隨著游戲品類創(chuàng)新難度的升級,大的玩法創(chuàng)新逐漸變得可遇而不可求。在這樣的態(tài)勢下,融合創(chuàng)新成為了研發(fā)商們普遍選擇的一條道路。
誕生于上個(gè)世紀(jì)七十年代的Roguelike,由于自身擁有極強(qiáng)的可塑性的特點(diǎn),一直是研發(fā)商們用來試驗(yàn)玩法創(chuàng)新的對象,如與地牢探險(xiǎn)翻箱子玩法結(jié)合起來的地牢Roguelike《不思議迷宮》,將卡牌玩法結(jié)合的卡牌Roguelike《NEOVERSE》等。
這樣的結(jié)合創(chuàng)新也讓這個(gè)有著40多年歷史的游戲類型,在近年確確實(shí)實(shí)地火了一把。但隨著市面上的Roguelike游戲逐漸增多,設(shè)定過于硬核的問題和同質(zhì)化的現(xiàn)象也開始突顯。如何在游戲設(shè)定上既保留Roguelike的優(yōu)點(diǎn),又根據(jù)現(xiàn)代人的游戲習(xí)慣對肉鴿玩法進(jìn)行進(jìn)一步改良優(yōu)化,成為后來開發(fā)者們思考的一個(gè)問題。
對此,有些開發(fā)者就提出了Roguelite這一新的概念,旨在保留Roguelike生成隨機(jī)性以及游戲非線性特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,削弱游戲死亡所帶來的懲罰,讓玩家的學(xué)習(xí)曲線更趨向平緩。最具代表性的作品就是2018年廣受好評的《死亡細(xì)胞》。而在同一年,也有一款膾炙人口的Roguelite游戲出現(xiàn),并至今仍獲得玩家較高的評價(jià)。
這款游戲便是由德國一家獨(dú)立小工作室Flow Fire Game制作并發(fā)行的一款rogue-lite射擊游戲《合成人:軍團(tuán)崛起》(SYNTHETIK: Legion Rising)。本作發(fā)行于2018年3月份,盡管游戲已走過了2個(gè)年頭,但目前仍在Steam上獲得了91%的好評率。而據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù)顯示,游戲的預(yù)計(jì)銷售量在20-50萬套,配合上國區(qū)70元的售價(jià),總體來看,銷量、口碑十分良好。
初看該游戲,給人的感覺與經(jīng)典游戲《孤膽槍手》頗為相似,同樣是采用俯視視角作為游戲的固定視角,但在實(shí)際操作上,本作的靈活度要更勝一籌。無論是移動射擊、急速閃避,還是那類似太空舞步的奇葩走姿,都讓作品保持了獨(dú)樹一幟的風(fēng)格。
而在具體玩法上,游戲秉承了Roguelike游戲一貫的“入門簡單上手難”的門檻設(shè)定,并沒有制定太復(fù)雜的游戲規(guī)則,玩家在游戲中只需利用手中的槍械和角色的技能,爆射無數(shù)洶涌而來的敵人,找到前往下一階段的入口即可。
雖說游戲規(guī)則并不復(fù)雜,但在具體細(xì)節(jié)上,開發(fā)者卻十分有考究。比如對游戲視角的設(shè)定,由于游戲采用了極為寬廣的俯視視角,玩家的可視距離遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了敵人的偵察距離,這就使得玩家可以通過遠(yuǎn)距離先手射擊來重創(chuàng)敵人,從而安穩(wěn)地過關(guān)。這樣的玩法顯然不適合出現(xiàn)在Roguelite游戲上。
為了抑制這樣的安逸玩法,增加游戲的難度,開發(fā)者對武器的射擊距離進(jìn)行了重新的設(shè)定,并引入了射擊游戲中常用的物理設(shè)定。比如當(dāng)玩家射擊距離過遠(yuǎn)時(shí),飛行的子彈將會產(chǎn)生嚴(yán)重的偏移,從而降低了命中敵人的概率。
另外,游戲中子彈的彈道還會隨著玩家的移動和持續(xù)射擊而有所變化,移動越快,持續(xù)射擊時(shí)間越長,子彈彈道偏移角度越大,越不精準(zhǔn)。值得一提的是,槍械持續(xù)射擊還會有幾率發(fā)生卡殼和槍管過熱的情況,此時(shí)會導(dǎo)致玩家無法戰(zhàn)斗。
除了在游戲射擊方面追求硬核外,開發(fā)者對游戲中的一些小設(shè)定也進(jìn)行了真實(shí)的刻畫。比如在游戲中,玩家換彈的時(shí)候需要先拆卸再裝彈,這時(shí)候倘若彈匣里還有子彈,那么里面的子彈將不可回收。而在填裝子彈過程中,游戲還引入了指針捕捉設(shè)定,若指針在進(jìn)度條藍(lán)色區(qū)域時(shí)按裝彈鍵,則能實(shí)現(xiàn)快速壯膽,從而更有效率地進(jìn)行戰(zhàn)斗,避免了無腦射擊的玩法。
真實(shí)而硬核的設(shè)定可以說十分符合德國人的風(fēng)格,而這也導(dǎo)致玩家經(jīng)常拆卸之后忘記填充就沖出去戰(zhàn)斗,結(jié)果一命嗚呼的情況發(fā)生,為游戲整出了不少歡樂的效果。但一個(gè)人玩顯然不如兩個(gè)人來的快樂。
為此,游戲還提供了雙人聯(lián)機(jī)模式。與單人模式死亡后將在當(dāng)前關(guān)卡初始點(diǎn)復(fù)活不同,在雙人模式中,角色死亡將無法復(fù)活。這意味著兩個(gè)好基友只有一次機(jī)會能通關(guān),否則只能從頭再來。單、雙模式的不同設(shè)定,可以說既有Roguelike“內(nèi)味兒”,又很Roguelite。
這可能是豐富度最高的射擊Roguelite
游戲的故事背景設(shè)定在一個(gè)架空的世界里,這個(gè)世界正處于在一場由機(jī)器人發(fā)起的叛亂之中,而玩家則作為一個(gè)已被遺忘的原型人型機(jī)器人里的人類意識體,必須一個(gè)人抗下拯救人類的重任,趕在機(jī)器軍團(tuán)解放「末日之心」之前打敗它們。
雖說游戲的故事背景設(shè)定在現(xiàn)在看來優(yōu)點(diǎn)過于俗套,但游戲在核心玩法和美術(shù)上卻并沒有因此而變得拙劣,反而依靠簡明的UI,豐富的角色、物品以及科技味十足的場景,突顯出了世界觀中的近未來感。同時(shí),游戲中的細(xì)節(jié)表現(xiàn)也十分優(yōu)秀,無論是槍械射擊的手感和音效反饋,還是子彈碰到障礙物時(shí)的火花粒子,都為游戲帶來了更好的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。
游戲還擁有豐富的角色職業(yè)可供選擇,分別是鎮(zhèn)爆手,破障手,狙擊手,刺客,劫掠者,重機(jī)槍手,工程師和爆破專家。不同的職業(yè)擁有不同的武器和技能,如狙擊手的爆頭、刺客的背刺等。在雙人模式中,不同職業(yè)的組合還會產(chǎn)生奇效,例如劫掠者可結(jié)合刺客從而在近身戰(zhàn)中取得壓倒性的優(yōu)勢,或爆破手結(jié)合刺客以解放威力,以高武器熟練度對敵人連環(huán)開火。
為了進(jìn)一步增加游戲的可玩性和策略性,開發(fā)者還設(shè)定了Roguelite游戲標(biāo)配的隨機(jī)地圖,地圖上也分布著裝有武器和彈藥的寶箱以及商店。玩家每一次戰(zhàn)斗,地圖的所有元素都會進(jìn)行隨機(jī)重置,確保玩家每一局游戲都有新鮮感。
面對應(yīng)對不同的情況,游戲還推出了豐富而復(fù)雜的武器系統(tǒng),不僅有手槍、火箭筒等多種類型的武器和彈藥可供使用,而且這些武器還可通過升級、添加配件,從而獲得特殊效果,配合上不同的職業(yè)可搭配出許多新鮮的玩法。
隨機(jī)性不足或成最大短板
《合成人:軍團(tuán)崛起》中包含的豐富設(shè)定在同類產(chǎn)品中無疑是出類拔萃的,尤其是考慮到游戲在2018年至今仍保持了高度的好評。但GameLook認(rèn)為游戲仍舊存在著一些不足的地方。
最為明顯的就是游戲的隨機(jī)性不足的問題。盡管游戲設(shè)定了地圖隨機(jī)重置這樣的Roguelike設(shè)定,但對于一款俯視角射擊游戲來說,地圖地形上的轉(zhuǎn)變并不會對游戲的可玩性產(chǎn)生太大的影響,即便障礙物的數(shù)量和分布上可能會產(chǎn)生不同,但由于武器射程過長,且角色本身的部分物品和技能可無視障礙物直接超距離擊殺敵人,所以這樣的設(shè)定只能從視覺上給予玩家新鮮感,而不能在玩法體驗(yàn)上重塑玩家的感受。
另外,游戲中敵人的AI也不夠智能,通常會被老練的玩家利用“遛狗”戰(zhàn)術(shù)引成一排或一列,進(jìn)而被一同擊殺。這樣的木訥表現(xiàn),讓玩家的游戲樂趣不再是專注操作上,而是專注在角色、武器等“陣容”的搭配上。當(dāng)所有陣容被嘗試過后,游戲也再無新鮮感可言,玩家對游戲的興趣自然也無從談起。
但不可否認(rèn)的是,這仍是一款優(yōu)秀的游戲,特別是在射擊Roguelite這個(gè)鮮少有開發(fā)者涉及的細(xì)分領(lǐng)域。從這點(diǎn)來看,作品本身精良的制作和豐富的系統(tǒng)確實(shí)讓其有了頂尖Roguelite所需的所有品質(zhì)。
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