2020年可以說(shuō)游戲行業(yè)已經(jīng)取得了巨大的利潤(rùn),那么哪類游戲在2021年更值得關(guān)注,比如2021年的國(guó)內(nèi)二級(jí)移動(dòng)游戲火災(zāi)?根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)分析,中國(guó)游戲市場(chǎng)將在2021年繼續(xù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)明年上半年將超過(guò)1500億,而在2020年1-6月份只有不到1400億。在以下領(lǐng)域,爆炸性增長(zhǎng)很可能在2021年出現(xiàn)。
二次元游戲
首先,二次文化和社區(qū)在中國(guó)的影響繼續(xù)增加。與此同時(shí),精品二次產(chǎn)品的數(shù)量顯著增加,到2020年,共有46款二次移動(dòng)游戲流動(dòng)超過(guò)1億次。最后,二次動(dòng)畫IP在我國(guó)的影響力仍然很大,尤其是國(guó)內(nèi)動(dòng)漫的快速發(fā)展,使得二次文化的影響進(jìn)一步提高。未來(lái),隨著開發(fā)商對(duì)產(chǎn)品的不斷創(chuàng)新,也有望繼續(xù)獲得用戶的青睞。其次,中國(guó)的游戲企業(yè)也在繼續(xù)布局二次場(chǎng),越來(lái)越多的投資投入到二次移動(dòng)游戲領(lǐng)域,而這一領(lǐng)域的消費(fèi)能力也更好,或?qū)⒃?021年取得良好的效果。
IP游戲
2020年,IP適配移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入首次突破1000億元,用戶價(jià)值和特點(diǎn)也使得IP適配游戲在購(gòu)買量、營(yíng)銷等領(lǐng)域占據(jù)優(yōu)勢(shì),這一領(lǐng)域在未來(lái)也具有很高的市場(chǎng)潛力,除了國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)外,IP策略也成為中國(guó)游戲企業(yè)拓展全球游戲市場(chǎng)的重要布局要素。
近年來(lái),隨著知識(shí)產(chǎn)權(quán)和游戲的發(fā)展方向的發(fā)展,廠商對(duì)其給予了更多的關(guān)注。
云小游戲
云游戲這個(gè)話題是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)討論的熱點(diǎn),2020年云游戲?qū)嶋H市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到9.1億元,與2019年相比增長(zhǎng)速度較大,但收入增長(zhǎng)率低于市場(chǎng)預(yù)期。這主要是由于全球流行的影響,5G建設(shè)速度滯后,相關(guān)企業(yè)在這一領(lǐng)域的布局也在一定程度上受到影響,此外,國(guó)內(nèi)主要游戲企業(yè)仍處于游戲產(chǎn)品和平臺(tái)的試用階段,受云游戲商業(yè)模式不明確的限制,沒(méi)有平臺(tái)進(jìn)行大規(guī)模的客戶行為,缺乏新用戶進(jìn)入這一市場(chǎng)的有限增長(zhǎng)。
但在未來(lái),隨著商業(yè)模式的清晰化和大型游戲企業(yè)的進(jìn)一步布局,這一市場(chǎng)可能會(huì)迅速增長(zhǎng)。伽馬數(shù)據(jù)保守地預(yù)計(jì),到2021年,游戲市場(chǎng)將超過(guò)13億元。
此外,超休閑游戲和海外市場(chǎng)也是發(fā)展的重點(diǎn)。2020年,超級(jí)休閑游戲在國(guó)內(nèi)100強(qiáng)手機(jī)游戲中所占的比例達(dá)到24%,下載量和頭產(chǎn)品數(shù)量繼續(xù)增加;另一方面,2020年中國(guó)游戲海外市場(chǎng)飆升,這個(gè)市場(chǎng)的潛力更大,加上國(guó)內(nèi)企業(yè)在海外市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn)更多,威狐手游相信2021年也能取得一些進(jìn)展。