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火速宣布手游化!《動(dòng)物派對(duì)》在線達(dá)11萬(wàn)創(chuàng)國(guó)產(chǎn)游戲Steam記錄

2021-02-26 14:04:39

兩天前,GameLook曾報(bào)道了一款在Steam上爆火的國(guó)產(chǎn)休閑派對(duì)游戲——《動(dòng)物派對(duì)》(Party Animal)。這款目前仍處于Demo版本的游戲,在10月5日開(kāi)啟了第二輪免費(fèi)測(cè)試后,僅僅用時(shí)4天時(shí)間,就完成了在線人數(shù)的爆炸性增長(zhǎng),其峰值達(dá)到了6.9萬(wàn)余人。

與GameLook在當(dāng)時(shí)所預(yù)測(cè)的一樣,6.9萬(wàn)并非是游戲的終點(diǎn),而僅僅只是起點(diǎn)。據(jù)Steam商店的最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(10月12日)顯示,《動(dòng)物游戲》的同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)成功突破10萬(wàn)大關(guān),來(lái)到113754人,最高排名Steam熱門(mén)榜TOP5,打破了 Steam 平臺(tái)單款中國(guó)游戲的同時(shí)在線人數(shù)記錄(《刀塔自走棋》為非獨(dú)立發(fā)售的產(chǎn)品)。

這樣的數(shù)值,意味著《動(dòng)物派對(duì)》在黃金時(shí)間段的玩家數(shù)量將是同類(lèi)對(duì)手《糖豆人》的兩倍有余,甚至還能和《火箭聯(lián)盟》、《彩虹六號(hào)》等大作一較高下。但同時(shí),過(guò)多的玩家也令原本就預(yù)備不足的官方,不得不選擇采取限制排隊(duì)等措施來(lái)維持游戲的正常運(yùn)行,也因此游戲也被調(diào)侃為“排隊(duì)動(dòng)物”。

實(shí)際上,這款由母公司Source Technology(所思科技)發(fā)行,旗下子公司Recreate Games研發(fā)的多人派對(duì)游戲,曾于今年6月份開(kāi)啟過(guò)一次公開(kāi)免費(fèi)測(cè)試。該次測(cè)試同樣在玩家群體中取得了熱烈的反響,官方原本預(yù)估在線人數(shù)峰值為 200 人,然而最終近 8000 人的同時(shí)在線讓游戲服務(wù)器一度癱瘓。

派對(duì)游戲很多,沙雕游戲很少

兩次測(cè)試、兩次服務(wù)器癱瘓,這樣一款多人社交的游戲在短時(shí)間內(nèi),憑借沙雕的玩法“輕而易舉”地完成了自己的破圈傳播。當(dāng)然,這并非是第一款實(shí)現(xiàn)破圈傳播的沙雕向游戲,早在4年前,《人類(lèi)一敗涂地》便完成了這一壯舉,將沙雕玩法正式帶到了用戶(hù)市場(chǎng)。

由于《人類(lèi)一敗涂地》本身搭載了真實(shí)物理引擎,再加上軟萌的人物動(dòng)作,配上“社交”這一屬性,造就了充滿(mǎn)歡樂(lè)氣息的游戲畫(huà)面表現(xiàn)。在各類(lèi)搞笑視頻、自媒體和主播的自發(fā)安利下,該游戲在兩年后實(shí)現(xiàn)了200萬(wàn)銷(xiāo)量的突破,而如今其銷(xiāo)量更是即將到達(dá)500萬(wàn)套。

今年8月4日正式發(fā)售另一款沙雕游戲——《糖豆人:終極淘汰賽》,更是在首周便達(dá)成了《人類(lèi)一敗涂地》兩年的成就,其銷(xiāo)量超過(guò)200萬(wàn)套。據(jù)SuperData發(fā)布的8月全球數(shù)字游戲市場(chǎng)研究報(bào)告顯示,在PC榜單中,《糖豆人》力壓《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《夢(mèng)幻西游》等老牌端游,一躍成為8月海外收入最高的游戲。

另外,9月24日上架、同樣是沙雕休閑游戲的《一起開(kāi)火車(chē)!》,上線不到一周游戲銷(xiāo)量就已經(jīng)高達(dá)20-50萬(wàn)套,并收獲了92%的好評(píng)。

不難發(fā)現(xiàn),這些所謂的沙雕游戲盡管核心玩法各有不同,但都傾向于把社交作為自身發(fā)展的基礎(chǔ),并用令人捧腹大笑的玩法表現(xiàn)來(lái)鞏固這種關(guān)系。從游戲的沙雕程度來(lái)看,似乎表現(xiàn)越沙雕的游戲,其銷(xiāo)量就越高、越火爆。

無(wú)厘頭、友盡利器……看似不正經(jīng)、反差感強(qiáng)烈的沙雕游戲,正是憑借身上這些“缺點(diǎn)”,在如今各種亞文化橫行的年代中不斷迎合大部分人的口味,其每年所達(dá)成的爆款成就甚至超越了一些動(dòng)則五、六年研發(fā)的大作。這樣的現(xiàn)象尤其在近四年最為頻發(fā)。

但拋開(kāi)幸存者偏差,我們也應(yīng)該意識(shí)到一個(gè)事實(shí):成功的沙雕游戲很少,而失敗的派對(duì)游戲很多。并非每一款派對(duì)游戲都能成為玩家口中的沙雕游戲,雖說(shuō)沙雕游戲在研發(fā)上不具備較高的難度,但引起玩家歡樂(lè)的核心點(diǎn)——“足夠沙雕”的玩法創(chuàng)意,成為了這類(lèi)游戲成功的更大攔路虎。

這不能簡(jiǎn)單歸類(lèi)為胡編亂造,而是要制造在符合常規(guī)前提下的反差感。這需要開(kāi)發(fā)者具備前瞻性的視野、足夠豐富的游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和敢于打破常規(guī)的勇氣。從recreate games的人員構(gòu)成來(lái)看,其顯然有這份底蘊(yùn)。

據(jù)所思科技創(chuàng)始人羅子雄介紹,Recreate Games團(tuán)隊(duì)主張“小而精”,都是“一打十個(gè)的猛女猛男”。在此之前,團(tuán)隊(duì)曾在VR行業(yè)制作過(guò)SKYBOX,并獲得了2017年Google IO推薦,以及Facebook quest首發(fā)應(yīng)用,該播放器最終坐上了VR行業(yè)全球第一的位置。

對(duì)于《動(dòng)物派對(duì)》這款游戲,羅子雄坦言團(tuán)隊(duì)制作了接近3年。之所以制作如此之久,原因很簡(jiǎn)單,就是要將該產(chǎn)品打造成為世界級(jí)的娛樂(lè)產(chǎn)品。

剛爆火就手游化,派對(duì)游戲?yàn)楹渭庇趽肀钟危?/strong>

對(duì)于多人派對(duì)游戲這游戲類(lèi)型而言,一旦走紅,手游化將會(huì)是接下來(lái)廠商們普遍采取的常規(guī)操作。其中,最明顯的例子應(yīng)該要數(shù)《糖豆人》?!短嵌谷恕吩谀孟?00萬(wàn)套銷(xiāo)量后,時(shí)隔18天便宣布將與嗶哩嗶哩合作退出同名手游,速度之快令手游同行直呼內(nèi)行。

而《動(dòng)物派對(duì)》同樣不分伯仲,甚至更勝一籌。手游化速度有多快呢?以第二輪測(cè)試開(kāi)始的時(shí)間10月5日算起,游戲在次日開(kāi)始逐漸走紅,并于10日在TapTap上上線手游版頁(yè)面,宣布手游化。整個(gè)時(shí)間下來(lái),僅僅為5天。很顯然,在這場(chǎng)秋名山之戰(zhàn)中,單從速度方面來(lái)看,《動(dòng)物派對(duì)》可以說(shuō)是實(shí)現(xiàn)了彎道“追”車(chē)。

今年兩款大熱的休閑派對(duì)游戲在爆火后,都迅速進(jìn)入了端改手階段。這不禁讓人好奇:為何這么急著手游化?

從游戲本身的特性來(lái)看,無(wú)論是《糖豆人》還是《動(dòng)物派對(duì)》,這類(lèi)型的游戲其操作普遍較為簡(jiǎn)單,不涉及復(fù)雜的按鍵,這為游戲手游化提供了重要的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)。

以《動(dòng)物派對(duì)》為例,該游戲的操作設(shè)定與《人類(lèi)一敗涂地》(同樣進(jìn)行了手游化)非常相似,你可以通過(guò)角色來(lái)進(jìn)行沖刺、抓取、攀爬、拖拽等一系列動(dòng)作,而這些動(dòng)作所需要的按鈕僅為常規(guī)的“WASD”、鼠標(biāo)等7個(gè)。為了在有限的按鍵中表達(dá)出多樣的角色動(dòng)作,游戲?qū)Π存I方式進(jìn)行了整合優(yōu)化,不同的點(diǎn)擊方式,如長(zhǎng)按、連擊、單點(diǎn)等,會(huì)產(chǎn)生不同的效果。

不難發(fā)現(xiàn),若是將這些動(dòng)作逐一在手游中還原,依照如今的手游研發(fā)技術(shù)并不難,甚至移植過(guò)后,游戲在手機(jī)端的體驗(yàn)可能比PC端的還要更好,手游化對(duì)派對(duì)游戲而言并非是負(fù)優(yōu)化,而是正向加強(qiáng)。

另一個(gè)導(dǎo)致休閑派對(duì)游戲“演而優(yōu)則唱”的因素,則是休閑游戲本身過(guò)于短暫的產(chǎn)品生命周期。

從休閑游戲的產(chǎn)品特性來(lái)看,該類(lèi)游戲由于瞄準(zhǔn)的是用戶(hù)生活中的碎片化時(shí)間,在玩法機(jī)制上更傾向于簡(jiǎn)單粗暴。這也決定了游戲天生就自帶“不經(jīng)玩”的Debuff,“玩了一段時(shí)間就膩”成為了許多休閑玩家脫坑的很大原因。

“玩法簡(jiǎn)單”還帶來(lái)了另外一個(gè)弊端——同類(lèi)競(jìng)爭(zhēng)者的角逐。由于玩法本身不算抄襲,加之休閑玩法的設(shè)定并不復(fù)雜,因此,在某一個(gè)休閑游戲火爆后,市場(chǎng)上很快便會(huì)出現(xiàn)大量跟風(fēng)的競(jìng)爭(zhēng)者。

這些競(jìng)爭(zhēng)者除了跟原本的“正主”角逐外,彼此之間還在不斷蠶食,這導(dǎo)致市場(chǎng)出現(xiàn)了大量參差不齊的產(chǎn)品,用戶(hù)的興趣很快被消磨,產(chǎn)品更替時(shí)間極具縮短,垂直品類(lèi)市場(chǎng)迅速枯萎。而《動(dòng)物派對(duì)》此次迅速宣布手游化,不僅在市場(chǎng)上宣布了自己作為游戲“正主”的身份,加快搶占市場(chǎng)。


而且,相比起端游市場(chǎng),手游市場(chǎng)的用戶(hù)更為廣泛,且很大部分用戶(hù)都對(duì)社交休閑游戲有著剛需,是潛在的休閑游戲玩家,市場(chǎng)潛力十分巨大,這一點(diǎn)可以從TapTap上的留言可以看出。

結(jié)語(yǔ)

有人說(shuō),休閑游戲無(wú)論怎么變,始終還是人們生活中轉(zhuǎn)換口味的“配菜”,并不能當(dāng)“主菜”吃。而從以往的歷史來(lái)看,能實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)留存的休閑游戲也確實(shí)不多,尤其是在PC端游。

此次《動(dòng)物派對(duì)》迅速進(jìn)行手游化,顯然是在規(guī)避這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)。畢竟在手機(jī)不離身的今天,將用戶(hù)注意力引導(dǎo)到手游上,更能保證游戲的生存。

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