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用戶分享1億多款手機游戲:如何增加長期收入,避免打開寶盒的負面影響?

2021-02-26 14:04:39

從游戲?qū)崿F(xiàn)的角度來看,打開寶盒是一項很有創(chuàng)意的發(fā)明。但從用戶反饋的角度來看,這種方法不僅容易引起玩家的憤怒,而且近年來也越來越受到地方監(jiān)管的重視。

那么,作為一種依靠打開財寶盒獲取高收入的產(chǎn)品,我們?nèi)绾无D(zhuǎn)換現(xiàn)金實現(xiàn)方式呢?Gamelook發(fā)現(xiàn)了移動射擊游戲戰(zhàn)爭機器人首席產(chǎn)品官帶來的GDC演講。在2019年的GDC會議上,他通過分析戰(zhàn)爭機器人現(xiàn)金實現(xiàn)方法,向同行展示了現(xiàn)金實現(xiàn)模型的發(fā)展過程。

以下是GAMLOOK偵聽的全部內(nèi)容:

我是俄羅斯研發(fā)公司像素公司的首席產(chǎn)品官。今天,我要談談我在像素公司回答問題的經(jīng)驗。理論上,這些問題可能會讓每個工作室頭疼,不管你玩游戲的平臺、類別還是國家,你都無法繞過它們。例如,我們的收入來自哪里?我如何保持這種收入?你是如何保持游戲增長的?

我知道,根據(jù)每個人的資歷、對市場的了解以及公司歷史上的差異,這些問題可能有很多答案,今天我們談論的是我的版本。

首先,讓我們來介紹一下我們是誰。Pixonic公司總部設在莫斯科,成立于2009年。戰(zhàn)爭機器人是我們目前最成功的產(chǎn)品。它是一款移動PVP射擊游戲,玩家可以玩巨大的機器人,用各種武器互相戰(zhàn)斗。2014年發(fā)布的這款游戲非常受歡迎,下載量超過1億次,下載量約150萬次。

《War Robots》的兩種變現(xiàn)模式

為什么這款游戲可以成功?我覺得可能是《War Robots》發(fā)布的時候,市面上的射擊手游很少,而玩家們想要體驗射擊手游,他們的選擇很少。游戲當時做的并不好,雖然畫面不好,也有不少缺陷,但我們的社區(qū)依然不斷增長,F(xiàn)acebook社區(qū)不斷增長,游戲口碑也慢慢廣泛傳播。

我們一開始就必須回答這些問題,那就是,我們該如何保持游戲的增長?我們是免費手游,我們開發(fā)者又希望給游戲不斷增加新功能,但哪些功能是應該做的?

我們最初討論了兩種增長方式,Hpye模式指的是游戲發(fā)布之后迅速實現(xiàn)收入巔峰,隨后不斷下滑,通常大多數(shù)的手游內(nèi)容發(fā)布之后都是按照這個趨勢發(fā)展的。第二種是價值增長模式,主要就是以犧牲短期利潤換取游戲長線增長。如果這些功能一開始就獲得了成功,可能比較難以理解,因為你一開始并沒有想過早期收入會很高,但很清楚后續(xù)會帶來收入。

基本來說,每個模式都有兩個重要特點,“快錢(Hype)”模式最重要的是創(chuàng)造一個可能滿足的需求,而且這些需求應該是持續(xù)的,就像是人類對食物和睡眠的需要。從游戲設計層面來說,快錢模式做起來更容易,因為一開始就可以取得不錯的效果。

哪一種模式更好?坦白說,我也不知道,兩種方式都有利有弊。但最重要的是,你要清楚自己的目標:到底是想快速收回投入成本,還是愿意等待更長時間收獲更多?快速回本最合適的方式就是快錢模式,長線收入適合價值增長模式,就像是馬斯洛需求層次理論。

快錢模式:開寶箱

2015年的時候,我們的選擇失敗了,當時選擇了快速收回成本,因為我們需要資金買量,需要市場營銷預算推動快速增長?!禬ar Robots》當時比較重要的變現(xiàn)方式是Gacha,你可以從大量物品當中隨機獲得一樣,就像是一堆巧克力球,當中只有一個是雞蛋,即便你沒有抽到,也得到了巧克力。

Gacha模式的三個特點:你需要做大量的低價值物品,每次使用該功能都要與玩家目標相關,在供隨機性方面,給出錯覺的概率比直接公布真實概率的效果更好。

《War Robots》開寶箱的五次迭代

《War Robots》首次加入Gacha功能是2016年的萬圣節(jié)活動,當時只有一種寶箱,玩家們參與戰(zhàn)斗可以獲得到虛擬貨幣“南瓜”,然后用來開寶箱,實際上我們唯一做的功能就是可以一次打開多個寶箱。

之所以做成活動,我們是希望做一次嘗試,如果玩家不喜歡,我們可以結(jié)束活動回到常規(guī)狀態(tài)。但我們成功了,所以2017年新年的時候做了第二次迭代,玩家們每次打開寶箱,無論是否得到超級獎勵,都可以積累進度,一旦達到100%,則必定得到很有用的超級物品。

第三個版本是2017年的春節(jié)期間,我們應玩家的要求增加了兩種寶箱,有的玩家想要更低價的寶箱,還有人想要價值更高的寶箱,這是玩家社區(qū)第一次表達出他們對游戲發(fā)展方向的不滿。但這對我們來說并不重要,因為當時的數(shù)據(jù)很好,所以我們沒有重視,而是繼續(xù)對Gacha功能迭代。

第四個版本是2017年4月份推出的《War Robots》周年慶版本,為了避免增加新的游戲內(nèi)貨幣,我們改變了開寶箱方式,只有付費貨幣才能開寶箱。如果玩家開箱得到了付費貨幣,就可以繼續(xù)開寶箱。

這個方式并不成功,玩家們反饋說,付費貨幣對他們而言代價太高,很多人不愿意用它來開寶箱。這時候我們開始意識到了問題,但為了解決玩家反饋,我們在7月份更新的時候把開寶箱的條件重新調(diào)回了游戲內(nèi)貨幣。

從活動變成永久模式

那么,我們?yōu)楹尾粩鄬@個功能迭代呢?答案實際上藏在這張圖中:

可以看出,我們每次增加Gacha功能,都會帶來收入峰值。之所以不斷調(diào)整,是因為我們希望把該功能作為永久玩法加入到游戲里。

2017年9月份,Gacha成為了游戲里的永久功能,我們增加了不同的游戲貨幣,并且用顏色代表賽季持續(xù)時間。你可以通過開箱子的形式獲得關鍵卡,此前賽季的關鍵卡可以用其他貨幣的形式補償,通過這種方式,我們有效防止了關鍵卡回流到玩家賬戶中。

這個做法很成功,坦白來說,這可能是收益方面《War Robots》做的最好的功能,因為加入Gacha之后,游戲收入出現(xiàn)了兩三倍的增長,也給游戲帶來了新的熱度。

隨后,我們嘗試了更多功能,比如“漫天要價”系統(tǒng),這一點稍后會詳細說;其他非直接促銷系統(tǒng),比如樂透、壟斷風格的功能;還有組件系統(tǒng)。這些做法的優(yōu)勢在于,它們掩蓋了物品的真實價值,讓玩家不知道需要開多少個寶箱才能得到“大獎”。

不過,隨后市場發(fā)生了變化。比如當時《星球大戰(zhàn)前線2》迎來了口碑雪崩,《War Robots》的玩家也有反對Gacha的群體,但當時我們的收入很高、留存也很好,唯一的問題是iOS評分有所降低,但我們沒有及時關注這個問題。

附帶損失

從收入角度來說,我們絕對是贏家,但我們也失去了一些東西:

實際上,有些玩家在社交媒體找到我們的開發(fā)者直接批評,團隊成員開始對我們做的事情感到羞恥,這影響到了游戲研發(fā),我們的進度變慢了,因為他們不希望在此收獲玩家的憤怒,我們也第一次覺得,在做一些錯誤的事情,而且需要做出改變。

價值增長模式:隨機折扣系統(tǒng)

第二種模式的案例是“漫天要價”(即隨機折扣系統(tǒng))。

簡單來說,它是一個基于玩家過去付費歷史、游戲風格以及游戲內(nèi)行為,由游戲策劃決定給出對應的折扣,對應折扣物品包括機器人裝置、裝備和不同的資源。比如,策劃可以決定某個折扣不能低于10%,不能高于50%,或者某個玩家可以購買某種類型的機器人,但其他類型就無法同時購買。

這種模式的設計規(guī)則,第一條就是不斷迭代。你們可以從列表看出來,我們在不斷做測試,一開始我們并不知道玩家需要什么,只能不斷地測試他們的需求,使我們的促銷變的更精準。

第二條就是討價還價。就像迭代一樣,如果只是問價格,玩家們肯定是希望以最低的價格買到最好的物品。所以,我們同時推出了很多物品,并且增加了隨機性,讓玩家們很難通過價格來判斷,但這種做法的收效并不確定,有時候他們會買我們想要銷售的物品,還有時候他們并不會購買。

這種做法也有一些問題,比如它產(chǎn)生了大量的數(shù)據(jù),你很難分析玩家行為與物品之間的關系。第二個問題是收入降低,這個系統(tǒng)最主要的就是促銷,但如果折扣力度過高,就會影響收入。最后一個問題是,你很難理解玩家的真正需求,你可以看到他們付費,但并不知道為什么如此。

目前我們唯一的辨別方法就是工坊,機器人被拆分成很多個部分,如果一個玩家給某個機器人創(chuàng)作了很多組件,那么我們就可以給它提供更多組件。

為此,我們做了一些優(yōu)化:首先,提高了促銷品率;第二,促銷價格變化更快,比如這次是5美元的促銷,下一次可能是40美元。第三,我們提高了新手禮包的價格,從10美元提高到了20美元。最開始的時候,很多人都覺得10美元的內(nèi)購不錯,但提高價格之后,我們發(fā)現(xiàn)收入也隨之增加了。

那么,如何決定促銷價格和頻率?如果你每個月的同一天都推出同樣的促銷,那么玩家就可能專門等待促銷當天才消費,所以我們的做法是隨機折扣,這樣他們沒法預測下個月是什么折扣。

現(xiàn)在,我們來看看不同功能帶來的付費用戶比例變化,黃色線條是Gacha,暗綠色是隨機折扣系統(tǒng),你們會發(fā)現(xiàn)這與我此前展示的數(shù)據(jù)圖一致。

那么,我們再來看看對收入的影響,綠色是Gacha,黃色是隨機折扣系統(tǒng)。

如果只展示兩種功能,你們可能看的更清晰一些:最開始的時候,Gacha帶來的收入非常多,但它迅速就出現(xiàn)了下滑,因為這些物品對于玩家而言很快失去了價值。

新方法的結(jié)果如何?首先,我們團隊成員沒有了認同危機,他們不再對自己做的功能有罪惡感;其次,用戶評分有了明顯提升;最后,我們的收入也更穩(wěn)定,因為少了之前Gacha功能帶來的劇烈震蕩,我們的市場營銷團隊也更容易做買量和營銷規(guī)劃。

變現(xiàn)模式實驗心得

從這兩個案例當中,我們學到了什么?

首先,做每個功能都要有長線思維,這對于我們團隊和投資者都是好的,可以看到游戲以及用戶行為更穩(wěn)定的表現(xiàn),如果你從長線考慮,往往可以在隨后得到想要的結(jié)果;

其次,不要低估社區(qū)對于團隊的影響力,即便數(shù)據(jù)沒有出現(xiàn)問題,但它帶來的影響仍是重大的,畢竟我們都是平凡人;

最后,專注于長線增長。對我們而言,不可控的增長不是什么好事,我們希望高速增長,但你很難根據(jù)這樣的增長做長線規(guī)劃或者預算,如果你的收入很不穩(wěn)定,也很難給工作室做長期規(guī)劃。

當然,我今天說這么多,也并非說Gacha功能就是惡魔,根據(jù)不同游戲和不同增長模式,它也可以做的很好。我的目的是展示這兩種方式,然后希望同行們記住,你一定要了解每個方法帶來的因果,比如,我們也可以把Gacha與價值增長融合在一起,或許只是我們的案例中,沒有得到足夠高的收入峰值、無法從玩家那里得到足夠多的收入而已。

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