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狼之前和之后都有老虎,還有第二代家庭游戲出海的歷史

2020-12-23 16:19:26

出海并不是一個(gè)新的話題,公共移動(dòng)、原始神、所有民族的覺(jué)醒、龍族幻想等明星產(chǎn)品不需要更多的歌頌。在這巨大的海上繁榮的背后,另一批新軍的表現(xiàn)應(yīng)該得到更多的關(guān)注,那就是第二代國(guó)內(nèi)游戲,僅次于第一支軍團(tuán)。

隨著國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)入精益求精階段,大型廠商的研發(fā)優(yōu)勢(shì)越來(lái)越明顯,高端產(chǎn)品在市場(chǎng)上的主導(dǎo)地位令同齡人戰(zhàn)栗,這種影響正向海外市場(chǎng)蔓延,緊跟第一梯隊(duì),目前的第二梯隊(duì)制造商和游戲產(chǎn)品也開(kāi)始走上積極測(cè)試國(guó)外市場(chǎng)的道路。

第二代國(guó)內(nèi)游戲的海外市場(chǎng)也面臨著狼后有老虎的危險(xiǎn),不僅國(guó)內(nèi)同行貪得無(wú)厭,本土廠商的實(shí)力也不容小覷,但與高標(biāo)準(zhǔn)、大規(guī)模的大規(guī)模研發(fā)和運(yùn)輸模式相比,第二梯隊(duì)的實(shí)干家更能代表更多國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲的骨干,值得同行借鑒。

在本文中,GAMLOOK選擇了戰(zhàn)斗雙帕米什、第五人格、仙境傳奇系列、奇跡之劍和Pocket Wonder五個(gè)具有代表性的第二梯隊(duì),從第二元、田徑運(yùn)動(dòng)、IP、MMO、SLG等流行類別出發(fā),試圖給國(guó)內(nèi)同行帶來(lái)更多的參考。

二次:數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的水位戰(zhàn)爭(zhēng)雙帕米什

最近,在被稱為原始神的12級(jí)狂風(fēng)越界之后,另一款國(guó)產(chǎn)二級(jí)移動(dòng)游戲橫掃了日本市場(chǎng),即第二款元?jiǎng)幼饕苿?dòng)游戲BattleDoublePamish,這是Kuro技術(shù)的研發(fā)和英雄娛樂(lè)的發(fā)布。雖然沒(méi)有前者那么具有破壞性,但結(jié)果也同樣美麗,因?yàn)樵诰€游戲開(kāi)始在免費(fèi)榜單上占據(jù)主導(dǎo)地位。

在上一份關(guān)于游戲的報(bào)告中,它粗略地整理了過(guò)去一年的iOS收入估計(jì)值:iOS版輕裝國(guó)服的收入達(dá)到2.9億元,最高月用水量達(dá)到8551萬(wàn)元;第二天,游戲上線,登上了國(guó)內(nèi)暢銷書(shū)排行榜的前三名,然后沖進(jìn)前十名,很多次都是為了獲得大量二次玩家的認(rèn)可。

《戰(zhàn)雙帕彌什》數(shù)千萬(wàn)級(jí)月收入,僅次于《陰陽(yáng)師》、《崩壞3》、《原神》的二次元游戲,完全能夠算是根正苗紅的第二梯隊(duì)代表。

12月4日,《戰(zhàn)雙帕彌什》日服在上線前就已獲得超60W的預(yù)約,前一日開(kāi)啟預(yù)下載便直接登頂Appstore和Google Play雙下載榜。

一方面,游戲避開(kāi)了同賽道大作的熱度,采用ARPG+三消的另類玩法,帶來(lái)了與《崩壞3》《原神》等頭部游戲不同的新鮮體驗(yàn);同時(shí),游戲沿用了本地化二次元手游發(fā)行方式,除了傳統(tǒng)的登陸及開(kāi)服獎(jiǎng)勵(lì)外,特別為日服上線打造了紀(jì)念動(dòng)畫(huà)PV,并邀請(qǐng)露西亞的CV石川由依演唱開(kāi)服紀(jì)念曲等等。

憑借差異化玩法和本土化營(yíng)銷模式,目前,游戲上線不到五天便已進(jìn)入日本iOS暢銷榜TOP30。當(dāng)然,《戰(zhàn)雙帕彌什》日服仍處于上升期,很大幾率將沖入暢銷榜前二十,代表第二梯隊(duì)拿下二次元賽道的又一次勝利。

競(jìng)技:聯(lián)動(dòng)不斷的《第五人格》

從商業(yè)成績(jī)來(lái)看,自2018年上線以來(lái),曾兩次登頂暢銷榜,全球擁有超2億用戶的《第五人格》已足夠出彩;但從玩法上看,這款主打1V4的非對(duì)稱競(jìng)技玩法、以及蒂姆波頓式美術(shù)風(fēng)格的游戲,仍屬于射擊游戲品類中的第二梯隊(duì)的玩法。

此前,騰訊天美J3工作室總經(jīng)理姚遠(yuǎn)曾向GameLook介紹:“改變整個(gè)行業(yè)的第一梯隊(duì)FPS競(jìng)技玩法主要有兩種,一個(gè)是以爆破玩法為主的相關(guān)玩法品類,第二個(gè)就是以戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技為主的品類。而以PVE為主或非對(duì)稱玩法的,則屬于第二梯隊(duì)?!焙翢o(wú)疑問(wèn),以非對(duì)稱玩法為核心玩法的《第五人格》是第二梯隊(duì)競(jìng)技游戲中的佼佼者。

早在進(jìn)軍日本市場(chǎng)前,游戲就已獲得本地玩家廣泛關(guān)注;上線后不久,《第五人格》迅速成為玩家熱議話題,并霸榜Appstore免費(fèi)榜半月之久。同時(shí),通過(guò)持續(xù)穩(wěn)定的版本更新,以及恰如其分的IP合作,《第五人格》不斷帶給玩家非對(duì)稱競(jìng)技游戲更大的魅力。

眾所周知,日本市場(chǎng)自身?yè)碛邢喈?dāng)成熟的二次元手游,且大多背靠本土明星IP加持。既然打不倒,那還不如一起合作。于是,《第五人格》積極與本土IP聯(lián)動(dòng),試圖破圈吸引更多本地玩家注意。

上線兩年來(lái),緊貼游戲本身的懸疑屬性,《第五人格》已經(jīng)與伊藤潤(rùn)二、《女神異聞錄5》、《名偵探柯南》等多個(gè)日本知名品牌展開(kāi)合作。每每聯(lián)動(dòng)都能迅速引發(fā)熱議,《第五人格》也多次因?yàn)镮P聯(lián)動(dòng)登上推特?zé)衢T(mén)話題,或是沖進(jìn)暢銷榜TOP10。目前,游戲在12月7日與推理游戲《彈丸論破2》開(kāi)啟聯(lián)動(dòng),再次登上暢銷榜第二。

IP向:繁中市場(chǎng)IP效應(yīng)放大的《仙境傳說(shuō)RO》

不久前,字節(jié)跳動(dòng)完成了在重度游戲、出海業(yè)務(wù)上的重大突破。令人意外的是,字節(jié)將這次入局重度游戲的“諾曼底登陸”押寶在了仙境傳說(shuō)IP上。

10月15日,由韓國(guó)Gravity正版授權(quán),上海駿夢(mèng)研發(fā)、Gravity臺(tái)灣分公司及字節(jié)跳動(dòng)關(guān)聯(lián)企業(yè)Relaternity聯(lián)合發(fā)行的手游《仙境傳說(shuō)RO:新世代的誕生》,在中國(guó)港澳臺(tái)同步上線。之后只用了一個(gè)周末時(shí)間,游戲登頂三地暢銷榜榜首,且至今仍在霸榜。

與字節(jié)跳動(dòng)代理的 SNK、火影、海賊王等IP相比,仙境傳說(shuō)的確只能算得上第二梯隊(duì)中的優(yōu)質(zhì)IP。但對(duì)于港澳臺(tái)、東南亞地區(qū)來(lái)說(shuō),它在該地區(qū)的影響力可以與頭部IP相媲美。

早在三年前,駿夢(mèng)與心動(dòng)聯(lián)合推出的《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》就曾在港澳臺(tái)市場(chǎng)收入頗豐,甚至在老家韓國(guó)也取得了首月過(guò)億的流水。不僅如此,在登錄東南亞后,游戲一路過(guò)關(guān)斬將,連心動(dòng)CEO黃一孟也自豪地表示“捅破了東南亞的天花板”。

如今,基于IP在繁中市場(chǎng)的強(qiáng)大影響力,玩法升級(jí)為即時(shí)制MMO的《仙境傳說(shuō)RO:新世代的誕生》,絲毫不遜色于前作。搭配字節(jié)系強(qiáng)大的買量發(fā)行能力,游戲也有望在今年Q4實(shí)現(xiàn)3~5億流水。

MMO:我行你也行的《奇跡之劍》

國(guó)產(chǎn)MMO在出海道路上并非沒(méi)有成績(jī),例如,騰訊發(fā)行、祖龍研發(fā)的國(guó)產(chǎn)MMO手游《龍族幻想》,帶領(lǐng)國(guó)產(chǎn)MMO在日本沖入了暢銷榜TOP10;三七互娛自研的《奇跡MU:跨時(shí)代》登頂臺(tái)灣暢銷榜等等。

不過(guò),由于《龍族幻想》是基于虛幻4開(kāi)發(fā)、且由騰訊發(fā)行;而《奇跡MU:跨時(shí)代》則是傳奇、奇跡類IP產(chǎn)品,二者成功的標(biāo)準(zhǔn)很難被同行參照。相較之下,代表了國(guó)內(nèi)主流MMO水準(zhǔn)的《奇跡之劍》,成功打開(kāi)日韓市場(chǎng)大門(mén),更值得被同行參考。

在“端改手”興起后不久,發(fā)家于頁(yè)游的4399在轉(zhuǎn)型過(guò)程中,同樣遭遇陣痛,但自此也堅(jiān)定了做自研和出海的道路。隨著《奇跡之劍》的出現(xiàn),4399的出海之路正式進(jìn)入快車道。

就玩法本身而言,《奇跡之劍》的創(chuàng)新并不算大,除了豎屏操作與國(guó)內(nèi)MMO有些不同,大部分要素都是國(guó)內(nèi)同行熟悉的設(shè)計(jì)。但對(duì)于海外玩家而言,這款自動(dòng)掛機(jī)、輕松放置的國(guó)產(chǎn)MMO,正好解救了這批苦重度MMO已久的日韓玩家。

不僅如此,游戲的本地化營(yíng)銷更是加速達(dá)到1+1>2的效果。在產(chǎn)品宣傳上,《奇跡之劍》沿用了國(guó)內(nèi)傳奇類游戲“大哥”式代言:在日本邀請(qǐng)昭和風(fēng)男星伊藤英明代言;韓國(guó)則是人氣男星蘇志燮,以及俄羅斯人氣女模Angelina Danilova共同為游戲代言,成功敲開(kāi)兩大手游市場(chǎng)的大門(mén)。

今年4月,游戲一度進(jìn)入日本iOS暢銷榜TOP20;而在韓國(guó),《奇跡之劍》至今仍在Google Play暢銷榜TOP10;不僅如此,今年10月,在App Annie發(fā)布的2020Q3國(guó)產(chǎn)ARPG游戲出海收入前十榜單中,《奇跡之劍》成功登頂,甚至超過(guò)了一眾大廠產(chǎn)品。

SLG:打破SLG出海定式的《口袋奇兵》

一直以來(lái),以《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、《王國(guó)紀(jì)元》為首的SLG產(chǎn)品,作為國(guó)內(nèi)出海的主力軍,牢牢占據(jù)著這一品類76%的全球市場(chǎng)份額。但這不意味著SLG只有一種或兩種解法,領(lǐng)跑品類的國(guó)內(nèi)廠商也在積極探索SLG的更多形態(tài)。

此前,GameLook曾報(bào)道過(guò)由江娛互動(dòng)Topwar Studio研發(fā)的、合成玩法休閑策略游戲《口袋奇兵(Top War: Battle Game)》,這款既非大廠執(zhí)筆,又非主流COK-like或率土like的SLG形態(tài),而是一款創(chuàng)新融合了合成玩法的輕度SLG。

游戲舍棄了傳統(tǒng)SLG中復(fù)雜的養(yǎng)成套路,將過(guò)往繁瑣的資源積累、升級(jí)步驟轉(zhuǎn)化為簡(jiǎn)單的合成玩法,再加上混合變現(xiàn)的商業(yè)機(jī)制。既滿足核心玩家原汁原味的策略需求,也大大降低了SLG的上手門(mén)檻,方便吸引新用戶的加入。

《口袋奇兵》頗為大膽地將本地玩家喜愛(ài)的休閑玩法與偏重度的SLG結(jié)合,經(jīng)過(guò)近一年的買量積累,穩(wěn)扎穩(wěn)打沖進(jìn)美國(guó)暢銷榜TOP100。不僅如此,在Sensor Tower發(fā)布的11月中國(guó)手游發(fā)行商收入TOP30中,江娛互動(dòng)也憑借《口袋奇兵》成功位列第30名。再次向游戲業(yè)同行展示重度游戲與休閑玩法結(jié)合的可能性,提供美國(guó)市場(chǎng)突圍的又一方向。

結(jié)語(yǔ)

與“兵強(qiáng)馬壯”的頭部產(chǎn)品相比,這群“二代目”顯然不具備硬碰硬的產(chǎn)品實(shí)力、以及營(yíng)銷力度。唯有避其鋒芒,出其不意才能攻其不備。

那如何才能實(shí)現(xiàn)出其不意呢?首先,第二梯隊(duì)產(chǎn)品出海需要把握時(shí)機(jī),強(qiáng)行與大產(chǎn)品搶量毫無(wú)意義,而是應(yīng)該盡量避免與大廠產(chǎn)品同臺(tái)競(jìng)爭(zhēng),唯有同頭部選手錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)才有機(jī)會(huì)突圍。以《戰(zhàn)雙帕彌什》為例,游戲避開(kāi)了《原神》全球發(fā)威的時(shí)機(jī),在整個(gè)賽道相對(duì)平靜的階段切入海外市場(chǎng);同時(shí),結(jié)合ARPG+三消的新玩法,搭配接地氣的營(yíng)銷正是游戲決勝的關(guān)鍵。

換而言之,只有脫離出海思維定式。選擇非對(duì)稱競(jìng)技、融合SLG等玩法新類型、以本地化營(yíng)銷在市場(chǎng)空白期發(fā)行,才能在有限的時(shí)間內(nèi)突圍。

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