研究。以下是該報(bào)告的簡(jiǎn)短版本,摘錄自該報(bào)告的一些內(nèi)容。

日本移動(dòng)游戲市場(chǎng):

頭三至三年全球復(fù)合增長(zhǎng)率為18%

根據(jù)Gamma數(shù)據(jù)公司和新動(dòng)物園發(fā)布的年日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)調(diào)查,預(yù)計(jì)日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)在年將達(dá)到114.8億美元,過去三年復(fù)合增長(zhǎng)率為18%。

然而,年預(yù)計(jì)將僅同比增長(zhǎng)3.8%,連續(xù)第二年保持個(gè)位數(shù)增長(zhǎng),主要是由于家庭規(guī)模和用戶結(jié)構(gòu)。從全球角度來看,2018年日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍是全球第二大移動(dòng)游戲市場(chǎng),但受增長(zhǎng)影響的全球市場(chǎng)比例逐年下降。2018年幾乎與美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的規(guī)模相同,但仍位居世界前三。

中國(guó)移動(dòng)游戲在日本市場(chǎng)的表現(xiàn):

在過去一年中增長(zhǎng)了100%

在日本市場(chǎng),中國(guó)手機(jī)游戲的市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)較快,2018年相比2017年的增長(zhǎng)率接近100%。這種快速增長(zhǎng)得益于多種因素。首先,中國(guó)手機(jī)游戲企業(yè)具有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),經(jīng)過近幾年的激烈競(jìng)爭(zhēng),手機(jī)游戲市場(chǎng)在全球手機(jī)游戲產(chǎn)品的研發(fā),推廣和運(yùn)營(yíng)等方面取得了很大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。這一優(yōu)勢(shì)將有助于中國(guó)游戲企業(yè)打開日本市場(chǎng)。二是大小企業(yè)出海,規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。例如,網(wǎng)易憑借《荒野行動(dòng)》和《第五人格》進(jìn)入日本市場(chǎng),為規(guī)模增長(zhǎng)提供了主要?jiǎng)恿Α?/p>

日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)有機(jī)會(huì)嗎?

三個(gè)特點(diǎn)決定:可行!可行!有效!

首先,相對(duì)于主機(jī)和PC游戲,移動(dòng)游戲穩(wěn)步爬升,已經(jīng)到了6成左右份額。即便是2017年3月任天堂發(fā)售的掌機(jī)、家用機(jī)一體化新主機(jī)switch對(duì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模占比也并未造成明顯沖擊。

其次,被廣泛認(rèn)為日本市場(chǎng)的特色——“封閉性”,正在逐步瓦解。

一方面,日本本土游戲企業(yè)移動(dòng)游戲流水表現(xiàn)較差。伽馬數(shù)據(jù)對(duì)日本擁有頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品的上市游戲企業(yè)的財(cái)報(bào)以及頭部產(chǎn)品流水進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)近年來多數(shù)游戲企業(yè)出現(xiàn)了移動(dòng)游戲營(yíng)收規(guī)模連續(xù)負(fù)增長(zhǎng)的情況,根據(jù)多家企業(yè)財(cái)報(bào)闡述,主要系老產(chǎn)品流水自然下滑,新品表現(xiàn)不突出所導(dǎo)致。

注:頭部企業(yè)指2018年日均流水TOP20產(chǎn)品的所屬游戲企業(yè)(日均流水釋義詳見第二章)。其增長(zhǎng)率、移動(dòng)游戲收入是伽馬數(shù)據(jù)(CNG)通過查閱財(cái)報(bào)、監(jiān)測(cè)榜單、建構(gòu)模型等方法統(tǒng)計(jì)得到的。下同。

另一方面,在本土企業(yè)營(yíng)收下滑的同時(shí),日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)外來產(chǎn)品滲透出現(xiàn)增長(zhǎng)。通過2018Q1到Q1日均流水TOP100產(chǎn)品中外來產(chǎn)品流水占比的變化可以看出,外來產(chǎn)品對(duì)日本市場(chǎng)的滲透能力正逐步提升。

第三,日本市場(chǎng)用戶價(jià)值,實(shí)在是太高了。

在全球排名前三的移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,日本人均貢獻(xiàn)度最高。日本游戲用戶游戲付費(fèi)習(xí)慣與付費(fèi)額度較高,體現(xiàn)了其“高價(jià)值”特征。用戶高價(jià)值的特征將降低產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn),有利于提升產(chǎn)品獲取用戶后的回報(bào)率。

日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)特征:

高集中度、迭代穩(wěn)定、競(jìng)爭(zhēng)激烈、重IP

因僅僅是節(jié)選報(bào)告,在此僅談其中集中度的一個(gè)點(diǎn):頭部產(chǎn)品的流水集中度。其余頭部產(chǎn)品的玩法集中度、品類集中度等,僅以文字略做描述。有興趣的朋友可看目錄,有大量寶藏。

在年Q1日均流水TOP50中,RPG與卡牌類游戲的累計(jì)數(shù)量和流水占比接近半數(shù),用戶消費(fèi)沉淀其中。在這樣的用戶背景下,進(jìn)行游戲制作時(shí)應(yīng)多注意此類玩法的融合,將有利于產(chǎn)品接受度的提升,例如日本市場(chǎng)中的策略類游戲(主要指SLG)較多的融合卡牌類玩法。

日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,少數(shù)游戲占據(jù)了市場(chǎng)大比例的份額,年Q1的日均流水TOP1-3的流水之和占據(jù)了TOP50產(chǎn)品總體接近30%的份額,TOP10累計(jì)占比過半。并且這一比例較去年同期并無明顯變化。這也說明了在日本頭部產(chǎn)品對(duì)移動(dòng)游戲用戶有這較強(qiáng)的影響力,如何利用頭部產(chǎn)品特性進(jìn)行新品設(shè)計(jì)成為成功打開日本市場(chǎng)的方法之一。

 

日本移動(dòng)游戲用戶行為調(diào)研:

大樣本揭示的秘密?

日本市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲優(yōu)先用戶量最高達(dá)到62%,其中移動(dòng)游戲優(yōu)先用戶與主機(jī)游戲優(yōu)先用戶的重合度約為19%。

注:根據(jù)玩家每周花費(fèi)最多時(shí)間游戲的平臺(tái)進(jìn)行細(xì)分

本文來自游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,本文觀點(diǎn)不代表威狐手游立場(chǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。

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