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原主宣布10天全球收入近9000萬美元,創(chuàng)造了新的二次記錄!

2021-02-26 14:04:39

如果以前對原神的關注還在一個小圓圈里,那么9月28日之后,原神手機游戲的強勢亮相將徹底點燃圓圈外話題的熱度。

作為國內開放世界的冒險rpg,多元化的藝術風格,豐富有趣的隨機任務等特點,都是為了吸引玩家期待最大的賣點。在9月15日PC版的早期測試開始之前,該游戲吸引了很多關注和熱烈討論。因此,在手機公開測試之前,游戲由于開放預下載而排名第一,在iOS免費排行榜上排名近三天。

在公開考試的當天,原神迅速上升到國內暢銷書排行榜的第二位,僅次于王者榮耀海外版。不僅如此,原神在國外的表現依然出色,即使在日本和韓國暢銷書20強發(fā)布的當天,它也突破了中日韓三大手機游戲市場,并在次日成功躋身iOS暢銷書前十名。

當然,這個熱門產品的起步效果并不好。經過10天的熱發(fā)酵,原始上帝的人氣仍然很高,而在全球應用商店,GooglePlay的營收接近9000萬美元,如果再加上國內Android版的收入,10天的收入可能已經接近1億美元。

一旦塵埃落定,第一個月的收入預計會超過20億元嗎?

不可否認的是,在過去的一段時間里,除了國慶短假期的八天之外,原創(chuàng)神手機游戲的表現無疑是最能吸引國內游戲界關注和討論的游戲。自9月28日全球推出以來,這款游戲在國內暢銷書排行榜上飆升到1000多位,排在前三位;而在海外市場,原始神也保持著美國、日本、韓國、德國、法國和其他市場的前五名暢銷書。

與此同時,聳人聽聞向Gamelook透露:截至10月7日,據估計,全球應用商店+GooglePlay的原始上帝移動游戲收入接近9000萬美元,全球下載量超過1300萬次。

全球收入排名前五的市場分別是中國的40%、日本的27%、美國的13%、韓國的7%和德國的1.5%。

全球下載前五的市場分別為中國24%、美國11%、巴西6.5%、日本6.4%、印尼5.3%;

由此可以推算出,上線前10天,《原神》在中國iOS平臺的收入達2.3億人民幣左右。而根據iOS與安卓2:1的比例來推算,手游版中國區(qū)10天收入估計超3億元;而在收入第二的日本市場則為2349萬美元左右;美國預估為1131萬美元左右;韓國609萬美元左右;以及德國130萬美元左右收入。

另一方面,從下載量來看,游戲在國內iOS的總下載量大概在312萬次左右,美國則為143萬次左右,日本僅為83萬次左右。結合產品的收入來看,中國區(qū)單次下載收入為11美元左右、美國為7.9美元左右、日本則為28美元左右。可以發(fā)現,《原神》在通殺全球手游市場的基礎上,更受日韓玩家的認可。

另外,據Sensor Tower數據顯示,游戲在9月底上線僅數天后,便獲得了9月份中國AppStore手游收入排行榜16名。同時,借助《原神》的強勢發(fā)揮,米哈游在9月收入環(huán)比激增61%,創(chuàng)下新的收入記錄。更值得注意的是,在10月首周,米哈游的收入就已超過了整個9月。

當然,游戲的人氣還在上漲,目前仍居于四大手游市場的暢銷榜頭部。截至10月9日,《原神》仍同時位列中美日韓暢銷榜TOP3。憑借這股不可阻擋之勢,GameLook估計《原神》手游首月中國區(qū)收入或將突破10億大關、全球收入則有望達20億人民幣。

海外捷報不斷,各國玩家交流其樂融融

在經歷了史無前例的全球同步大考后,這款“國產3A”也得到了多家海外媒體的正向認可。在全球同步公測幾天后,國外媒體GameInformer 對《原神》打出了 9.25 分的不錯成績,并給出“《原神》呈現了一個迷人的世界”的評價。而該媒體此前曾對《只狼》打出9分、《尼爾機械紀元》7.75分、《怪物獵人世界》8.25分等等。

同時,PCGame則將《原神》稱為“2020的游戲黑馬”,并表示這款游戲”讓我沉迷了”;而全球著名的財經雜志《福布斯》的游戲編輯Paul Tassi,也給與了《原神》較高的評價,他發(fā)文稱:為什么不玩《原神》這個免費的游戲呢?

而在海外玩家中,游戲細節(jié)感拉滿的開放大世界、以及元素交互玩法同樣也吸粉無數。無論是應用商店的評論區(qū),還是Twitch、推特、YouTube等平臺,都不乏國外玩家的熱烈討論。盡管手機容易發(fā)熱等問題引起了一小波吐槽,但更多的還是對游戲魅力的肯定:“元素間的配合讓游戲打開了新的大門”、“這樣規(guī)模的游戲怎么會是F2P”、“除非你意志特別堅定,否則你無法克制在《原神》中氪金的欲望”……

捅破品類天花板,揭開全球發(fā)行新篇章

作為二次元領域最早的破冰者之一,米哈游一直在以過硬的實力持續(xù)推動品類天花板的發(fā)展。從最初的橫版格斗游戲到打擊感優(yōu)秀的次世代ARPG,米哈游不斷刷新著游戲圈對于二次元產品的認知。

而如今的《原神》更是有望首月突破20億元收入大關,改寫此前《陰陽師》峰值月收入超10億、《明日方舟》6億的月收入峰值紀錄,而這還僅是移動端收入。此前曾有小道消息傳出,在《原神》PC版開測當天,其海內外單日總流水就過半億。因此,之后多平臺全力沖刺的《原神》也將徹底捅破這一細分品類的天花板。

當然,對于整個國內游戲業(yè)來說,《原神》的出現并不只是改寫了二次元賽道的發(fā)展,更是整個國內游戲發(fā)行新模式的締造者:《原神》成為國內首款全球同步發(fā)行、并一舉躋身中美日韓暢銷榜TOP10的手游,證明了在全球發(fā)布這一模式上,中國廠商也同樣能夠取得成功。

此前,全球同日爆量發(fā)布似乎是Supercell、King等歐美公司的專利。對于國內甚至整個亞洲公司來說,在海外市場逐個國家和地區(qū)依次發(fā)布,經歷半年以上的周期后進入歐美暢銷榜頭部,兩年左右時間打完全球市場,才是發(fā)行的常規(guī)節(jié)奏。而《原神》的發(fā)行表現則徹底改寫這一現狀,游戲不僅在全球主流市場同步發(fā)布,更是在首發(fā)當日便成功擊穿多個頭部市場。

當然,這對廠商的發(fā)行實力也提出了很大的要求,需要在前期進行大規(guī)模的準備工作。不僅需要在游戲內準備多個語言包等本地化內容,在本土市場的廣告、媒體投放等營銷推廣、用戶運營方面也需要集體發(fā)力,難度極高。

據悉,在《原神》數億元的研發(fā)費用之外,很大投入被用于海外推廣。光是在日本,游戲就在關東、關西、北海道、仙臺、名古屋、福岡等各大城市投放了5個TV宣傳廣告,以“新時代開放世界RPG”為引吸引玩家關注。在這樣的強力打法下,《原神》的熱度遍布南北美洲、歐洲、東南亞、大洋洲等多個海外市場,證明了米哈游如今在全球發(fā)行能力上的質的飛躍,將引領國內游戲全球發(fā)行模式的改變,即多個市場同步發(fā)力,不再是傳統(tǒng)的謹慎前進。

值得注意的是,此前《原神》手游版在國內發(fā)布前還做出了一個驚人的舉動,宣布不上架小米、華為、OPPO、VIVO等主要的安卓渠道。而除了官網下載外,在米哈游公布的上架平臺就只有TapTap、B站。當然,憑借自身的精品屬性,游戲也在上線前獲得了蘋果的Today推薦,如今光是在iOS就已獲得超2億的收入。

此外,同時期上架的《萬國覺醒》也做出了相同的選擇。在多個實力產品的帶動下,國內渠道風向之后或發(fā)生實質性的變化,內容生產者的權益將成為主流安卓渠道優(yōu)先重視的部分。

結語

作為國內首款二次元開放世界游戲,《原神》的成功破除了“二次元等于卡牌玩法”的唯一定論。而隨著二次元核心玩法的不斷進步,卡牌更多地會作為單個元素保留,整個細分品類也將愈發(fā)MMO化發(fā)展。不僅如此,隨著千人團隊、數億成本開發(fā)的《原神》的出現,也將再一次拉高整個二次元品類的研發(fā)門檻。

當然,囿于二次元產品波浪式的收入曲線和生命周期,游戲之后需要依靠內容版本更新保持現有成績。但面對多語種、復雜的全球市場,如何確保后續(xù)更新的穩(wěn)定發(fā)揮,則是《原神》接下來將要面對的首要難題。

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