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戰(zhàn)嘴槍沒有錯,盜賊牌詐騙之地蒸汽第一天屠宰清單

2021-02-26 14:04:39

有些玩家對類似游戲的游戲有這樣的評論:如果有一種游戲類型可以讓人們一次又一次地玩,那就是羅格利克式游戲。對于一個游戲來說,無論它的屏幕多么神奇,玩起來有多么創(chuàng)新,當玩家熟悉相關的游戲和繪畫風格時,它必然會陷入疲勞的時期。

然而,對于羅格類游戲,其隨機生成的地圖、水平等相關元素,在每一場游戲中都會給游戲帶來一種清新的感覺,這些隨機因素給游戲帶來了前所未有的變化。再加上不可逆轉(zhuǎn)的死亡瘋狂設定,與其他類型的游戲相比,羅格利埃游戲在很大程度上延緩了玩家疲勞的到來,因此他們不斷被世界各地的玩家嘗試,然后瘋狂地迷戀這種游戲模式。

正是因為羅格利埃游戲的特點游戲抵抗,近年來許多游戲廠商加入了肉鴿游戲的研發(fā)大軍。最近,有一家著名的游戲制造商進入了羅格利克的懷抱。開發(fā)出世界知名游戲家庭游戲的開發(fā)商KleiEntertainment,推出了一款名為欺詐之地(The Land Of Fraud)的紙牌游戲,昨日(6月15日)正式登陸。

游戲采用先發(fā)制人的體驗模式,游戲目前的折扣價格為30元,首日成交量為5~100000套。此外,根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),游戲的第一天就迅速推出火熱單、暢銷榜、趨勢榜三只眼,強勁勢頭可見一斑。

可以在強大的敵人許多肉鴿游戲市場脫穎而出,欺詐的地方到底是什么了不起的?

打破常規(guī),情節(jié)就是王者

據(jù)說,類似羅格利埃的游戲可以講故事,講很少好的故事,其中一個原因是開發(fā)人員為了盡可能避免預設的背景設置,破壞了類似游戲的高度自由度;另一方面,對于基于探索的游戲類型,真的沒有故事可以挖掘。但是欺詐之地顯然不想遵循這套既定的規(guī)則。

為了打破玩家和行業(yè)的這種固定認知,Klei團隊開始在游戲世界觀上大書特書。游戲的故事背景設定在了一個支離破碎的科幻世界,玩家將扮演其中一名混跡于世的無名之輩,在這個犯罪頻發(fā)的混亂世界探索生存。游戲中共有三名角色供玩家選擇,但由于當前游戲還在開發(fā)階段,玩家只能從薩兒、魯克兩位主角中進行選擇。

游戲中,薩兒是一名探險家,魯克則是一名上了年紀的特工。每一個主角都擁有各自不同的背景故事,而魯克的故事劇情則需要玩家完成薩兒的故事線后才能解鎖。在薩兒的故事中,玩家將成為一名賞金獵人。

在游戲世界中,大部分的角色都被統(tǒng)治者或黑幫的債務陷阱所綁架,進而成為了無情的人形勞動機器,但身為主角的薩兒顯然要自帶一點主角光環(huán)。曾立誓“打工是不可能打工的”薩兒,就通過獵殺犯罪者和老賴成功解除了一輩子當長工的命運,為自己贏得了寶貴的自由。

10年后,自由身的薩兒重返故鄉(xiāng),開始尋找當年把自己賣到鉆井的高利貸債主凱石傲,一來是為了清算舊賬,二來則是為了他頭上那無比豐碩的懸賞金,關于利益與復仇的故事就此展開。

與地牢類Roguelike游戲著重在地圖探索上展現(xiàn)自由度不同的是,《欺詐之地》作為一款Roguelike卡牌游戲,把肉鴿游戲高自由度的特點放在了劇情的演繹上。在游戲中,隨著劇情故事的不斷推進,玩家需要不斷地與各類NPC進行對話交談,每一次交談系統(tǒng)都會給出數(shù)個選項,玩家需要選擇其中一項做出回應,不同的選項會有得到不同的回應結果。

需要注意的是,主角的每一個決定都是至關重要的,抉擇的不同不僅會影響主角與各路NPC的關系好壞,主角可獲得的任務和物品,甚至還會影響后續(xù)主角的路線和結局。

是在混亂之地當一個瀟灑的賞金獵人,還是投靠海軍政府成為一名黑白通吃的“陰陽人”?全看玩家的選擇。這樣的多路線、多結局發(fā)展的劇情設定,頗給人一種AVG游戲的感覺,在給玩家?guī)硇迈r感的同時,也契合了Roguelike游戲非線性的特點。

雖說《欺詐之地》本質(zhì)上來說是一款卡牌類游戲,但為游戲打上Roguelike標簽的Klei卻執(zhí)著于將兩者最大程度融合。而Roguelike游戲中的不可逆性也一同被Klei帶到《欺詐之地》中。

在大多數(shù)Roguelike游戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色,在《欺詐之地》中也同樣如此。玩家隨時可能會因為錯誤的交談或自不量力的戰(zhàn)斗導致角色陣亡,陣亡后玩家只能選擇推倒重來,而每次輪回都會有新的場面和新的策略可以探索。

盡管要重新開始,但游戲本身為玩家設置了周目系統(tǒng),即便是再開一把,玩家也可以憑借上一周目留下的部分物品和經(jīng)驗來增強自己的戰(zhàn)斗,從而探索更多游戲中不同的分支內(nèi)容。因此從游戲難度方面來看,《欺詐之地》的難度在同類游戲中屬于較為普通的水平。

既能戰(zhàn)斗又能打嘴炮的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
縱觀近年來的游戲市場,Roguelike卡牌是并不少見,而最具有代表性的或許就是2017年Mega Crit Games制作發(fā)行的《殺戮尖塔》。這款僅發(fā)售一年便豪奪超過3600萬營收的游戲,把Roguelike卡牌這個細分市場的巨大前景擺在了開發(fā)者面前。

但與《殺戮尖塔》不同,《欺詐之地》的面世更像是Klei在Roguelike卡牌這個細分市場的進一步創(chuàng)新,而其中最明顯的要體現(xiàn)在游戲的戰(zhàn)斗玩法上。游戲的核心仍然是卡牌對戰(zhàn),但是已不再局限于通過“戰(zhàn)斗”這一種形式來獲取勝利。

在游戲中,開發(fā)者為游戲引入了兩套獨立的戰(zhàn)斗系統(tǒng),分別是“戰(zhàn)斗”和“協(xié)商”。兩種對戰(zhàn)方式風格獨特,都需要通過卡組來進行對戰(zhàn),具有較強的策略性。

在戰(zhàn)斗模式中,敵我雙方需要根據(jù)回合輪流出牌,每到己方回合雙方都會從各自的牌堆里抽取5張牌,每張牌的使用需要相應的行動點數(shù),而角色每回合有3點行動點可供使用。在行動之前,玩家可通過在相應角色畫面中預覽敵人和盟友下回合的行動來部署戰(zhàn)斗。

為了進一步貼近現(xiàn)實,Klei團隊為游戲中的敵人設定了一個“恐懼點”系統(tǒng),當敵方的生命值降到恐慌點以下時就會發(fā)起投降。玩家可選擇通過殺死對手,或者迫使他們投降贏得戰(zhàn)斗,但需要注意的是在殺死某些敵人時可能會引發(fā)外交后果,從而加大玩家后面的游戲難度。

除了戰(zhàn)斗模式外,協(xié)商模式也是游戲中較為出彩的設計。同樣是卡牌對戰(zhàn)形式,協(xié)商模式相較于戰(zhàn)斗模式,減少了許多動作演繹和血腥畫面,戰(zhàn)斗表現(xiàn)也從激情互毆變成了精神上的深入交流。與此同時,牌種則從粗魯?shù)摹爸鈸簟?、“戳”等?zhàn)斗牌轉(zhuǎn)變?yōu)楦哒軐W意味的“快嘴”、“恐嚇”、“本能”等論點牌。

雙方通過使用不同的卡牌組合來摧毀對手的核心意志,贏得協(xié)商。要指出的是,玩家的意志會在協(xié)商之后繼續(xù)沿用此前的數(shù)值,如果玩家意志值為0,就不能再參加協(xié)商。

另外,游戲中卡牌品類并不算豐富,可通過對話、任務、限時福利等途徑獲取,獲取方式較為隨機,也因此更講究玩家的運氣。玩家還可通過對卡牌進行升級來加強牌組的強度,這樣的強度提升方式也杜絕了傳統(tǒng)卡牌游戲中強卡一統(tǒng)天下導致數(shù)據(jù)不平衡的局面。

與《殺戮尖塔》相比,游戲的戰(zhàn)斗動作較為豐富,無論是戰(zhàn)斗中角色掏出武器進攻時的流暢動作,還是協(xié)商過程中的情緒表現(xiàn),都顯示出了Klei團隊的誠心。雖說游戲的美術風格并非是采用更為真實的寫實畫風,而是選擇了更為傳統(tǒng)的歐美漫畫風格,但這絲毫不影響游戲的整體戰(zhàn)斗表現(xiàn)。

值得一提的是,在任務系統(tǒng)方面,游戲同樣給玩家?guī)砹艘饬现獾捏@喜,比如地圖內(nèi)經(jīng)常會刷新限時任務以及各種機遇,這些可遇不可求的福利會為玩家?guī)砀鞣N新奇的卡牌、道具等。而任務途中也會偶遇救援,劫道,野獸等,運氣好的玩家還能在做任務的過程中拉攏幾個盟友和雇傭兵一同作戰(zhàn)戰(zhàn)斗或領養(yǎng)幾個可愛寵物。

豐富的游戲內(nèi)容讓許多玩家興奮不已,特別是在游戲只賣30塊的情況下。不少玩家開始“嫌棄”游戲售價過于便宜,表示“游戲內(nèi)容豐富,玩了1個半小時還沒打完一周目,30塊太便宜了,感覺賣60+完全沒問題?!?br />結語

Roguelike這個誕生于上世紀70年代的經(jīng)典游戲類型,在一躍成為近年游戲市場的新寵兒后,各方廠商入局使得游戲品類同質(zhì)化現(xiàn)象越來越嚴重。

在游戲市場創(chuàng)新局面越來越難打開的今天,不斷融合各類游戲的優(yōu)點,從而給予玩家更好的游戲體驗成為近年來市場的常規(guī)做法。Klei把Roguelike和卡牌兩大游戲類型互相融合,并取得矚目的成績,正是這種做法的良好效果的體現(xiàn)。盡管這可能會給人一種“縫合怪”的感覺,但不得不說這是目前打破市場同質(zhì)化僵局的較好方法。

當然,此前從未做過卡牌游戲的Klei此次選擇入局Roguelike,也少不了對Roguelike卡牌這個細分市場的前景抱有巨大信心這個原因。但無論是為了創(chuàng)新,還是看重前景,這都顯示出融合創(chuàng)新的帶來的價值。

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