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怪物名單前的移動游戲與今生:探索國門流行IP的恢復(fù)與創(chuàng)新之路

2021-02-26 14:04:39

隨著國門的興起,近年來越來越多的國門IP被應(yīng)用到手機游戲中,與其他新游戲IP相比,由于用戶對原始內(nèi)容和IP情感的深入理解,他們可以降低理解成本,并迅速形成核心用戶。在這樣一個被稱為s級國家IP的環(huán)境中,它的移動游戲作品怪物列表(怪物列表)在今世出現(xiàn)之前就出現(xiàn)了,并于9月25日在網(wǎng)上打開文件。

令人驚訝的是,這款游戲在首日的免費應(yīng)用程序列表中獲得了第二名,而這個s級國家也不愧為自己的名字。

怪物名單最初誕生于2014年4月,由糖業(yè)人士創(chuàng)作,并在騰訊動畫和漫畫中以國產(chǎn)原創(chuàng)動畫作品為題材連載。同年12月,第一季動畫在愛奇藝和騰訊視頻推出,受到了眾多觀眾的好評。第二季度也于2017年推出。

據(jù)騰訊動漫統(tǒng)計,截至2019年4月,怪物名單動畫已經(jīng)播出3.8億多次,動畫片也贏得了242億的人氣和9.4分的贊譽,在騰訊的動漫IP排行榜上排名第四。令人驕傲的數(shù)據(jù)背后是無數(shù)用戶對IP惡魔的認(rèn)可和支持。顯然,怪物名單已經(jīng)成為最具代表性的國家知識產(chǎn)權(quán)之一。

從動畫到手機游戲,怪物列表已經(jīng)向泛ACG領(lǐng)域邁出了重要的一步,也讓粉絲們在手機游戲領(lǐng)域更加關(guān)注和期待,但同時也給市場帶來了一個疑問:作為一個前s級IP,怪物列表由于三年的動畫制作,導(dǎo)致用戶被搜索和傳輸。魔怪列表在今生之前如何激發(fā)IP的活力,延續(xù)動畫的輝煌,成為古曼IP改編的破敗作品?

恢復(fù)知識產(chǎn)權(quán)的本質(zhì),創(chuàng)新深基坑工程方法

如何喚起玩家在怪物名單面前的情感,一個擁有廣泛用戶基礎(chǔ)的IP,是其手改工作的首要問題,鑒于此,魔名移動游戲研發(fā)團隊從貫穿整個卡通的守護(hù)者這個字開始,在提煉IP的本質(zhì)之后,根據(jù)IP的特點進(jìn)行游戲方法的創(chuàng)新和改編。

為了結(jié)合守護(hù)者的含義,開發(fā)團隊選擇了牌組+社交塔防御作為游戲的核心游戲,通過加強撲克牌的可玩性和引入社交塔反玩的方法,恢復(fù)了IP的本質(zhì),并在游戲方法上進(jìn)行了創(chuàng)新。

期間,研發(fā)團隊基于對原作的理解,在考慮了角色間的配合程度后,為游戲中多個卡牌角色設(shè)定了四大職業(yè),分別是槍手、元素、爆破、圣者,如擅長符箓和陣法的郭雙,其職業(yè)為爆破;使用水系魔法的龍三元則是元素職業(yè)。

每一個卡牌人物都分別隸屬一個職業(yè),且擁有獨特的戰(zhàn)場技能,這些技能也同樣還原了IP內(nèi)容,如郭囊的自損式傷害技能“擋劫”,便是來源于原作中的設(shè)定。對粉絲而言,這樣的設(shè)定既與原作保持了貼合,又在認(rèn)知層面上符合人的常規(guī)理解。

值得一提的是,每個職業(yè)下還會有兩種天賦形態(tài),不同的天賦形態(tài)擁有截然不同的戰(zhàn)斗效果,比如在同一元素職業(yè)下,卡牌角色就擁有單體傷害較高的火焰,以及傷害較低但能給予敵人減速效果的寒冰兩種天賦,玩家在戰(zhàn)斗開始前可查閱當(dāng)局怪物屬性及弱點,前置性切換卡牌角色的不同職業(yè),以應(yīng)對游戲中形態(tài)各異的怪物。

此外,為了進(jìn)一步游戲增強游戲的策略性,游戲還添加了紫羽、赤焰、青幽、綠靈四個通用陣營與太初特殊陣營,同一陣營的卡牌人物同時上場,且達(dá)到一定的數(shù)量,則會激活相應(yīng)的BUFF,為全場角色帶來增益效果。

靈活的單卡牌雙職業(yè)設(shè)定以及簡單明了的陣營設(shè)定,在滿足IP還原精髓的同時,讓牌組的搭配選擇更加多樣化,策略性得以凸顯,不僅增強了游戲的可玩性,同時也降低了玩家上手難度。而卡牌角色的多種養(yǎng)成路線的加入,則給予了玩家更高的自由度,玩家可以通過不同的裝備、職業(yè)、陣營培養(yǎng),來隨心打造自己的獨特角色,來一場IP人物個性化養(yǎng)成。

 

在繼承了卡牌塔防核心的基礎(chǔ)上,游戲也在玩法創(chuàng)新上進(jìn)行了深入挖掘。首先在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上,游戲引入了主角RTS操作,身為主角的“封夕”可在戰(zhàn)斗過程中自由移動,來執(zhí)行攻擊、防守卡位等操作,配合上其他不同職業(yè)、角色的戰(zhàn)場技能,可以引申出巨大的操作策略空間。

其次,游戲還首創(chuàng)了社交塔防、跨屏大戰(zhàn)場玩法,玩家可通過匹配組隊,來和其他玩家在橫跨整個屏幕的地圖中共同攻堅克難,在打破傳統(tǒng)單屏戰(zhàn)斗體驗的同時,也使得玩家可以以更低的難度和體力來獲取更多的卡牌升級素材,并為IP用戶提供更具有氛圍感的社交平臺。

另外,游戲還推了出自走棋式PVP模式,為中后期老玩家?guī)沓掷m(xù)的競技體驗,彌補了塔防游戲在對戰(zhàn)方向上的空缺。

多維度激發(fā)IP價值,深度連結(jié)用戶情感

縱觀頭部手游的發(fā)展,產(chǎn)品的持續(xù)爆火一定程度上得益于IP對產(chǎn)品的不斷加持,從IP價值上來說,背靠國漫S級IP的妖名手游有成為爆款游戲的潛力,但如何將用戶對IP的情感導(dǎo)向游戲本身則是其中的關(guān)鍵。

對此,官方的回答是:原汁原味的劇情。

游戲研發(fā)伊始,官方便注重在游戲劇情上與用戶進(jìn)行情感連結(jié),不僅保留了妖名整個劇情主體,還誠意邀請了行業(yè)頂尖畫師打造了一組校園清新角色風(fēng)格的頂尖立繪,涵蓋了游戲中的人物、場景。

其中,人物立繪抓住了原作的精髓,利用清新明快的色彩,描繪出四大主角在現(xiàn)代社會的二次元清新形象,不僅完美呈現(xiàn)了原作角色的鮮明特點,而且也讓IP粉們看到了女主在各自故事框架之外,更多不同的層面。

同時,團隊還邀請了李郝瑞、醋醋、鬼月、馮駿驊等動畫原班CV為游戲人物配音,并輔以千條互動交談?wù)Z音和今生“彩蛋”劇情以滿足用戶對IP故事點再次回味與拓展。

話雖如此,但在實際研發(fā)過程中,由于《妖怪名單》漫畫如今已更新至500話,要在容量有限的手游中完整呈現(xiàn)如此龐大的劇情,顯然不現(xiàn)實。因此,如何在快節(jié)奏的手游劇情中給玩家呈現(xiàn)最還原漫畫的味道和感受,成為了研發(fā)團隊面臨的又一難題。

在經(jīng)過多次與原作者討論后,游戲最終在精煉漫畫劇情的前提下,通過“主線關(guān)卡+記憶輪回”的方式加以呈現(xiàn)。其中,“主線關(guān)卡”主打“今生”的劇情,并在原作基礎(chǔ)上加以適當(dāng)?shù)耐卣?,使得游戲劇情更加飽滿;

而“前世”的劇情則通過“記憶輪回”玩法來表現(xiàn)。通過“記憶輪回”系統(tǒng),玩家將分別體驗六個不同世代主角的情感歷程,在不斷輪回中逐步了解主角與四大后宮(蘇九兒、郭雙、龍三元、靈靈)之間的前世情緣。

在每一世的輪回中,借助關(guān)卡與漫畫交替呈現(xiàn)的方式,游戲?qū)⒀鸌P的情感內(nèi)核——守護(hù)與大義生動展現(xiàn)出來。無論是九兒對于封夕的守護(hù)、張君寶對郭襄的守護(hù),還是道家對于和平的守護(hù),玩家都能從一幕幕不圓滿的結(jié)局中,感受漫畫中的熱血與溫暖,體驗原汁原味的感動。

除了在劇情層面連結(jié)用戶外,妖名官方還積極布局IP生態(tài),邀請了IP原作團隊糖人家進(jìn)行《妖怪名單》特別篇動畫的制作,并集合四位女主組成妖名女團,推出原創(chuàng)同名主題曲《前世今生》,積極將游戲信息以不同的形式傳達(dá)給用戶,為玩家和粉絲帶來了別具一格的話題土壤的同時,也從多維度推動IP發(fā)展,全面觸達(dá)用戶內(nèi)心,發(fā)揮IP對于用戶的虹吸效應(yīng)。

在營銷維度的層層遞進(jìn)可以看出,官方已經(jīng)從單純的“在游戲上還原IP”,轉(zhuǎn)而向“在IP生態(tài)建設(shè)”上不斷連結(jié)用戶情感,在提升核心玩法滲透的同時,也進(jìn)一步強化了妖名手游身上獨特的IP情感標(biāo)簽。

IP生態(tài)全面打造,探索國漫IP突圍之路

《妖怪名單》盡管作為S級國漫IP被二次元群體所熟知,但在目前國內(nèi)ACG市場中,二次元群體相對較小,仍處于自娛自樂和為愛發(fā)電的狀態(tài),市場規(guī)模和潛力仍待挖掘和激發(fā),動漫作品的影響力依舊僅局限于國漫圈層下。

而在構(gòu)建動漫IP長線發(fā)展過程中,漫游聯(lián)動一直是其中重要的一環(huán),其破圈價值早已被業(yè)界認(rèn)可,但聯(lián)動誰、如何聯(lián)動卻是業(yè)界面臨的一個普遍難題。

一方面,沉寂數(shù)年的優(yōu)秀國漫IP由于宣發(fā)等原因,導(dǎo)致缺乏相應(yīng)的用戶規(guī)模,研發(fā)后難以進(jìn)行市場推廣;另一方面,即便宣發(fā)到位,如何為國漫IP找到合適的游戲化思路,從而打造更富有活力的IP生態(tài),也成為阻礙國漫IP突圍的障礙。

此次由騰訊與中手游、寰宇九州、樂奇共同打造的《妖怪名單之前世今生》手游,憑借騰訊在發(fā)行端上的社交優(yōu)勢,中手游的IP游戲內(nèi)容構(gòu)建優(yōu)勢與寰宇九州、樂奇的塔防品類游戲制作優(yōu)勢,抓住妖名IP“守護(hù)與大義”的情感主線,在IP還原、玩法創(chuàng)新、IP生態(tài)構(gòu)建等多個方面持續(xù)發(fā)力,力求在宣發(fā)和生態(tài)構(gòu)建上為玩家打造完美的IP生態(tài)沉浸感,快速令產(chǎn)品與用戶產(chǎn)生深度情感鏈接,在同質(zhì)化嚴(yán)重的產(chǎn)品中突圍。

同時以多樣化的演繹和解讀方式為IP注入新的活力,助力妖名IP文化影響力突破二次元壁壘,讓優(yōu)秀國漫IP得以更長線發(fā)展,被更廣泛的市場發(fā)現(xiàn),為行業(yè)補充了優(yōu)秀國漫IP再起的新思路。

隨著影響力的不斷擴張,《妖怪名單之前世今生》將會在市場中結(jié)出何等豐碩的果實,值得我們期待的。

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