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沒有新游戲,只有15.6億美元的收入:超級電池CEO期待下一個十年!

2021-02-26 14:03:46

2月12日,芬蘭手游公司Supercell旗下的Cioil Capananen在官方博客上發(fā)布了一封6600多字的公開信。梳理了該公司過去一年,并公布了2019年營收數(shù)據(jù)。將該公司過去四年的財務(wù)數(shù)據(jù)繪制成圖表:

Elka數(shù)據(jù)顯示,2019年Supercell凈收入為15.6億美元,同比下降2.5%,維泰達稅前利潤為5.77億美元,同比下降10%,截至2019年底,Supercell員工人數(shù)為300人。

gamelook對Supercell過去四年的業(yè)績整理數(shù)據(jù)顯示,自2016年被騰訊收購102億美元后,Supercell已經(jīng)四年沒有營收增長。不過值得慶幸的是,銷售下滑的幅度正在逐漸縮小。2019年營收降幅從一年前的21%降至2.5%,利潤降幅也從22%降至10%。

對于Supercell來說,在競爭激烈且沒有新作發(fā)布的情況下,速度放緩已經(jīng)是非常積極的信號。隨著公司步入第10個年頭,Supercell的掌舵人ilkka paananen是如何看待公司的發(fā)展的呢?

以下為gamelook整理的公開信全部內(nèi)容:

去年,我寫了一篇博客,記錄了我們2018年的成就和教訓。之所以這樣做,是為了讓你們(游戲玩家)有一個開放的意識,讓你們看到Supercell內(nèi)部的世界是什么樣的。我必須承認,那是我第一次做這件事,我很在意我會接受多少。但自那以后,許多精彩的問題和評論鼓勵我今年繼續(xù)這樣做。

順便說一句,當我告訴Supercell人,將再寫一份回顧,很多人禮貌地建議我這次寫的短一些、漂亮一些。然而,我并不能保證,而且也不知道這封信看起來是否更好,但我可以保證是開放式性的。

對于我們來說比較特別的是,Supercell即將迎來十周年,所以我們更可以用十年的角度看待游戲,而不是幾年的短時間,這也是有這封信的原因。

我們的夢想:做人們?nèi)f很多年并且永遠被記住的游戲

當我們在2010年創(chuàng)辦Supercell的時候,我們的想法很簡單:創(chuàng)造一種新的游戲公司,讓最優(yōu)秀的人創(chuàng)造最偉大的游戲,這些游戲要能夠被盡可能多的人接受、讓人們愿意玩很多年并且被永遠記住。在當時,我們的靈感來自于《魔獸世界》這樣的游戲,我們很多的共同創(chuàng)始人都玩了很多年。對他們來說,這不只是一款游戲,而是一種熱情、他們生活之中非常重要的一部分,是他們與好朋友一起玩、也能夠交到新朋友的東西。我們最大的夢想就是創(chuàng)造類似的社交體驗,并希望通過移動平臺,能夠讓所有人體驗到它。

在Supercell成立之后的近十年時間里,很多事情發(fā)生了改變,但我們創(chuàng)立公司的初衷未改,我們也不愿意在這方面妥協(xié)。在2019年,我們用實際行動證明了這種價值觀。

首先,而且最痛苦的是,我們測試并且砍掉了另一款游戲,也是我們曾為之非常興奮的《Rush Wars》。它背后的團隊之所以在測試期放棄這個項目,是因為他們覺得這并不是一個可以讓人們玩很多年、也不會被永遠記住的游戲。游戲的初期玩法有大量的樂趣,但中后期的樂趣點不足。

我對于團隊成員的決定感到自豪。我甚至無法想象,停掉自己最熱愛的項目與多么痛苦,畢竟你曾為之全心全意付出過。也就是說,這就是我們所有人希望Supercell運作的方式:我們只應(yīng)該發(fā)行高品質(zhì)的、人們熱愛的游戲,而且是人們愿意嘗試并且被永遠記住的游戲。非常重要的是,在Supercell公司,這些類型的決策始終由游戲背后的研發(fā)團隊自己做出,我們覺得讓為游戲負責的人來決定它的未來是很重要的事情。

這些年間,我對于創(chuàng)作一款新游戲有了越來越多的敬意。我們Supercell非常幸運,有了5款優(yōu)秀的游戲,所以有人可能覺得隨后我們做游戲會更簡單。但隨著玩家和我們的預(yù)期越來越高,事實并非如此,新游戲的打造反而越來越難。

我們看待被砍掉的游戲,并不認為它是一種失敗。相反,這是我們學習的機會,隨著時間的增長,這些經(jīng)驗最終會幫助我們創(chuàng)造更好的游戲。

我們價值觀表現(xiàn)的第二個案例來自《卡通農(nóng)場》和《海島奇兵》背后的團隊,他們在過去一年推出了有史以來最大的內(nèi)容更新量?!犊ㄍㄞr(nóng)場》增加了“The Valley”,為游戲創(chuàng)造了一種全新的機制;《海島奇兵》增加了“Warships”,為游戲增加了與其他人一起玩的新方式。數(shù)百萬玩家仍然喜歡這些游戲,盡管他們已經(jīng)體驗了很多年,這也是我們的團隊為游戲更新投入巨大努力的根本原因。《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭》以及《荒野亂斗》都有重大的研發(fā)進展,我會在稍后提到。

第三,而且是最后一個例子就是公司人數(shù)。我們目標的一個重要部分,即成為讓最出色的團隊做最偉大的游戲的最佳工作場所,也包括保持公司盡可能小。這是因為我們相信,小型團隊可以最小化公司內(nèi)部的官僚主義,給創(chuàng)新提供最大的空間。而且我們也都愿意在一個小公司里工作。無論如何,去年我們的一些開發(fā)者實際上擔心公司增長速度過快而超過300人。我們對此進行過很大的討論,結(jié)果決定大幅降低公司規(guī)模增長速度,直到我們覺得能夠保持公司的文化跟上增長速度。

對于Supercell公司以外的人來說,以上的做法可能聽起來很糟糕,甚至是非常內(nèi)向的決定。但是,我們相信,如果沒有獨特的公司文化和與之匹配的小公司,我們就不可能給你們打造最佳的游戲。平衡事情做起來并不總是很容易,如你們可能猜測的那樣,我們也有內(nèi)心的掙扎。

去年,我最喜歡的書籍是Ben Horowitz的《What You Do Is Who You Are》,他在書中提到,公司文化是由行為來決定,而非口中所說的那樣。以上三個案例都展示了我們的文化,因為它們都是公司內(nèi)部團隊的核心決策,反映了我們的價值觀。它們也展示了我們創(chuàng)始目標對于我們成員的意義,為了保證公司成為最優(yōu)秀人才的最佳工作場所,它們做好了犧牲的準備。

《荒野亂斗》的第一年

2019是《荒野亂斗》全球發(fā)行一周年,你們有些人可能知道,這款游戲用了很長的時間研發(fā),而且在團隊決定發(fā)布之前也用了很久。比較有趣的是,在公司內(nèi)部,測試之前,甚至Supercell人(他們都是熱情的玩家和開發(fā)者)都有著很復(fù)雜的感情。有些人很明顯對它是熱愛的,還有一些沒那么熱愛。對于游戲的美術(shù)風格和操作都有過激烈的討論,甚至還議論過《荒野亂斗》是否是一款“Supercell游戲”。但是,團隊持續(xù)提高游戲,在測試期間就做了大量改動,從社區(qū)得到了大量不可思議的反饋,他們共同決定在全球發(fā)布《荒野亂斗》。

《荒野亂斗》這一年的表現(xiàn)多么令人不可思議!這款游戲全年的熱度都在不斷增長,每月的玩家數(shù)還在繼續(xù)增加。一個令人比較驚奇的事情在于,《荒野亂斗》成為了韓國最受歡迎的游戲,而這是一個被本地游戲公司統(tǒng)治、有著最熱情玩家的市場。曾經(jīng),我們計算過,十分之一的韓國人都是《荒野亂斗》的活躍玩家。因為這款游戲的流行,加上《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》的持續(xù)成功,我們實際上連續(xù)兩年成為了韓國MAU數(shù)量最大的手游公司。這是對我們來說是非常難以想象的,我們一個來自芬蘭的小公司,居然能夠在韓國這樣規(guī)模的市場取得如此的成功。

《荒野亂斗》的成功啟發(fā)我們思考更多,讓更多的游戲給玩家們提供相聚和享受的線下場所,我們在首爾開放了Supercell Lounge,希望創(chuàng)造一個舒適的房間一樣的地方,讓玩家玩我們的游戲、體驗品牌的力量,并且相互認識。我們還有機會參加了2019年的G-Star,這是韓國最大的游戲展會,我們也在這里舉行了首次荒野亂斗世界總決賽,在釜山市設(shè)立了大量人們喜歡的游戲內(nèi)角色。

雖然說的是我們,但我希望恭喜贏得了首屆荒野亂斗世界總決賽冠軍的Nova Esports,它是在G-Star期間于釜山舉行的,后者也是電子競技的發(fā)祥地。

電子競技未來將是《荒野亂斗》非常重要的一部分。對我們來說,讓所有人都有機會參與其中,是很重要的。因此,就在幾周前,研發(fā)團隊剛剛發(fā)布了一個游戲內(nèi)月度挑戰(zhàn),通過它,所有玩游戲的人都可以認證成為年度冠軍。這個挑戰(zhàn)目前為止非常受歡迎,迄今為止超過三分之二的玩家都已參與其中。

在2019年,我們還與非常受歡迎的《LINE FRIENDS》合作,為玩家?guī)砹恕痘囊皝y斗》周邊,他們在2019荒野亂斗世界杯總決賽期間推出了一系列的產(chǎn)品,而且假期季之間在首爾市中心發(fā)布了極為成功的快閃店。我個人對這種合作感到非常興奮,因為我覺得他們和我們一樣對《荒野亂斗》有熱情,并且真正理解品牌和游戲的內(nèi)核。我們非常期待在2020年為全球的玩家?guī)砀嗟挠螒蛑苓叜a(chǎn)品。

如我去年在博客里提到的那樣,《荒野亂斗》團隊希望他們的游戲成為Supercell公司最社區(qū)向的游戲,他們對此非常認真、并且在去年做出了很多偉大的嘗試來實現(xiàn)這個目標。

首先,他們?yōu)橛螒蛟黾拥拇蠖鄶?shù)新地圖都是靈感來自于社區(qū)。但是,他們還通過很多的方式從社區(qū)汲取靈感,或許,最酷的案例就是在游戲里給Nita增加新皮膚。社區(qū)的少數(shù)人聚集到一起,通過直播聚集了一筆資金支援澳洲大火,而Nita考拉皮膚作為他們的吉祥物?!痘囊皝y斗》團隊看上了這個項目,并且把它變成了現(xiàn)實,并且我們決定,Supercell公司根據(jù)社區(qū)募捐情況,從皮膚發(fā)售之后前兩個月的銷售額當中,按照1:1的比例為澳洲大火捐贈。

其次,《荒野亂斗》最近帶頭發(fā)布了Supercell Make,這個平臺可以允許美術(shù)師向游戲團隊提交資源,未來我們可以把這些資源加入更新內(nèi)容當中。首輪社區(qū)創(chuàng)作皮膚剛剛結(jié)束,他們?yōu)榻巧獴o提交了219款原創(chuàng)皮膚。投票是由社區(qū)決定的,已經(jīng)選出了首個獲勝者,我們已經(jīng)在準備第二次活動。目前為止,Supercell Make已經(jīng)有了13萬注冊用戶。

第三,我們的社區(qū)團隊最近還推出了Supercell Creators項目。它可以讓我們、玩家為內(nèi)容創(chuàng)作者提供更多的支持。我們做這個項目的目標是幫助創(chuàng)作者給他們的社區(qū)帶來價值和歡樂,并且更好地維持他們的職業(yè)生涯。我們?yōu)閮?nèi)容創(chuàng)作者們提供了收入分成項目、游戲內(nèi)推廣和與游戲團隊直接交流的方式。我們認為內(nèi)容創(chuàng)作者們對我們的成功非常重要,并且希望與他們共同成長。如果沒有你們,《荒野亂斗》根本不可能進入2019年YouTube游戲內(nèi)容觀看量前十名,這也是Top10唯一的游戲。

部落沖突的進化

今年是《部落沖突》的八周年,而《皇室戰(zhàn)爭》也即將引來四周年,兩個團隊都在努力為我們的玩家提高游戲體驗。其中的一些成員自游戲發(fā)布之后就一直留在團隊里。而且我們知道,兩款游戲都有很多自發(fā)布之后就始終留在游戲里的玩家,對此我們非常感激。

《部落沖突》迎來了兩個重大的更新,分別是13級大本營和9級建筑營地,兩者都給玩家?guī)砹舜罅康慕ㄔ旌蛻?zhàn)斗內(nèi)容,包括新的兵種和2015年之后的首個新英雄“飛盾戰(zhàn)神”。《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》都加入了賽季玩法和游戲通行證系統(tǒng),我們對玩家熱愛這些內(nèi)容并認可通行證的價值感到非常開心,它們的價格實際上還沒有娛樂直播服務(wù)月費的一半。今年,兩款游戲的玩家們都會看到更多有趣的賽季和重大功能更新,至少我們對此是非常興奮的。

對于部落沖突電競和洛杉磯舉行的皇室戰(zhàn)爭世界杯總決賽來說,2019是重要的一年,部落沖突世界冠軍賽在德國舉行。

恭喜所有的戰(zhàn)隊,尤其是皇室戰(zhàn)爭冠軍Team Liquid和部落沖突冠軍Nova Esports。

新年、新團隊、新游戲(希望如此)

去年的博客中,我對新游戲是這么寫的:

最后但同樣重要的是,我們還有大量的新游戲在研發(fā),而且是處于各自的不同階段。有些項目已經(jīng)接近測試,還有些是剛開始不久。如往常一樣,它們當中的很多游戲可能還沒有進入測試就會被砍掉,但如果有一些運氣的話,今年可能會有1-2款游戲進入測試階段,然后我們就把游戲交給玩家,如果有足夠多的人喜歡,它就可以進入全球發(fā)布階段。

我如今對于新游戲也是這種感覺,我們有很多令人興奮的新游戲正在研發(fā),如果運氣好,我們的團隊可能在下半年決定發(fā)布一款或者兩款游戲進行測試。

幾年之前,我們開始在Supercell之外投資其他有才華的團隊,我們覺得這么做可能是同時實現(xiàn)兩個重要事件的一種方式。首先,這將給我們機會幫助同行為全球帶來更多偉大的游戲,并且與全球更多優(yōu)秀的人合作。第二,這種方式可以讓我們在不大幅增加人數(shù)的基礎(chǔ)上實現(xiàn)更多偉大游戲的目標。

2019年,我們有幸投資了三個團隊:位于默爾摩的Luau Games、加州奧克蘭的Ritz Deli Games和斯德哥爾摩的Wild Games。我們知道打造一個新公司、創(chuàng)造偉大的游戲需要時間,所以我們非常耐心地支持他們和他們的夢想。也就是說,今年,我們認為這些團隊將會推出一些令人興奮的游戲。

感謝整個社區(qū)!

在討論游戲之外的話題之前,我希望給我們游戲的所有玩家、圍繞游戲形成的社區(qū)一個大大的感謝。當然,這聽起來有些陳詞濫調(diào),但卻發(fā)自真心:如果沒有你們,我們不可能走到現(xiàn)在的階段。有太多值得一提的社區(qū)案例,但我現(xiàn)在能想到的一些包括:

《卡通農(nóng)場》的Meet The Farmer視頻里,來自南非81歲的Ana與她88歲的姐姐Lily一起玩游戲;

《部落沖突》首發(fā)2019年度“The Year of the Community”,主要得益于蓬勃發(fā)展的電子競技行業(yè)和為游戲?qū)ふ倚聭?zhàn)略深度的不懈努力;

《荒野亂斗》發(fā)布了首個完全由社區(qū)制作的視頻;

對于Warships模式的發(fā)布,我們邀請了《海島奇兵》內(nèi)容創(chuàng)作者參與錦標賽;

12月的時候,皇室戰(zhàn)爭社區(qū)在世界總決賽相聚。全球最優(yōu)秀的玩家與最熱情的玩家和在線觀看者面對面,創(chuàng)造了我們迄今最令人興奮的電競體驗之一。

所以,感謝你們!我們對你們所有的支持和熱愛深表感激。你們每天的作品對我們有很大的啟發(fā),而且它讓我們更努力為你們帶來更好的游戲和體驗。

2019財務(wù)數(shù)據(jù)

如你們很多人所知,根據(jù)芬蘭法律,在每年的這個時候,我們都需要公布財務(wù)數(shù)據(jù),所以我覺得也應(yīng)該在這里分享。

我們的報表結(jié)果比去年略低,2019財年的收入是15.6億美元,稅前利潤為5.77億美元。即使我們從來沒有那么關(guān)注財務(wù)數(shù)字(我們更關(guān)心與優(yōu)秀的人才一起創(chuàng)作偉大的游戲),但我也認為對于一個300人的公司來說,這也是不錯的結(jié)果,尤其是在游戲業(yè)這么競爭激烈的環(huán)境下,畢竟我們的同行都是極為聰明和有才華的人。

我們的利潤可以讓我們今年為芬蘭貢獻1億歐元(接近1.1億美元)的企業(yè)稅,我們很多人都從稅收支持的免費教育和免費醫(yī)療受益,所以納稅也是給我們的社會做貢獻。

對我們來說,像這樣出色的財務(wù)結(jié)果最重要的就是可以讓我們?yōu)閯?chuàng)作偉大的游戲繼續(xù)投入(包括讓現(xiàn)有游戲更好),并且用長線思維思考公司發(fā)展。

編程教育的新方式

在我們的核心業(yè)務(wù)之外,去年帶給我們最大的個人滿足感的就是Hive的發(fā)布,這是在赫爾辛基的一所新式編程學校。Hive是一所免學費的學校,所有人都可以通過網(wǎng)上測試申請入學。比較獨特的是,它沒有教師也沒有教室,相反,學生們通過解決越來越復(fù)雜問題的方式相互學習。

這個學校的發(fā)布很成功,目前有3395人成功完成了網(wǎng)上測試,其中有142人入學,目前他們都在學習編程。我們希望創(chuàng)造一個包容的環(huán)境、讓所有人都可以學習如何寫代碼。所以,能夠看到這么多不同背景的人參加,令人高興。Hive學院的背景很多元化,有農(nóng)場主、幼兒園老師、音樂人、商人、門衛(wèi)以及醫(yī)護人員,年齡從18至55歲不等。

即便43%的學院從未寫過代碼,但他們已經(jīng)取得了進展:2019 Junction(歐洲最大的黑客馬拉松)活動上,其中兩個最具競爭力的分類獎項由Hive學院獲得。我發(fā)現(xiàn)這樣的故事令人鼓舞,而且相信這只是我們未來認識人們的開始。

低碳目標更新

一年前,我們設(shè)定了一個目標,讓Supercell在2019年實現(xiàn)低碳目標。我們希望通過在業(yè)務(wù)過程中計算碳排放量的形式進行,然后通過低碳服務(wù)抵消我們帶來的二氧化碳排放。

我們對于抵消直接排放并不感興趣,而是希望降低給行星帶來的整體影響,包括玩家使用設(shè)備玩游戲帶來的排放。

在我們數(shù)據(jù)分析師和外部專家的幫助下,我想我們對總排放量有了準確的估量,隨后通過與南極圈合作的形式抵消這些排放。考慮到我們的世界目前遭遇的挑戰(zhàn),這可能只是很小的努力,但我們希望盡自己的努力帶來幫助。

讓我真正高興的是,去年的博客之后,很多公司也表達了類似的興趣。在2019年9月的聯(lián)合國氣候行動峰會期間,21家公司成立了Playing For The Planet Alliance聯(lián)盟。Supercell抵消了去年200%的二氧化碳排放量,其中100%是由玩家玩游戲的時候產(chǎn)生。在此之外,我們還致力于通過公開過程和數(shù)據(jù)的方式幫助其他公司也為全球環(huán)境做出貢獻。

如果其他公司也對此感興趣,請告知我們,我們將會很高興分享過去所做的事情,實際上可能比你們想象的都更加簡單,所以歡迎加入!

進入第二個十年

隨著2020年的開始,我們即將進入第二個十年。十年前,當我們開始的時候,暴雪、任天堂和皮克斯是我們的靈感來源,他們都持續(xù)不斷地創(chuàng)作成功的娛樂產(chǎn)品,并且被全球數(shù)以百萬計的人們熱愛。我們也希望成為這樣存在數(shù)十年的公司,任天堂甚至存在了百年以上,而且會存在更長時間。作為一家公司,想到即將迎來首個十年令人興奮,很明顯這還很早(我們離100年還很遠),但這對我們而言是個重要的里程碑。

過去十年里,我們學到了很多,而且樂于分享。實際上,我已經(jīng)開始寫我們的心得,但決定隨后在另一個博客當中發(fā)布(這封信已經(jīng)很長了),所以請保持期待。

下一個十年會是什么樣?你們都知道,游戲業(yè)是個競爭激烈、變化極快的行業(yè),玩家們的預(yù)期和口味變化很快,業(yè)內(nèi)有很多聰明的人才和團隊創(chuàng)作偉大的游戲,所以我們幾乎不可能預(yù)測未來的樣子。我們唯一確定的是將繼續(xù)專注于創(chuàng)始目標:成為創(chuàng)作游戲的最佳公司。通過大量的努力,我們會繼續(xù)專注于創(chuàng)造讓人們玩很長時間的游戲,如果幸運,它們或許會被人們永遠記住。

Ilkka

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