在生活節(jié)奏逐漸加快的今天,碎片化生活已是許多人的生活常態(tài)。作為具有廣泛群眾基礎的娛樂活動,游戲正成為不少玩家打發(fā)時間的最優(yōu)選項。其中,以快節(jié)奏、易上手為主要特點的快餐游戲更是受到玩家青睞。而《蘇打地牢2》(Soda Dungeon 2)無疑是這方面的佼佼者。
《蘇打地牢2》是由單人工作室AN Productions和Poxpower開發(fā)的一款地牢爬樓游戲,已于7月10日正式上架Steam。本作是2015年風靡全球的免費游戲《蘇打地牢》的續(xù)作,一代在推出后,在IOS、安卓和Steam的累計下載量就超過了百萬,憑借著這部作品,AN Productions迅速建立了良好的口碑。
在一代的加持下,二代的推出會獲得成功是許多人意料之中的事。但令人意想不到的是,《蘇打地牢2》的僅僅用了兩天時間,就實現(xiàn)了火爆的成績。
據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù)顯示,同樣免費的《蘇打地牢2》目前牢牢占據(jù)了Steam趨勢榜、流行榜和熱門榜前二的位置,其中熱門榜更是勇奪榜首。與榜單排名相匹配的是,游戲的好評率高達89%,同時在線人數(shù)峰值也達到了13385人。而隨著時間的推移,游戲必將還會迎來一波新高峰。
在現(xiàn)如今市場同質(zhì)化現(xiàn)象逐漸加重的情況下,僅憑在操作和規(guī)則兩個核心問題上下功夫,已很少能吸引玩家的關注。為了避免讓自己辛苦研發(fā)的游戲“泯然眾人矣”,開發(fā)者開始在保證游戲核心玩法不變的基礎上,把目光投向了世界觀的塑造上。這也是《蘇打地牢》系列被稱為魔性的原因之一。
一進入游戲,一股輕松而胡逼的調(diào)性便撲面而來。沿襲前作的設定,《蘇打地牢2》中,我們依舊要經(jīng)營一家殘破的酒館。酒館靠近深藏寶物的地牢,許多前往地牢探險的勇者會在酒館駐足。
無論是電影還是漫畫,英雄人物們往往是一身正氣的嚴肅形象,而在《蘇打地牢2》中,這些拯救世界的勇者們卻喜歡暢飲各種口味的蘇打水,這種幽默搞笑的反差設定,注定了這款游戲的劇情不會簡單。
游戲一開始,與許多RPG一樣,一群全副武裝的英雄們沖進至暗之王的宮殿,合力與惡魔戰(zhàn)斗,在畫面的最后,惡魔使用了名為“遺忘”的力量,直接將英雄們所在的這個次元毀滅,建造完善的小鎮(zhèn)被隕石摧毀得破爛不堪。
而后,玩家所扮演的救世主便在酒館老板的對話中登場了,雖然沒有實際人物,但可以看出,游戲的劇情多少帶有meta的意味?!斑z忘”技能代表著將之前的完美數(shù)據(jù)盡數(shù)抹除,而酒館老板口中“玩家”不受力量影響,便是指玩家可以重開新檔,從頭開始。預料之外的臺詞對話和設定,可以讓玩家感到驚喜。
《蘇打地牢2》延續(xù)了前作的設定,游戲中的終極BOSS暗黑之王將所有傳奇物品,戰(zhàn)利品和美食鎖在了他的城堡中,為了奪回這些寶物,玩家需要集結眾人,穿越層層地牢,擊敗暗黑之王,順便拯救全世界。
但在拯救完世界之后,并不代表玩家就已經(jīng)輕松通關,而是會隨著游戲的進程到達下一個次元世界,挑戰(zhàn)更高難度的地牢怪物。在這個過程中,游戲會重置玩家所獲得的所有的地牢進度,金幣、物品、蘇打水等一切東西,但城鎮(zhèn)建筑、酒館設施都會傳承下來。這個設定與許多放置類游戲的周目系統(tǒng)頗為相似,而在本作中則稱為轉(zhuǎn)生系統(tǒng)。
游戲本身并不是Roguelike類型,所以內(nèi)容上并不具備隨機性和無限探索的設定,這意味著每次轉(zhuǎn)生后,玩家所遇到的怪物都是一樣的,甚至每一層的怪物安排也是一樣的。如果僅憑這樣的內(nèi)容,游戲顯然很快會讓玩家感到無聊。為了彌補這樣的缺點,開發(fā)者為游戲人物引入了惡搞的設定。比如游戲中喜歡穿紅色大褲衩、盡顯兄貴氣息的“蘇打狂人”,對魔法一竅不通的劍圣等。
另外,作為最終BOSS的暗黑之王也有反套路的設定。在別的游戲中,BOSS都是主動入侵人類,致力于毀滅全世界的惡魔,但本作中的BOSS卻是一個實打?qū)嵉牧己镁用瘛T谕婕彝P一定層數(shù)的地牢(城堡)后,暗黑之王會用友好且略帶幽默的語氣寫信給玩家,以告知玩家不要闖入地牢。但玩家反而一而再再而三地進入,從這看來,玩家反而更像是入侵者。
更為有趣的是,隨著玩家的不斷轉(zhuǎn)生,BOSS對玩家的語氣會越來越親昵,一些基情滿滿的詞語也開始出現(xiàn)。這些細節(jié)上的設定搭配上讓玩家聽了狂點頭的帶感音樂,不僅為游戲添加了不少幽默趣味,也緩解了玩家面對重復內(nèi)容容易“膩”的體驗。
在美術風格上,游戲采用了像素畫風,與市面上主打“可愛”、“萌妹”風格的同類游戲大相徑庭,但與胡逼的游戲劇情搭配得渾然天成,給玩家留下了深刻的印象。
掛機收小弟,輕松闖地牢
如何把游戲的操作和玩法規(guī)則簡化,是快餐游戲能否吸引玩家的一個核心問題,在這方面《蘇打地牢2》給出了自己的答案,那便是“回合制+模擬經(jīng)營”。
回合制游戲是一個古老且十分具有代表性的游戲類型。在這種類型的游戲中,玩家的行為更多的是放在對戰(zhàn)局的總體把控和戰(zhàn)略的提前部署上,相比起其他類型的游戲,通常來說需要玩家花費更多的游戲時間。
實際上,《蘇打地牢2》中擁有復雜的治療、石化、中毒等內(nèi)容設定,要全面理解這些信息需要較長的游玩時間。而開發(fā)者為了把這些復雜的信息所帶來的冗長的游戲間去掉,專門為游戲游戲設定了自動化的戰(zhàn)斗模式。
玩家只需點一下開始鍵,即可在系統(tǒng)的幫助下完成全部戰(zhàn)斗,這也使得戰(zhàn)斗過程并不需要玩家投入過多的腦力運動去思考游戲內(nèi)容,只需掛機等待戰(zhàn)斗結束即可。
為了進一步突出游戲的精簡化設定,更加迎合玩家的碎片化時間,開發(fā)者還在戰(zhàn)斗之外的內(nèi)容上進行了“操作優(yōu)化”。無論是戰(zhàn)斗開始前人物裝備的搭配,還是戰(zhàn)斗之后的資源獲取和人物經(jīng)驗分配上,玩家都可以交給系統(tǒng)完成,從而輕松享受解放雙手的快感。
另外,當玩家下線后,每離開游戲一分鐘還將會獲得一個戰(zhàn)斗機分。一定數(shù)量的戰(zhàn)斗機分可兌換一次即時的戰(zhàn)斗結算,即類似于其他游戲的“掃蕩系統(tǒng)”,讓玩家即便下線也能賺金幣,從而節(jié)省玩家的掛機時間,進一步帶來更為碎片化的體驗。
值得一提的是,為了把游戲的魔性玩法帶到更多的角落,游戲還支持玩家在手機、平板電腦或Steam三端進行游玩,并實現(xiàn)了三方數(shù)據(jù)互通,玩家可以隨時隨地利用自身的智能設備進行“掛機收菜”。
但游戲并非是全部都由系統(tǒng)代理,否則玩家將失去游戲的樂趣。為此,模擬經(jīng)營玩法被開發(fā)者加入到了《蘇打地牢2》中來。與一般的模擬經(jīng)營游戲相似,玩家需要對一個專賣蘇打水的店鋪進行裝修升級,解鎖各種口味的蘇打水,以吸引能力各異但都喜歡喝蘇打水的冒險家前來,從而更好地幫助玩家打地牢賺錢。
相比于一代作品,《蘇打地牢2》的核心玩法基本上是一致的,但在某些細節(jié)上開發(fā)者也做出了改變,比如新增了簡體中文,以及木匠鋪、鐵匠鋪、巫師店等建筑,同時這也是開發(fā)者為了更好地把游戲的裝備升級、購買、合成,以及進度傳送等功能分門別類的舉措。
玩家不斷刷怪的目的在于不斷賺取金錢來升級建筑和裝備,以募集更強力的隊伍,闖入更深層的地牢??梢钥吹?,在《蘇打地牢2》中,慢節(jié)奏的模擬經(jīng)營玩法和快節(jié)奏放置玩法正在形成一個良好的循環(huán),一定程度上加深了游戲的可玩性。
做游戲永遠不是“用愛發(fā)電”,雖為免費游戲,但為了盈利,開發(fā)團隊還是在游戲中加入了內(nèi)購,內(nèi)購暫時有三種:
1、瓶蓋,既氪金游戲中的付費貨幣。
2、游戲加速+多周目可繼承貨幣、蘇打水與裝備+顯示敵人血量。
3、全寵物包。
這三種內(nèi)購,除了游戲加速,在目前為止的游戲中都可以用游戲幣購買獲得,如果肯花時間,相當于是全免費。
而即使是玩家氪金,也并不存在多平臺買多份的情況,因為氪金是與存檔共存的,通過存檔轉(zhuǎn)移,氪金數(shù)據(jù)也會一并轉(zhuǎn)移到另外的平臺。
結語
可以預見,放置類游戲在未來將會越來越受到玩家的青睞,一方面是社會大背景下的品味培養(yǎng)所導致的需求結果,另一方面則是魔性玩法帶來的輕松游戲體驗。
對于現(xiàn)代人來說,生活被各種因素切成無數(shù)的小塊,而時間也隨之被分化,《蘇打地牢》系列的成功很大原因要歸功于這些復雜的社會背景。當這些碎片化的時間被有心之人所拾起,并與之迎合,游戲的成功便不遠了。
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