經(jīng)歷多年風(fēng)雨后的手游市場早已改朝換代,以小博大的時代一去不復(fù)還,市場由增量轉(zhuǎn)向存量,也讓行業(yè)對游戲長線運營愈發(fā)看重,盡管連續(xù)制造爆款十分誘人,但從爆款到長青才是當(dāng)前各大廠商所追求的現(xiàn)實話題。
據(jù)外媒報道,長線運營的成功案例,Com2us旗下的經(jīng)典RPG卡牌手游《魔靈召喚》在無數(shù)同行的注視下,6年總收入已經(jīng)達到了20億美元。此外,游戲總下載量也已達到1.16億次。
對于上線6年、曾被視作小眾的產(chǎn)品而言,《魔靈召喚》能夠獲得如此出色的成績著實有些反常,種種跡象也同樣令人好奇不已,在6年時光之中,游戲是如何成功抵御當(dāng)前游戲新品的沖擊,并不斷獲得玩家認可的吶?
6年持續(xù)耕耘,內(nèi)容與生態(tài)齊頭并進
視線回到2014年,國內(nèi)手游市場還處于荒蠻時代,也是卡牌游戲大躍進的時代。
除了COC之外,當(dāng)年大紅大紫的《我叫MT》《刀塔傳奇》是極少數(shù)引發(fā)全行業(yè)轟動效應(yīng)的卡牌游戲產(chǎn)品,而海外游戲方面,由Com2us發(fā)行的《魔靈召喚》則算的上一個低調(diào)的成功者,可以說,之后數(shù)千款卡牌游戲原型多半來自于這3款代表性游戲。
《魔靈召喚》于2014年4月17日在韓國本土上線之后,其實成績并沒有想象中那么耀眼,2014年6月中旬也只不過才達到100萬的下載量,最后還是通過慶祝上線百日的活動、和韓國影院投放視頻廣告,才勉強拉動其收入進入暢銷榜前十的行列。
為了擺脫僵局,《魔靈召喚》開始在國際市場尋求出路,并率先在文化體態(tài)相近的東亞市場打開局面,其中就包括中國市場,一方面是因為當(dāng)時的東亞市場正處于多樣性發(fā)展不足,單一類型產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重的尷尬局面,另一方面則是游戲本身當(dāng)時相對拔尖的質(zhì)量爭取到了不錯的路人緣。
初戰(zhàn)告捷并不代表《魔靈召喚》能夠在觸不可及的未來繼續(xù)有所建樹,為了留住巨大基數(shù)的活躍用戶,韓國廠商Com2us明確提出:要確保每次更新都提高用戶的玩法體驗,并時刻監(jiān)控用戶反饋,對于更新我們看中的是質(zhì)量而不是數(shù)量。
因此游戲在這6年的內(nèi)容打造上具有自己獨到的見解,《魔靈召喚》通過戰(zhàn)略性的主題更新,分階段推出“工會戰(zhàn)”、“異界的縫隙”、“世界競技場”等大型主題,不斷豐富玩家游戲體驗,牢牢把握來之不易的核心用戶。
而在《魔靈召喚》游戲中有一個與眾不同的設(shè)定,在同類游戲中相當(dāng)少見,基本上只要是涉及到和人物屬性相關(guān)的數(shù)值比例描述,統(tǒng)統(tǒng)采用模棱兩可的說明。
如此不透明的數(shù)值設(shè)計,讓玩家無法直觀比較魔靈技能的優(yōu)劣好壞,有時甚至還會產(chǎn)生誤導(dǎo),在“用戶體驗”大行其道、手機游戲開發(fā)商們拼命想要降低游戲門檻、用各種強制引導(dǎo)“教”用戶玩和理解游戲降低流失的時代,《魔靈召喚》擺出了一副完全相反的姿態(tài),主動推動玩家去嘗試和研究各種不同的魔靈,可以說是“無廢將”玩法的鼻祖。
同時為了進一步擴大“魔靈”這一IP的全球影響力,Com2us采用了一系列發(fā)展計劃,首先便是和Funko合作推出新的周邊商品,以及和Skybound Entertainment合作推出系列漫畫、動畫作品等,立足用戶生態(tài)建設(shè)打造更加富有魅力的品牌效應(yīng),出色的營銷手段很快也是受到了無數(shù)玩家的響應(yīng),紛紛表示《魔靈召喚》早已從游戲變?yōu)樽约荷钪械囊徊糠帧?/p>
其次便是順應(yīng)時代潮流通過電子競技的方式,挖掘游戲最大潛力,在2017年6月,亞馬遜舉辦了一項移動電競賽事“手游大師邀請賽”,比賽項目包括《爐石傳說》、《虛榮》以及《魔靈召喚》,其中出人意料的是《魔靈召喚》獲得的觀眾反響作為熱烈,在隨后一周更是創(chuàng)下美國市場最高業(yè)績,一度躍上美國IOS暢銷榜Top5,至今也同樣擁有“傳奇淘汰賽”等國際賽事。
出海方向穩(wěn)了?卡牌依舊是一個全球性的王者品類
隨著國內(nèi)版號總量調(diào)控的重錘落下,在不知不覺中,國內(nèi)市場進入了精品化競爭的新時代,加上莉莉絲、FunPlus、網(wǎng)易、悠星等廠商出海取得了輝煌的成功,無數(shù)具有發(fā)行能力的廠商開始將目光轉(zhuǎn)向海外,大航海時代正式來臨。
如果將游戲產(chǎn)品比作一艘小船,在風(fēng)起云涌的海外市場中,游戲廠商就好比優(yōu)秀的航海士,為小船開辟航海路徑成功突圍。但想要事半功倍,好的航海士總需要一些得心應(yīng)手的“道具”—游戲品類。
好的開始是成功的一半,在目前浩浩湯湯的出海大部隊中,不難看出是以競技類、SLG、MMORPG、二次元等品類為主力軍,而歐美市場作為全球最具影響的游戲市場,如何攻破可謂當(dāng)下國內(nèi)出海游戲公司最為關(guān)注的問題。
如果想要證明《魔靈召喚》在西方市場的火爆程度,GameLook在調(diào)查后發(fā)現(xiàn),早在2017年《魔靈召喚》收入突破10億美元時,其中就有8.9億美元來自土壤肥沃的西方游戲市場,而眼下更是如此。加上《魔靈召喚》上線6年,至今仍有每月近2億人民幣的創(chuàng)收,足以證明當(dāng)前卡牌游戲依舊是突圍西方游戲市場的最佳選擇。
除了西方市場以外,去年的《明日方舟》,今年國內(nèi)市場取得突出成績的《劍與遠征》《三國志幻想大陸》《放開那三國3》《少年三國志2》他們均是卡牌游戲,可見卡牌依舊是一個王者品類。只是隨著全球市場精品游戲競爭的加劇,巨大的營銷投入也成為了取得成功的必要條件。
出海顯然對很多公司來說都異常重要,怎樣的卡牌游戲才適合出海?
GameLook認為西方市場對于游戲品類的喜好跟東亞市場有著較大的不同,比如對于歐美玩家而言,在經(jīng)歷SLG、卡牌手游多年洗禮之后,RPG的概念早已被泛化到了卡牌RPG領(lǐng)域,無論是畫面,還是游戲玩法都與國內(nèi)市場那種主打萌系可愛二次元、休閑放置產(chǎn)品有很大的區(qū)別。
所以,卡牌游戲就成為了中國出海廠商既能兼容西方市場用戶需求,又能在自己熟悉的領(lǐng)域仔細耕耘的方向??v觀中國游戲廠商悠長的歷史發(fā)展,不難發(fā)現(xiàn)國內(nèi)游戲市場充斥著大大小小的卡牌游戲,因此對于熟悉的游戲品類,即便是國內(nèi)中小型廠商也應(yīng)打起十二分的信息,在原有的基礎(chǔ)上,尋求核心玩法的創(chuàng)新,借此叩開西方市場的大門。
并且從今年年初莉莉絲《劍與遠征》的成績,同樣表明了即便是出海產(chǎn)品,如果能夠在國內(nèi)取得不錯的成績,依舊有機會在國內(nèi)市場搏得一畝三分地。
而結(jié)合《魔靈召喚》和《劍與遠征》的成功,其實不難發(fā)現(xiàn),題材的選擇其實還是歸根于不同地區(qū)的用戶習(xí)慣,玩家的喜好才是決定游戲最后生存的關(guān)鍵,想要獲得玩家青睞則必須要針對用戶習(xí)慣“因地制宜”,創(chuàng)造最佳游戲體驗。因此GameLook相信,不久的將來,過去對于中國廠商來說“難啃”的西方市場,在中國游戲針對性打法+精細化運營之下,逐漸滲透。
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