近日,移動應(yīng)用市場研究機構(gòu)App Annie發(fā)布了“全球移動應(yīng)用市場分析報告”,報告對移動游戲行業(yè)進行了多方面分析,亮點如下:
游戲占App用戶總使用時長的10%,兩年增長率為30%
App Annie報告顯示,2018年,全球用戶在應(yīng)用上消耗的時間提升了50%,其中最大部分時間消耗在社交和溝通應(yīng)用中,占總時長的一半,緊接著是視頻播放與編輯應(yīng)用和游戲應(yīng)用,分別占總時長的15%和10%;游戲所占比重一直穩(wěn)步上升,2018年,游戲占App用戶總使用時長的10%,兩年增長率為30%。
App商店中74%的收入來自游戲,游戲占App總下載量的1/3
2018年,游戲下載量占App總下載量的1/3,占比為33%,這表明了用戶對體驗新游戲的熱切需求。用戶在游戲上花費的時間,占總應(yīng)用時間的10%,不過在各個國家/地區(qū)市場中,游戲的使用時長存在很大差異。
App Annie指出,用戶在應(yīng)用中花的所有錢中,有74%來自游戲應(yīng)用,其中95%來自應(yīng)用內(nèi)付費,剩下的5%來自預(yù)付費游戲,也就是在下載時就需要進行付費的游戲??梢哉f,游戲正在主宰著移動應(yīng)用經(jīng)濟。
大部分游戲時長來自25歲以上人群
游戲玩家年齡群也在不斷擴大。由于移動游戲不需要專業(yè)的硬件設(shè)備,且通??梢暂p松地免費下載,因此,越來越多自認為并不是“游戲玩家” 的用戶開始在智能手機上玩起游戲。
2018年特定市場各年齡段的游戲時長百分比顯示,大部分游戲時長來自25歲以上人群。其中,韓國25歲以上用戶占比最多,為87%;其次是加拿大,大部分時間都在玩游戲的25歲以上用戶占比84%;第三是印度,占比84%。
而在App Annie所列的10個國家中,中國25歲以上占比是最少的?;ù罅繒r間在游戲上的群體,25歲以上和25歲以下的各占50%。全球游戲玩家基數(shù)有所增長,尤其是部分欠發(fā)達地區(qū)增長數(shù)量較大,其主要原因是智能手機初步普及。
Google Play全球下載量份額達72%,App Store占全球總用戶支出的64%
App Annie報告顯示,2018 年,在 Google Play 上發(fā)布的游戲超過 160 萬,在 iOS 平臺上發(fā)布的游戲超過 110萬。下載量方面,2018 年,Google Play 下載占比 72%;收入方面,iOS 占比 64%。也就是說,Google Play 有利于游戲觸及更廣泛的用戶,iOS App Store 的用戶則更有付費意愿和能力。
2018年,iOS和Google Play上游戲用戶支出同比增長率達到15%,但這并不表明所有游戲類別都能保持這一速度。在所有游戲品類中,競速游戲和探險游戲玩家付費意愿較高,分別高出其他游戲7.9倍和5倍。
移動游戲用戶支出是其他總和的1.2倍
App Annie指出,移動游戲的增速十分驚人,與其他游戲渠道相比尤其顯著,掌上主機游戲與之相反,呈平穩(wěn)下降趨勢。
手游的增長速率是驚人的,而且與其他設(shè)備的差距越來越大。人們在手機游戲上的消費量,是PC、游戲主機和手持游戲機上消費量加在一起的1.2倍。由此可見,手機已經(jīng)成為了人們主要的游戲設(shè)備。僅僅數(shù)年時間便出現(xiàn)這一驚人的變化,這主要是因為移動渠道能夠接觸到各類想要玩游戲的用戶。
此前,權(quán)威數(shù)據(jù)機構(gòu)Newzoo曾預(yù)測,在年中,全世界將會有24億人成為手機游戲玩家,手游市場的規(guī)模將會達到700億美元。App Annie在這份報告中驗證了Newzoo此前的預(yù)測,年及未來移動游戲行業(yè)將出現(xiàn)強勁增長。手游行業(yè)已經(jīng)成為創(chuàng)業(yè)者最青睞的領(lǐng)域,而番茄孵化器手游項目也因入行門檻低,回本周期短,精準推廣等優(yōu)勢成為了創(chuàng)業(yè)者的至優(yōu)選擇。
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