自暴雪推出卡牌游戲《爐石傳說》,在全球賺了個盆滿缽滿后,無數(shù)廠商前赴后繼想要復(fù)刻,但成功者寥寥。因為有一短板非常致命,很少有廠商擁有像魔獸那樣影響廣泛、知名人物齊全的頂級IP。不過,凡事總有例外。
7月4日也就是上周四,著名日廠卡普空,與手游廠商Gungho聯(lián)合推出了一款卡牌手游TEPPEN,該款游戲人物角色來源于卡普空各大IP下的知名角色,包括《街頭霸王》中的春麗、《鬼泣》中的但丁,《生化危機》中的威斯克,以及《洛克人》中的洛克人等,甚至還有《怪物獵人》的怪獸登場。
乍一看,很容易把TEPPEN視作是《爐石傳說》的借鑒之作,但實際二者玩法有較大不同。雖然TEPPEN同樣是英雄召喚單位攻擊對手,扣光對手生命值即取勝,但TEPPEN卻并非單純的回合制,而是結(jié)合了回合制和實時制兩種系統(tǒng)。只要費用足夠,玩家可以在游戲時間內(nèi)隨時發(fā)動卡牌。
在一份玩家評論中,比起《爐石傳說》,TEPPEN被認(rèn)為更像《皇室戰(zhàn)爭》。
官方演示視頻:
固定5分鐘拒絕“膀胱”,時間只少不多
目前,TEPPEN已經(jīng)上架App Store和Google Play。
游戲擁有三種模式,可以解鎖更多卡牌的故事模式、與其他玩家對戰(zhàn)的solo模式,以及決定排位的天梯模式。
每一局游戲固定為5分鐘,時間結(jié)束后,剩余生命值多的一方為勝者,雙方相同則視為平局,也可以通過在時間結(jié)束前將對手生命值降至0取勝,初始雙方都有30點生命值。
也就是說,TEPPEN從設(shè)計之初就已經(jīng)卡死了游戲時間,單局游戲時間只需5分鐘,避免隨著游戲內(nèi)容添加、和玩法的開發(fā)陷入“膀胱局”,游戲時間只會少不會多,可以保證游戲一直維持快節(jié)奏。
TEPPEN采用橫版設(shè)計,玩家分居屏幕左右兩邊,卡牌則分為單位卡和行動卡兩種,卡面擁有攻擊和生命兩種數(shù)值,以及特殊能力屬性,戰(zhàn)斗中同時最多可以上場3張單位卡。
單位卡被放置后,會自動向?qū)Ψ桨l(fā)動攻擊,發(fā)動時間以箭頭抵達(dá)對手處為準(zhǔn)。若對面相應(yīng)位置擺放有單位卡,則會對對方單位卡造成面板數(shù)值傷害,同時受到對方單位卡攻擊數(shù)值的反擊傷害,若無單位卡,則會直接對對方英雄造成傷害。單位卡受到的傷害不會重置,生命值歸零后置入牌手墓場。
直觀上看,TEPPEN的單位卡戰(zhàn)斗機制,有些像DOTA2卡牌游戲Artifact的簡化版,都有三路的設(shè)定。攻擊對方受到反擊的機制則較像戰(zhàn)棋游戲《英雄無敵》系列的設(shè)計,目的上應(yīng)該是因為場上單位卡放置槽位有限(3個),需要加快單位卡更換速度,刺激玩家開發(fā)戰(zhàn)術(shù),最終保證游戲快節(jié)奏。
主播試玩視頻:
此外,除了單位卡之外還有行動卡,行動卡往往是一次性,一般打出即激活、然后被送往墓地,配合單位卡特殊能力會有出奇制勝的效果。單位卡和行動卡共用一種資源MP點數(shù)(Move Point),MP點數(shù)隨時間推移自動回復(fù),最大為10點。
“主動響應(yīng)”更多花樣可玩,回合制嵌入實時制
每時每刻,玩家手上都會有至少也是至多5張牌,若少于這一數(shù)字,只要牌庫中還有牌,則會自動抽牌。由于使用牌需要自然回復(fù)的MP點,因此想要瘋狂出牌抽牌非常困難,而且,一組牌庫中最多也只有30張牌。
而除了靠牌以外,玩家還能發(fā)動英雄的特殊技能,發(fā)動技能需要消耗的是AP點數(shù)(Art Point),AP點數(shù)既可以通過時間回復(fù),也會隨著消耗MP獲得等值A(chǔ)P。不同的英雄技能,所需消耗的AP點數(shù)也有所不同,比如《街頭霸王》中的隆發(fā)動技能“波動拳”,可以直接造成7點傷害,就需要18點AP。
值得一提的是,游戲的美術(shù)畫面非常養(yǎng)眼,雖然卡面為2D靜態(tài),但3D動態(tài)的英雄角色加分不少。
目前來看,TEPPEN基本完全是實時制的,官方定義之所以稱之為結(jié)合回合制和實時制,在于行動卡的機制判定——
當(dāng)一方打出行動卡時,將會進入到名為“主動響應(yīng)”的模式,此時計時器將會暫停,進入典型的回合制時間。雙方都可針對對方操作打出行動卡,但最后打出的行動卡結(jié)算優(yōu)先度高于之前的打出的。每回合,雙方玩家都有10秒鐘的時間進行思考和操作。也就是說,玩家可以在對方打出傷害行動牌時,打出防御行動牌進行應(yīng)對。不過英雄技能無法被行動牌取消。
很明顯,“主動響應(yīng)”的機制設(shè)計,明顯有向萬智牌的藍(lán)色咒語反擊機制取經(jīng),較為形象也可以看作是《三國殺》中的雙方連續(xù)打出無懈可擊。“主動響應(yīng)”機制可以視為TEPPEN增加玩法變數(shù)的嘗試,營造更多打法或者說花樣。加上所有在“主動響應(yīng)”環(huán)節(jié)發(fā)生的操作,會在歡節(jié)結(jié)束后結(jié)算出發(fā),也能夠打造高手過招、你來我往的順暢體驗。
戰(zhàn)前比戰(zhàn)斗更重要,牌庫構(gòu)筑有點學(xué)問
由于需要構(gòu)筑牌庫,和《爐石傳說》一樣,TEPPEN的商業(yè)模式主要是抽卡包和通行證。而且,TEPPEN牌庫機制又決定了,其付費坑可以挖得很深。
比如,TEPPEN中的牌還擁有顏色/元素設(shè)定(這一點同樣和萬智牌相似),牌庫30張牌中,囊括元素越多,戰(zhàn)斗中可以使用的MP最大點數(shù)就越少,如只有一種元素是最大的10點MP,兩種則是5點、三種則是3點,四種則直接變成零。
值得注意的是,TEPPEN中英雄的元素,也被計算其中,換言之,玩家需要圍繞英雄屬性搭建牌庫。
作為一款對抗產(chǎn)品,競技公平性已經(jīng)成為了首要。TEPPEN的解決方法是限制傳奇卡的上傳數(shù)量,如強力的傳奇卡雖然非常強大,但一方面費用高,另一方面整場只能上場一張,盡可能地維持平衡。
整體來說,戰(zhàn)前的牌庫構(gòu)筑,與戰(zhàn)斗中的出牌順序同等重要,甚至某種程度來說,構(gòu)筑好一個不卡費的強力牌庫,才是真正的取勝關(guān)鍵。
由于暫時還未大力推廣,TEPPEN在全球各大市場排名并不算高,Google Play上僅有10萬安裝,但游戲目前來看潛力不錯。游戲在玩法上做了一定的創(chuàng)新,糅合了實時制和回合制兩種玩法,并且目的性明確,重視維持游戲快節(jié)奏,符合手游玩家碎片時間設(shè)定。
同時游戲博采眾長,化用了一些經(jīng)典卡牌游戲中的經(jīng)典設(shè)計,卡普空全IP大亂斗更是最惹眼的賣點。缺憾之處可能在于引導(dǎo)不夠明朗,作為一款有一定玩法深度的產(chǎn)品,各種機制基本需要玩家自行摸索,不太利于擴大受眾。不過相信隨著后續(xù)的打磨,這款產(chǎn)品有可能為集換式卡牌、牌庫構(gòu)筑游戲帶來久違的沖擊。
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