峰會(huì)以“新發(fā)展,新視野”為主題,與會(huì)嘉賓就電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展、游戲全球化前景等議題進(jìn)行分析討論。上海游戲精英峰會(huì)自2013年創(chuàng)辦,至今已成功舉辦了多屆。下面為此次峰會(huì)中的主要內(nèi)容。
全國(guó)整體趨勢(shì):一年來(lái)勢(shì)頭趨緩近期回暖
2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2144.4億元,增量仍超過(guò)百億元,但增速為歷史新低。這主要由于移動(dòng)游戲市場(chǎng)新品供給出現(xiàn)大幅斷檔,用戶消費(fèi)驅(qū)動(dòng)力不足,再加上移動(dòng)短視頻、社交娛樂(lè)媒體、動(dòng)漫平臺(tái)等不同娛樂(lè)產(chǎn)品快速發(fā)展,一定程度上分流了用戶的游戲時(shí)間,這也削弱了現(xiàn)有產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)??蛻舳擞螒?、網(wǎng)頁(yè)游戲均因?yàn)橛脩粝蛞苿?dòng)端遷移而出現(xiàn)了不同程度的市場(chǎng)收入下滑的情況。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)不過(guò),從年第一季度開(kāi)始,中國(guó)游戲市場(chǎng)整體回暖,其中移動(dòng)游戲的趨勢(shì)最為明顯。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)了過(guò)去五個(gè)季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模,得出如下結(jié)論。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)上海網(wǎng)絡(luò)游戲保持穩(wěn)定增長(zhǎng),移動(dòng)游戲增速高于全國(guó)市場(chǎng)
報(bào)告顯示:2018年上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入達(dá)到712.6億元,增長(zhǎng)率為4.2%,保持穩(wěn)定增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。而2018年上海移動(dòng)游戲銷售收入達(dá)到393.2億元,增量有58.7億元,增長(zhǎng)率為17.6%,高于中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入15.4%的增長(zhǎng)率。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2018年上海移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到55.2%,占比首次過(guò)半,未來(lái)較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)移動(dòng)游戲仍將是上海移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主要組成部分,且占有率還將進(jìn)一步提升。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2018年上海自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入達(dá)到593.1億元。值得關(guān)注的是,在全國(guó)整體市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力背景下,增長(zhǎng)率達(dá)到10.9%,這主要因?yàn)樯虾V饕螒蚱髽I(yè)以產(chǎn)品研發(fā)為導(dǎo)向,立足于產(chǎn)品自研領(lǐng)域多年。2018年上海自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入占全國(guó)比例為36.1%。
此外,2018年,上海網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入超過(guò)15億美元,同比增長(zhǎng)率為11.7%,上海游戲企業(yè)的海外拓展步伐加快且在海外積累了一定的用戶規(guī)模,這也利于未來(lái)企業(yè)出海業(yè)務(wù)的進(jìn)一步探索。2018年上海網(wǎng)絡(luò)游戲出口產(chǎn)品結(jié)構(gòu)中移動(dòng)游戲占比繼續(xù)上升,達(dá)到69%,目前上海游戲企業(yè)海外業(yè)務(wù)已在文化相近的東南亞地區(qū)積累了一定的用戶規(guī)模與產(chǎn)品影響力,進(jìn)而開(kāi)始向日本、韓國(guó)、歐洲、北美等市場(chǎng)進(jìn)行深入拓展。
全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè):持續(xù)增長(zhǎng)觀眾規(guī)模將超4.5億
年,在未納入電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品收入的情況下,全球電子競(jìng)技市場(chǎng)營(yíng)收(通過(guò)出售贊助、媒體版權(quán)、廣告、游戲廠商補(bǔ)貼以及門票和周邊商品所產(chǎn)生的收入)預(yù)計(jì)將達(dá)到11億美元。
數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo現(xiàn)階段,贊助收入仍是電子競(jìng)技市場(chǎng)主要的收入來(lái)源,占比超過(guò)四成。廣告以及媒體版權(quán)收入也是重要的收入來(lái)源,游戲廠商補(bǔ)貼、商品及門票銷售所獲得的收入有限。電子競(jìng)技市場(chǎng)進(jìn)一步發(fā)展,電子競(jìng)技賽事影響力持續(xù)擴(kuò)大,電子競(jìng)技用戶在賽事方面的花費(fèi)將會(huì)提升,電子競(jìng)技市場(chǎng)的收入結(jié)構(gòu)將產(chǎn)生變化,收入渠道預(yù)計(jì)增多,來(lái)自于商品及門票方面的市場(chǎng)收入占比預(yù)計(jì)會(huì)有所提高。保證現(xiàn)有收入渠道穩(wěn)定以及開(kāi)拓新的收入渠道是電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展的關(guān)鍵。
數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo媒體版權(quán)收入:通過(guò)媒體版權(quán)而產(chǎn)生的收入,包括為確保擁有在特定渠道上使用某電競(jìng)內(nèi)容的權(quán)利而支付給行業(yè)利益相關(guān)者的所有收入。
周邊商品和票務(wù)收入:通過(guò)售賣電競(jìng)賽事門票及相關(guān)商品周邊所產(chǎn)生的收入。
廣告收入:為電競(jìng)內(nèi)容觀看者所投放的廣告收入。
贊助收入:電競(jìng)團(tuán)隊(duì)和賽事組織者通過(guò)贊助交易產(chǎn)生的收入。
游戲廠商補(bǔ)貼:游戲發(fā)行商向獨(dú)立的電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)方所支付的用于承辦賽事的費(fèi)用。
年,全球范圍內(nèi)的電子競(jìng)技觀眾規(guī)模將超過(guò)4.5億人次,其中核心電子競(jìng)技愛(ài)好者占到2億人次,同比增長(zhǎng)2820萬(wàn)。與此同時(shí),年全球偶爾觀看電子競(jìng)技的非核心觀眾人數(shù)將達(dá)到2.53億,高于2018年的2.22億。
數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo核心電子競(jìng)技愛(ài)好者:觀看專業(yè)電子競(jìng)技內(nèi)容頻率大于一月一次的人
偶爾觀看的非核心觀眾:觀看專業(yè)電子競(jìng)技內(nèi)容頻率小于一月一次的人
中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng):收入僅次于北美
現(xiàn)階段北美地區(qū)仍是全球收入最高的電子競(jìng)技市場(chǎng),其次是中國(guó)。憑借中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)良好的發(fā)展態(tài)勢(shì),中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)收入全球占比預(yù)計(jì)會(huì)由2018年的18%增長(zhǎng)至年的19%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo目前中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)整體增長(zhǎng)速度仍然維持在較高水平,預(yù)計(jì)年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入將達(dá)到1151.2億元,增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)達(dá)到24.9%,高于中國(guó)游戲市場(chǎng)收入增速。
(注:伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技收入,納入了電子競(jìng)技產(chǎn)品收入,這與Newzoo統(tǒng)計(jì)方式略有不同)
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成中,游戲收入占比達(dá)到了89.2%。對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),收入結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步豐富有利于提升產(chǎn)業(yè)鏈的穩(wěn)定性,產(chǎn)業(yè)各個(gè)環(huán)節(jié)造血能力的增強(qiáng)也將持續(xù)壯大整體的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。但目前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的賽事收入和俱樂(lè)部收入仍然占據(jù)較低比例,有賴于未來(lái)進(jìn)一步挖掘商業(yè)化潛力。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)賽事收入:指贊助商、廣告、版權(quán)費(fèi)、門票銷售等賽事主要收入游戲收入:指電子競(jìng)技類游戲創(chuàng)造收入直播收入:指直播平臺(tái)中游戲類直播創(chuàng)造收入俱樂(lè)部收入:指選手收入、俱樂(lè)部分成、周邊產(chǎn)品銷售等電子競(jìng)技俱樂(lè)部相關(guān)收入其他:指場(chǎng)館、電子競(jìng)技教育、政府扶持等其他方面收益上海電競(jìng):全國(guó)最熱之一賽事占全國(guó)3成
峰會(huì)上發(fā)布的《上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評(píng)估報(bào)告》顯示:2018年上海電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入達(dá)到146.4億元,相比于2017年,保持了持續(xù)穩(wěn)定的增長(zhǎng)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)年1-5月熱度TOP20客戶端電子競(jìng)技游戲中上??顢?shù)占比達(dá)到45%,目前上海也是國(guó)內(nèi)客戶端電子競(jìng)技游戲新品最活躍的地區(qū),近年來(lái)《CS:GO》《守望先鋒》等精品產(chǎn)品均是通過(guò)上海引進(jìn)。同時(shí),年,上海電子競(jìng)技賽事保持平穩(wěn)有序發(fā)展,國(guó)內(nèi)有超過(guò)三成的電子競(jìng)技賽事在上海舉辦。除英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽等賽事繼續(xù)在上海舉辦之外,DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽、守望先鋒太平洋挑戰(zhàn)賽等賽事也落地上海。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)?數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)在分析上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展優(yōu)勢(shì)時(shí),《上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評(píng)估報(bào)告》認(rèn)為,政策推動(dòng)上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有序健康發(fā)展——上海政策不僅具有持續(xù)性和全面性,而且上海的各個(gè)區(qū)域也在積極對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目進(jìn)行政策扶持。加上上海的在經(jīng)濟(jì)、地理、人口、游客、交通、設(shè)備、住宿以及上海電競(jìng)商業(yè)化基礎(chǔ)雄厚等電競(jìng)相關(guān)的資源方面的優(yōu)勢(shì),共同成為上海打造電子競(jìng)技之都的基礎(chǔ)。
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