如果將游戲標(biāo)榜為創(chuàng)意行業(yè),可能沒(méi)有人會(huì)反對(duì),但如果直接將游戲與創(chuàng)意劃上等號(hào)可能會(huì)遭致眾多玩家的反駁。
隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來(lái)臨,中國(guó)游戲進(jìn)入黃金時(shí)代,游戲行業(yè)呈現(xiàn)井噴式發(fā)展,大量的產(chǎn)品出現(xiàn),品質(zhì)自然良莠不齊。為了追熱點(diǎn)、搶風(fēng)口,游戲市場(chǎng)中也出現(xiàn)了不乏抄襲、換皮等產(chǎn)品,曾幾何時(shí),情緒激進(jìn)的玩家在CJ的展臺(tái)上拉出“國(guó)產(chǎn)手游創(chuàng)新已死,抄襲=兇手!”的橫幅引發(fā)了不小的轟動(dòng)。
但產(chǎn)業(yè)總歸是要進(jìn)步,行業(yè)向著積極的方向才能做大做強(qiáng),如今中國(guó)游戲已然成為最大的游戲市場(chǎng),那么創(chuàng)意力到底如何呢?
近日,在北京國(guó)際游戲創(chuàng)新大會(huì)上,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2020中國(guó)游戲創(chuàng)新與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》(后簡(jiǎn)稱《報(bào)告》),通過(guò)不同的維度分析了當(dāng)下游戲十分需求的“創(chuàng)意力”。
《報(bào)告》指出,今年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新指數(shù)達(dá)到125.8,相比去年提升了12.1%,并且9成以上的從業(yè)者認(rèn)為中國(guó)游戲企業(yè)近年來(lái)創(chuàng)新能力有所提升,這正說(shuō)明了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步。
雖然中國(guó)行業(yè)的創(chuàng)新力在逐漸增長(zhǎng),但報(bào)告中同時(shí)也指出了一種十分矛盾的現(xiàn)象,在玩家調(diào)研中,創(chuàng)意不足仍是玩家認(rèn)為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要問(wèn)題。
那么問(wèn)題便出現(xiàn)了,游戲到底需要怎樣的創(chuàng)意?
其實(shí),創(chuàng)意本就是一個(gè)十分虛無(wú)縹緲的東西,但如果站在玩家與廠商兩方的角度或許能夠摸到些許邏輯。
商業(yè)化創(chuàng)新力缺失,付費(fèi)模式單一化
5年前,魂世界的CEO劉哲在一次演講中提到,中國(guó)游戲創(chuàng)新難行的關(guān)鍵是商業(yè)化創(chuàng)新不足,GameLook認(rèn)為這一觀點(diǎn)放在當(dāng)下游戲行業(yè)中似乎仍然可以適用。5年內(nèi),行業(yè)中誕生了不少新的玩法比如戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、自走棋以及逐漸壯大的二次元、女性向游戲,但在商業(yè)模式上的變化卻較少,這也造就了玩家心中“只賺錢,不用心”的刻板印象。
資本的本質(zhì)是逐利,游戲廠商在制作一款游戲的時(shí)候考慮產(chǎn)品能夠帶來(lái)怎樣的收益無(wú)可厚非,沒(méi)有面包自然支撐不了理想。說(shuō)到底游戲是商業(yè)行為、商業(yè)產(chǎn)品,賺錢嘛,生意,不寒磣。
而對(duì)于玩家而言,物質(zhì)生活逐漸充裕,游戲行業(yè)的影響力也在逐漸提升,對(duì)于游戲付費(fèi)的接受度也越來(lái)越高。但玩家終歸是用戶、是消費(fèi)者,對(duì)于付費(fèi)產(chǎn)品并不會(huì)輕易買賬,更何況不少游戲中的商業(yè)手段仍是一刀切,因此十分容易造就玩家產(chǎn)生太氪了的印象。
游戲行業(yè)歷盡長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展,玩法層出不窮,但商業(yè)手段卻十分同質(zhì)化,比如數(shù)值、賣體力、開(kāi)寶箱等等,方式會(huì)有多種多樣,但商業(yè)化設(shè)計(jì)的本質(zhì)是相似的。
商業(yè)模式十分單一,但玩家的購(gòu)買力卻良莠不齊,對(duì)于土豪而言不會(huì)太過(guò)于在乎,但也有大量的玩家會(huì)自詡零氪黨、微氪黨,對(duì)于龐大的充值數(shù)額望而卻步,從而留下一句“這游戲太氪了,廠商毫無(wú)誠(chéng)意?!?/p>
但這樣的矛盾并非難以解決,比如Battle Pass的付費(fèi)模式便是近幾年最典型的商業(yè)化創(chuàng)新手段,降低了玩家的付費(fèi)門檻,拓展用戶人群,同時(shí)也能為游戲增收。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),Battle Pass已經(jīng)成為不少游戲穩(wěn)固流水提升收入的重要手段。
游戲進(jìn)入存量市場(chǎng),游戲愈加精品化,在內(nèi)容玩法上創(chuàng)新的同時(shí),商業(yè)化手法的創(chuàng)新同樣值得廠商思考,商業(yè)模式的轉(zhuǎn)變很有可能為品類注入全新的動(dòng)力。比如去年大火的休閑游戲,Roguelike玩法的《弓箭傳說(shuō)》則靠著不同于常規(guī)超休閑游戲的混合變現(xiàn)模式成功突圍市場(chǎng),成為一款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。
同質(zhì)化嚴(yán)重,精品化趨勢(shì)凸顯
當(dāng)然,商業(yè)化之下,游戲的核心玩法也是玩家關(guān)心的問(wèn)題。
伽馬數(shù)據(jù)的《報(bào)告》中指出,超七成從業(yè)者認(rèn)為中國(guó)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化問(wèn)題有待解決,同質(zhì)化已成為中國(guó)游戲產(chǎn)品創(chuàng)新力不足的主要因素之一,并掣肘著這一創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時(shí)玩家認(rèn)為中國(guó)研發(fā)的游戲與海外產(chǎn)品差距最大的領(lǐng)域主要為主機(jī)、單機(jī)、客戶端游戲。
從《報(bào)告》中的數(shù)據(jù)上來(lái)看,移動(dòng)游戲占據(jù)了中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模的絕大部分領(lǐng)域,同時(shí)也是同質(zhì)化問(wèn)題主要凸顯的地方。根據(jù)GameLook統(tǒng)計(jì),2019年累計(jì)有1570款游戲通過(guò)審批獲得了版號(hào),其中手游共有1462款獲批,PC與主機(jī)游戲的數(shù)量加起來(lái)還不過(guò)百款。成熟的游戲品類本就只有那幾個(gè),而每年手游的產(chǎn)出量十分龐大造成了同質(zhì)化現(xiàn)象在手游領(lǐng)域格外突出。進(jìn)入存量市場(chǎng),同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)將成為常態(tài),是必然會(huì)面對(duì)的問(wèn)題,精品化趨勢(shì)呼之欲出。
同時(shí),由于國(guó)產(chǎn)自研單機(jī)、主機(jī)游戲的極度缺失,玩家對(duì)于廠商的研發(fā)實(shí)力也有著一定的質(zhì)疑。
事實(shí)上,在精品化的時(shí)代到來(lái),游戲廠商逐漸也開(kāi)始正視自身,在不同品類以及技術(shù)手段上探索與積累,越來(lái)越多驚艷的產(chǎn)品出場(chǎng),玩家們對(duì)于中國(guó)3A也從期望轉(zhuǎn)變?yōu)槠诖1热缜安痪糜螒蚩茖W(xué)所公布的《黑神話:悟空》引起玩家高呼,而死磕高質(zhì)量主機(jī)游戲的NExT Studio也讓不少玩家看到中國(guó)游戲研發(fā)實(shí)力的進(jìn)步。
總之,與其說(shuō)玩家對(duì)于創(chuàng)意有要求,不如說(shuō)玩家想要在游戲中看到一些不一樣的東西,毫無(wú)疑問(wèn),中國(guó)游戲正在朝著這個(gè)目標(biāo)發(fā)展。
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