每一個(gè)拿著武俠小說(shuō)長(zhǎng)大的孩子,一定拿著長(zhǎng)長(zhǎng)的樹(shù)枝和一件寬大的外套,幻想著自己就是李白的萬(wàn)里外殺人十步。說(shuō)到刷衣服,你可以把自己的作品和名聲藏起來(lái),就像一個(gè)時(shí)髦的劍客。即使他們已經(jīng)長(zhǎng)大成人,心中對(duì)任何俠義者的渴望也沒(méi)有減少半個(gè)百分點(diǎn)。那種武功高超,不求報(bào)答騎士氣概的形象,從未從腦海中消失過(guò)。。
現(xiàn)在,有了這樣一款武術(shù)rpg手機(jī)游戲--我的騎士精神,可以讓玩家在綠色幻想的時(shí)候重新組合。玩家可以在高度自由的武術(shù)世界中,在平方英寸之間玩一種快樂(lè)的怨恨,以了解原始的復(fù)古武術(shù)體驗(yàn)。
據(jù)報(bào)道,我的騎士精神通過(guò)靈魂網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,騰訊極光計(jì)劃獨(dú)家代理分銷和運(yùn)營(yíng)。目前,已有260000多名玩家在TapTap上預(yù)約,并取得了9.1分的好成績(jī)。自6月12日至7月3日,這款游戲自截止日期開(kāi)放以來(lái)一直很受歡迎,也沒(méi)有任何計(jì)費(fèi)測(cè)試。前3名不僅在TapTap上亮相,而且還不得不限制當(dāng)前的表現(xiàn)。
那么,在武術(shù)這個(gè)比較流行的主題,我的俠漢是如何從圍城中殺生,獲得良好的聲譽(yù),甚至簽約騰訊?
在復(fù)古的浪潮下,打棋制戰(zhàn)略與打、開(kāi)江湖
我的俠人的故事是以何廷云、白乾謙為背景,他們是男子拳擊和女劍,運(yùn)動(dòng)員將扮演一個(gè)年輕的俠客,他將從田老劉所養(yǎng)的村莊出發(fā),開(kāi)始尋找自己的生活和發(fā)現(xiàn)真相的旅程,除了這條主線外,玩家還可以自由地在江湖、或正惡的世界中探索無(wú)數(shù)的選手。
近些年來(lái),《魔獸世界》、《最終幻想》等復(fù)古游戲的重制,都是對(duì)玩家內(nèi)心懷舊渴望的滿足。而在武俠游戲領(lǐng)域當(dāng)中,總有一批玩家對(duì)于“復(fù)古武俠”的訴求一直沒(méi)能得到解決。老生常談的2D武俠開(kāi)放世界、多分支的劇情走向、高自由度的武學(xué)搭配……則是能滿足這類玩家的基本配置。
而電魂則緊緊地抓住了這些特質(zhì)。制作人許慕典就表示,他們歸納了游戲三個(gè)核心關(guān)鍵詞,分別是“復(fù)古武俠”、“開(kāi)放世界”、以及“策略RPG”。最終為玩家打造了這款開(kāi)放世界的復(fù)古武俠手游。
在戰(zhàn)斗方面,走復(fù)古武俠風(fēng)的《我的俠客》當(dāng)然沒(méi)有選擇,市面上大多數(shù)武俠游戲炫酷的即時(shí)制戰(zhàn)斗系統(tǒng),而是回顧了傳統(tǒng)武俠游戲的戰(zhàn)棋制戰(zhàn)斗,并且搭配上全新的半即時(shí)制系統(tǒng),大大地增加了游戲的策略性。
戰(zhàn)斗前,由于NPC隊(duì)友也能使用主角的秘籍學(xué)習(xí)新武功,玩家可對(duì)招募來(lái)的角色自由地進(jìn)行武學(xué)安排和布陣。除此之外,角色行動(dòng)速度屬性將對(duì)出手有明顯影響,提高速度值可以在相同的時(shí)間內(nèi)增加出手次數(shù);武學(xué)范圍大的角色可以通過(guò)預(yù)判、走位等方式進(jìn)行戰(zhàn)略攻擊;不同的朝向還會(huì)有不同的攻擊判定,側(cè)面或背面會(huì)造成更高的傷害……
因此,這就要求玩家從技能到站位的各方面安排,都必須先經(jīng)過(guò)一系列的深思熟慮。不同于無(wú)腦切瓜,戰(zhàn)旗模式下的戰(zhàn)斗更顯游戲的策略深度。這也會(huì)不由得勾起,玩家早年間沉浸在復(fù)古武俠游戲中的快樂(lè)。
除此之外,高度自由的開(kāi)放玩法自然貫穿了整個(gè)游戲的始終。作為一款武俠開(kāi)放世界,多線分支必然是游戲的一個(gè)基本特點(diǎn)。由于《我的俠客》擁有龐大且復(fù)雜的任務(wù)線,玩家不進(jìn)行多周目體驗(yàn)的話是無(wú)法解鎖的。在游戲的20個(gè)周目中,分別設(shè)計(jì)了不同的難度和玩法。比如第2周目會(huì)開(kāi)放“擂臺(tái)比武”,難度提升到130%;第6周目會(huì)開(kāi)啟“隱世高手”功能,難度提升到300%……這些都大大提升了游戲的自由度和可玩性。無(wú)論是偏向于戰(zhàn)斗、還是探索,玩家都能在游戲中找到屬于自己的快樂(lè)。
同時(shí),官方還在游戲中設(shè)計(jì)了“固定因子”如城市、門派等,讓玩家保留一定的熟悉感;以及“隨機(jī)因子”如奇遇、玩家能力等,以保證玩家每次重復(fù)游戲時(shí)都能獲得新鮮感。于是,每當(dāng)玩家再次進(jìn)入游戲后,整個(gè)游戲的劇本會(huì)進(jìn)行一個(gè)初始化的計(jì)算,任務(wù)、能力值、NPC等都會(huì)變得與上次不同。這些都最大程度上滿足了復(fù)古武俠玩家心中的自由開(kāi)放世界、以及多分支劇情走向的要求。
這種自由性還體現(xiàn)在游戲獨(dú)具特色的“門派系統(tǒng)”中。許慕典表示:“我們希望給用戶營(yíng)造一個(gè)有個(gè)性化的門派系統(tǒng),從玩家進(jìn)入游戲的初期到游戲的末期,基本每一個(gè)階段他的體驗(yàn)也是完全不同的。”
因此,游戲中15個(gè)門派的劇情和任務(wù)都是完全獨(dú)立的,每個(gè)門派都有一個(gè)專屬技藝,丐幫乞討、赤刀門決斗等。玩家若是拜入“赤刀門”,可以向NPC發(fā)起決斗,用武力征服他人。前期雖然風(fēng)光,但要是不小心殺掉了任務(wù)NPC,會(huì)導(dǎo)致該任務(wù)無(wú)法完成。甚至最后可能會(huì)被整個(gè)武林追殺,導(dǎo)致不得不“散盡家財(cái)”,實(shí)在是辛酸。
不過(guò),與其說(shuō)《我的俠客》是個(gè)網(wǎng)游,不如說(shuō)它是個(gè)精致的單機(jī)。游戲更多的是一些偏單機(jī)的設(shè)計(jì),在玩家社交互動(dòng)方面卻相對(duì)薄弱一些。對(duì)此,游戲的主策劃何錚表示:“我們還是希望首先先保持住我們游戲單機(jī)的體驗(yàn),再稍微做一些弱的聯(lián)網(wǎng)交互就可以了。”
硬派美術(shù)風(fēng)格,別具匠心的寫實(shí)設(shè)計(jì)
美術(shù)風(fēng)格往往第一時(shí)間決定了玩家對(duì)于一款游戲的基本判斷,而作為一款復(fù)古武俠手游,《我的俠客》在美術(shù)上自然是當(dāng)仁不讓的走硬派路線。
粗獷的水墨畫風(fēng)顯得十分亮眼,加上華麗寫實(shí)的古裝造型,第一眼望去就能給人一種硬派武俠的感覺(jué)。同時(shí),兼具了厚涂上色的精美感,人物立繪也顯得格外的精致,在美工方面絲毫不輸一些二次元游戲。
而游戲UI也是秉承了該作獨(dú)有的美術(shù)特色。沒(méi)有過(guò)分追求花哨,飽和度較低的色調(diào)透露出了一股飄逸灑脫之感。而濃重的水墨設(shè)計(jì)又給玩家?guī)?lái)了一種簡(jiǎn)潔但不簡(jiǎn)陋的觀感,且俠味十足。
此外,官方在游戲中還加入了很多寫實(shí)的設(shè)計(jì)。比如,游戲中大地圖的場(chǎng)景都是依據(jù)真實(shí)的地理位置設(shè)計(jì)的。比如,開(kāi)封在古代屬于中原,就處在了地圖的正中間。
而游戲中整個(gè)開(kāi)封的設(shè)計(jì),包括城鎮(zhèn)布局、建筑風(fēng)格等均是參考了北宋畫家張擇端版本的《清明上河圖》。
同時(shí),古人曾記載開(kāi)封:“黑瓦灰墻,盡顯莊嚴(yán)”。因此,官方在色彩運(yùn)用上,采用了層疊的白墻黑瓦,宅內(nèi)的假山小潭,豐富的綠化,河上的石橋,以展現(xiàn)當(dāng)時(shí)開(kāi)封濃郁的古城風(fēng)貌。場(chǎng)景上的還原帶給玩家很深的代入感,仿佛真的“夢(mèng)回大宋”。
在角色的設(shè)計(jì)上,官方都加入了很多包含人設(shè)特點(diǎn)的細(xì)節(jié)。比如,對(duì)于“冷血刺客”蘭霜容的角色初稿就與現(xiàn)在有很大不同,官方在完成稿中增加了很多符合“刺客”身份的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。
清晰的受眾定位助力電魂成功
可以說(shuō),《我的俠客》帶給電魂的成功完全可以預(yù)見(jiàn)。它并沒(méi)有在傳統(tǒng)武俠游戲玩家、以及年輕新玩家這兩者的夾縫中艱難求生。而是大膽地拋棄路人玩家,專攻1%的垂直領(lǐng)域玩家,而對(duì)癥下藥的結(jié)果自然是一針見(jiàn)血。
但想要抓住這1%玩家的心卻并不簡(jiǎn)單。首先,了解核心玩家群像非常關(guān)鍵,只有了解了他們的喜好才能整合游戲方向,形成產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。
許慕典表示,在早期,通過(guò)深入玩家社群,他們分析了復(fù)古武俠游戲玩家的三個(gè)痛點(diǎn):此類游戲太少、體驗(yàn)時(shí)間不長(zhǎng)、未達(dá)到心中的預(yù)期。之后他們將游戲方向與用戶痛點(diǎn)相結(jié)合,提煉了整個(gè)產(chǎn)品的核心策略。
接著便是最重要的,超預(yù)期地去滿足玩家的痛點(diǎn)。這才能讓玩家熱愛(ài)這款游戲,提高留存率。之后還需要不斷地去迭代溝通,但不要嘗試越過(guò)新用戶的底線。
“所以垂直向產(chǎn)品抓住1%的用戶,基本就是能夠成功一半。”許慕典說(shuō)道。
不過(guò)在看到定位清晰給產(chǎn)品帶來(lái)曙光的同時(shí),也不能忽視核心用戶群較小所造成的些許短板:運(yùn)營(yíng)不當(dāng)更容易帶來(lái)口碑崩盤、對(duì)內(nèi)容設(shè)計(jì)上會(huì)有更苛刻的要求……但相信對(duì)于做好了準(zhǔn)備的電魂來(lái)說(shuō),最終還是能順利駕馭住這些“亦可覆舟”的波浪。
在許多別具匠心的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)中,不難看出電魂的滿滿熱忱。同時(shí),游戲測(cè)試僅經(jīng)歷了數(shù)天就收獲一票玩家的認(rèn)可,也是對(duì)電魂努力程度的直觀驗(yàn)證。
垂直領(lǐng)域的游戲,往往更需要廠商精心地打磨。在找準(zhǔn)核心玩家群之外,對(duì)游戲品質(zhì)的把握也同樣重要。正是電魂的充足準(zhǔn)備,助力了此次成功。GameLook相信以電魂的用心程度,后期打磨也一定能越發(fā)得心應(yīng)手,最后給玩家?guī)?lái)一部俠客味十足的鴻篇巨制,延續(xù)復(fù)古武俠當(dāng)年的神話。
十年俠客夢(mèng),今朝電魂圓。對(duì)復(fù)古武俠類游戲求而不得的玩家,心中懸著的石頭終于可以放下了。
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