據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司Newzoo透露,2023年,全球游戲玩家數(shù)將達(dá)到30億,地球上39%的人類(lèi)都玩游戲,這個(gè)數(shù)字乍聽(tīng)起來(lái)可能有些瘋狂。但Newzoo表示,得益于移動(dòng)設(shè)備的普及,全球目前已經(jīng)有26.9億玩家。無(wú)論是是否喜歡這一事實(shí),每天都有新的玩家誕生,而且沒(méi)有在玩游戲的人正在成為游戲大盤(pán)上很小的一部分。
人口結(jié)構(gòu)的變化推動(dòng)了這一趨勢(shì)的發(fā)展,因?yàn)榇蠖鄶?shù)年輕人都玩游戲。Newzoo表示,2020年全球游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)收入1593億美元,到2023年將超過(guò)2000億美元??焖俚脑鲩L(zhǎng)主要來(lái)自于《堡壘之夜》、《英雄聯(lián)盟》以及《Pokemon Go》等頭部大作。在疫情期間,游戲收入的增長(zhǎng)速度加快。
到今年底,全球玩家數(shù)將達(dá)到27億人,其中25億人都是用移動(dòng)設(shè)備,13億人使用PC,8億人使用游戲主機(jī)(總數(shù)超過(guò)了27億,因?yàn)橛胁糠滞婕覔碛卸鄠€(gè)設(shè)備)。得益于亞太、中東、非洲以及拉丁美洲等市場(chǎng)的曾祖,該數(shù)字預(yù)計(jì)在未來(lái)幾年還將進(jìn)一步增長(zhǎng)。
與成熟市場(chǎng)相比,發(fā)展中的市場(chǎng)在玩家增長(zhǎng)方面貢獻(xiàn)了更多,得益于(移動(dòng))互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的提高、智能機(jī)的普及率提高,以及中產(chǎn)階級(jí)的增長(zhǎng),都是玩家增長(zhǎng)的關(guān)鍵動(dòng)力。比如在2019年,中東和非洲的玩家數(shù)就超過(guò)了北美。在2022年,中東和非洲的玩家數(shù)量甚至將超過(guò)歐洲。
然而,Newzoo表示,在這些成長(zhǎng)中的市場(chǎng),很多玩家進(jìn)入游戲領(lǐng)域都是通過(guò)移動(dòng)設(shè)備,手游的免費(fèi)變現(xiàn)模式使得玩家付費(fèi)轉(zhuǎn)化過(guò)程尤為困難。在2020年,全球游戲玩家增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)到達(dá)5.3%,主要得益于新興市場(chǎng)的推動(dòng)。
游戲內(nèi)購(gòu)
盒裝游戲的收入在游戲市場(chǎng)的占比越來(lái)越低。雖然從實(shí)體游戲轉(zhuǎn)向數(shù)字分銷(xiāo)毫無(wú)疑問(wèn)是其中的一部分原因,但游戲內(nèi)收入持續(xù)的主導(dǎo)地位,甚至將在未來(lái)幾年進(jìn)一步壓縮完整版數(shù)字游戲收入的市場(chǎng)份額。
Newzoo表示,作為免費(fèi)變現(xiàn)模式的核心機(jī)制,游戲內(nèi)收入在整體游戲收入份額當(dāng)中的比例不斷增長(zhǎng)。免費(fèi)模式成為了手游和PC游戲平臺(tái)最主要的變現(xiàn)模式,而且它也在快速改變主機(jī)游戲平臺(tái)的變現(xiàn)方式比例。
在未來(lái)幾年,Newzoo預(yù)計(jì)游戲內(nèi)微交易收入甚至在主機(jī)游戲平臺(tái)成為主流,尤其是當(dāng)訂閱收入取代很多買(mǎi)斷式游戲銷(xiāo)售之后,發(fā)行商和開(kāi)發(fā)商們將尋求額外的收入渠道。
不奇怪的是,游戲內(nèi)購(gòu)占據(jù)了移動(dòng)游戲大多數(shù)收入,而且占比很高。畢竟,盒裝游戲在該平臺(tái)不存在,數(shù)字版付費(fèi)游戲很少,而且收入占比很低。
移動(dòng)平臺(tái)的付費(fèi)游戲市場(chǎng)通過(guò)Apple Arcade等訂閱服務(wù)、數(shù)字桌游以及其他平臺(tái)移植游戲不斷增長(zhǎng),但這部分增長(zhǎng)被手游平臺(tái)但免費(fèi)模式游戲所邊緣化。
實(shí)際上,手游收入98%都來(lái)自于內(nèi)購(gòu)收入,Newzoo預(yù)計(jì)隨著時(shí)間的增長(zhǎng),這個(gè)比例未來(lái)會(huì)越來(lái)越接近100%。即使如此,付費(fèi)游戲在移動(dòng)平臺(tái)將始終占有一席之地。
今年訂閱服務(wù)將占主機(jī)游戲收入的13%
總的來(lái)說(shuō),主機(jī)游戲平臺(tái)的訂閱服務(wù)收入將達(dá)到58億美元,占據(jù)了主機(jī)游戲市場(chǎng)總收入的13%,占全球游戲市場(chǎng)的4%。
訂閱服務(wù)嚴(yán)重依賴(lài)于某些服務(wù)在特定市場(chǎng)的可用性,這導(dǎo)致每個(gè)國(guó)家的收入份額有很大的差別。這些服務(wù)首先出現(xiàn)在游戲主機(jī)消費(fèi)比較大的區(qū)域,這也是訂閱服務(wù)收入在成熟市場(chǎng)占比較高的主要原因。
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