威狐小編:近年來,超休閑游戲已經成為移動游戲市場的寵兒。然而,在國內市場上,傳統(tǒng)的、單打的超休閑游戲很難達到更好的保留和規(guī)模。創(chuàng)意項目的主題選擇已成為許多想進入休閑領域的開發(fā)商關注的話題。
作為中國領先的休閑游戲平臺,奧哈育不僅在過去的一年里創(chuàng)造了許多流行的風格,而且積累了更多的經驗。在最近的現場直播公開課上,奧哈育學院休閑游戲公開課講師孫欽思從創(chuàng)作主題、難度設計和超級休閑繪畫風格推薦三個方面分享了奧哈約在創(chuàng)意項目主題方面的經驗和新經驗。
以下是由Gamelook組織的演講全文:
孫欽思:大家好,我是奧哈約學院休閑運動會公開課講師孫欽思。第二,我將與大家分享創(chuàng)意項目的主題分析。
首先,讓我弄清楚為什么要教這一課。
事實上,休閑游戲定制項目的目的是挖掘一些具有爆炸性的創(chuàng)意。我相信大家都知道,對于國內環(huán)境,傳統(tǒng)的、單打的、小變化的超休閑游戲很難有更好的保留和規(guī)模,所以從分布的角度來看,規(guī)模相對有限。因此,我們希望在定制過程中避免一些問題,并賦予傳統(tǒng)的超休閑游戲更多的可玩性。
以下主要是分享奧哈約在此期間在項目積累過程中所遇到的一些漏洞。我希望你能在與我們合作的過程中避免這些坑。
首先我們來講一下創(chuàng)意話題這個點:
話題的受眾面廣、話題的認知度、話題在站內的傳播度高,這些其實是我們很關注的一個點,那它們具體是在哪些方面呢?話題的受眾面廣、認知度高、傳播度高這個意思是什么?簡單來講,主要體現在播放量和互動點贊數、包括一些評論、一些轉發(fā),以及這個話題是不是在生活中有一些相關的傳播效應。
第二點:就是話題內容容易通過視頻表達。那么容易通過視頻表達是什么意思呢?其實我們看到很多超休閑游戲在邏輯上是比較偏向直接的,勝就是勝,負就是負,它有一個很明顯的視覺反饋。
第三點:就是話題在大方向上有變化,可以承接后續(xù)玩法的拓展,比如說一個刷碗的游戲,怎么樣刷碗、刷什么樣的碗,刷碗最后會有什么樣的結局,其實,這樣就是一個可以拓展的內容。
綜上所述,我們希望我們的話題是具備以上這三點的,同時我們希望這些內容能夠覆蓋到更多的人群,不僅是玩游戲的人能夠了解,一些泛娛樂用戶也能夠進行一個比較好的認知,然后也能成為我們傳播的一份助力。
那么接下來就跟大家分享一下,如何將一個創(chuàng)意話題立項成一個超休閑游戲。
首先我們講的就是生活行為類,它的特點就是核心玩法直觀可落地成玩法,但是我們需要設計一個更有勝負規(guī)則的游戲,就像剛才說的一樣,需要明確的告知大家什么是成功,什么是失敗。
其次我們需要在核心玩法上做出關卡的變化。大家可以看到上圖圖片所示的《寶劍大師》,其實這個內容是被玩家所熟知的。我們來看一下動圖:
我們剛剛看到這樣一個動圖,這個說白了其實就是一個改變形狀的過程。這個玩法我們?yōu)槭裁凑J為是被大家熟知的?其實在日常生活中是很難很難遇到磨刀的過程的,但小學課本就教過我們鐵杵磨成針這個寓言,那么我們認為“打磨”這一項操作,其實在用戶的心里是有一個潛意識的認知的。
核心其實是玩家對于打磨武器這一件事的了解,但是這個玩法在現實中只有非常少一部分人了解具體怎么操作,我們所做的就是把他這部分核心操作抽離出來,同時賦予他及時的反饋,給大家?guī)硐胍獓L試的沖動。
那么在核心操作上,我們是怎么抽離出簡單的生活規(guī)則的呢?
首先作為超休閑游戲,它不能是一個單純的模擬過程,因為這樣比較容易讓大家玩膩,而是需要有清晰的目的和目標。我們將拆分出清晰的目標,可以分為兩步,第一步是及時反饋,由于超休閑玩家在游戲內的時長比較短,需要在功能設計上有及時甚至是實時的反饋。比如說在《寶劍大師》的這款游戲里面,其實你的每一項操作對于這個板子的形狀都是有改變的,以及我們的移動,包括這些聲音效果都是有一個實時的內容反饋。
第二就是明確的勝負結果,我們這里強烈建議勝負結果是一個可視化的,而不是說讓玩家自己去分析,或者是說他需要有一個算數的過程,也就是說這個結果是不需要被二次理解的。比如說在《寶劍大師》中,雖然你可以去磨出各種各樣的形狀,但是輸的表達方式就是你磨斷了,你沒有完成這把刀。
因此以上兩點也會對買量產生一個比較正向的影響,因為在三十秒鐘去講述一個規(guī)則,其實是一個比較有挑戰(zhàn)的事情。
那么第二點就是傳統(tǒng)玩法的“微創(chuàng)新”:
這里的“微創(chuàng)新”,并不是說我把這個游戲做出來然后我換個皮,而是將我們站內的一些熱門的梗,結合到傳統(tǒng)的游戲玩法里面,要通過更細致的包裝去拆分他的操作,然后將一些核心的元素在原有游戲的結構下留簡去繁,替換游戲的內容,從而給玩家一個全新的體驗。
那么我們就以下面這款《暴力飛車》為例,可以先看一下動圖:
其實大家都很清楚,這個原核心是來自于《暴力摩托》?!侗┝δν小纷鳛橐豢畲嬖谟诖蠹彝甑挠螒?,其實在站內18歲以上的用戶群體的認知是相對比較高的,因此我們在各種視頻下,包括一些達人的視頻下也經??吹揭恍盃斍嗷亍薄熬尤贿€有這樣的游戲”這樣的評論;這種游戲是能夠通過簡單的視頻去表達它的核心爽點的,就是將人擊飛的那一下,同時有一個競速的速度感。
但是同時操縱競速和攻擊對休閑游戲玩家的操作要求太高了,更何況其實大部分時間我們使用手機的時候都是單手使用的,那么其實單手使用,這種單一拇指操作的行為,已經局限了很多動作類游戲或者是說競速游戲的玩法。對于休閑游戲玩家來講要求太高,容易讓玩家產生巨大的挫敗感,他會覺得我來玩這個游戲就是休閑的,而你非要為難我,那么這樣就很容易造成玩家的流失。
因此我們在游戲的核心設計上,我們希望更能帶給玩家的是一種“爽感”,然后為了突出這一點體驗,我們其實在動作特效上還原了原游戲的打擊感,甚至放大了這一點,比如說有些擊飛,然后有一些就是閃光的特效,但是將操作改為自動攻擊同時取消了縱軸上的這個加速度的操作。
因為其實在兩個維度上,對于玩家來講,需要有一個QTE的判斷,其實是上升了一個難度的,因此這個游戲的操作就是簡單的將屏幕左右橫移,然后當他靠近AI的時候,就自動進行攻擊,讓玩家能體驗到爽感的同時又不失成就感。
關卡難度設計
那么接下來,我們應該如何去調整一個超休閑游戲的關卡難度設計呢?
操作上其實我們強烈建議讓玩家在無意識中都可以通關,起碼在游戲的前置內容里,最好在游戲的前一小時不要在操作上能給玩家造成任何的門檻。因為超休閑游戲玩家的抗挫折性比較弱,一旦覺得你需要我去提升自己的能力,但是我又提升不了的時候,那么玩家可能會對你這個游戲失去興趣,甚至覺得是你這個游戲設計的不好。
因此我們覺得前期,最重要的是讓新手玩家覺得沒有門檻,前一個小時讓他順順利利的玩下去。這點怎么做呢?我們一般情況下會建議通過一些新鮮的元素,然后不斷的去給他刺激,讓他覺得這個游戲不停地有新元素,并且期待下面的元素。通過關卡的堆疊、道具的設置,讓他能夠更多的體驗到這個游戲的核心。
第二就是留住用戶的重要性大于讓用戶去接受挑戰(zhàn)。
第三點就是當前關卡的流失率應該是低于其他精品游戲的一個基準值的,比如說我們在精品游戲中有一些卡點,需要你去升級操作,需要你去嘗試新的裝備,然后需要你去提高自身的操控能力。我們認為對于超休閑游戲來講,流失應該是更加平緩的,最好不要有流失的波峰,當出現這些波峰的時候,我們需要把這些波峰拉出來,去單獨看是因為廣告的原因,還是因為玩家不理解的原因,還是因為太快進入了新的內容,給玩家造成了學習的負擔,或者是難度設計上有問題。
基于以上三點,我們認為這樣的超休閑游戲的關卡難度設計,其實是一個比較合理的狀態(tài)。
那么最后一點呢,其實就是我們在評論中看到有很多的開發(fā)者問,超休閑游戲畫風的推薦。其實這個點也是我們希望和開發(fā)者一起去積累的一個部分,根據歷史經驗來講,以下幾個畫風會降低優(yōu)先級:方塊人、Lowpoly、色彩小清新和像素。
這幾個風格有一個很明顯的特征,就是它們通常會被用在獨立游戲中,但是泛用戶對這些游戲不是很能夠理解,比如說我母親,她就不太能理解這種比較偏素雅的風格到底有什么可看,這樣的人群其實占了比較多數。
因此我們建議降低優(yōu)先級,畫風推薦上,如果是一個游戲是2D的,角色要有比較夸張的2D人物形象,主要是突出面部的表情,包括一些夸張的動作動畫上,這些動作動畫可以很好的去傳達,游戲在這個過程中帶給玩家的一種情緒,能夠有一個直觀的反饋。
第二點就是有特征的3D橡皮人,這個點其實也是在跟各位開發(fā)者學習的過程中去慢慢總結的。首先橡皮人會從一定程度上降低超休閑游戲的開發(fā)成本,但是普通的橡皮人會讓國內的玩家覺得你這個游戲是個Demo,是個半成品。
其實當我們給這個橡皮人賦予一些角色、性格上的特征的時候,包括從服飾,行為上賦予它一些鮮明的特征的時候,對于國內這些想象力比較豐富的玩家會有更好的代入感,即使我們在超休閑游戲中并沒有一個很明確的背景,玩家也會自己假想一個身份,然后是比較好的游戲情緒。
接下來我們舉兩個比較好的例子,一個是左邊的這個《超級挖坑大師》,首先它的核心元素就是那顆球,它的品質非常高,它是3D而且貼圖是有反光的,然后通過核心的元素和道具,包括可挖掘的這些周邊元素,通過材質和顏色上的明顯區(qū)分來進行一個重點的突出。
也就是說在超休閑游戲中,我們會希望主角就是主角,他不會和男二男三、女二女三產生一些混淆,那么在這三者的設計上,首先是需要明確的包裝,然后希望通過顏色和材質來進行區(qū)分;其次是后續(xù)關卡迭代的時候,這三點的包裝不要做太大的改變。因為這些可能是你在一開始去教到玩家的,那么玩家在玩的時候,如果突然換了一個點,比如說球變成了一個石頭的材質,他可能不太理解,會覺得這個球可能還是可以被挖掘被觸碰的,但其實它是個障礙物,那么從形狀上也會需要做一些明顯的拆分。
第二張圖就是右邊這張,就是《是特工就上一百層》,它是通過一個統(tǒng)一的模型做皮膚的替換,通過皮膚在不同的場景下給NPC一種情緒,比如說我遇到巡邏的警衛(wèi),或者是說我遇到小護士,其實警衛(wèi)就是很明顯的有一個攻擊的范圍,但是小護士因為通過這個服裝上的一些表達,大家會覺得他比相對比較溫和無害一些。然后在我們的數據統(tǒng)計中也會看到,在那個關卡,其實很多人是愿意主動去觸碰這個NPC,同時這個NPC是沒有什么負面反饋的,給到玩家一些遐想的空間。
包括在場景搭建上,比如說這個場景雖然什么也沒有說,但是大家會覺得,左邊的這個四個人好像是在一個私密的空間里,去進行著上班或者是閱讀等操作,那么整個關卡就會有一個簡單的氣氛渲染,給中國喜歡腦補的玩家們一定遐想的空間。
我的分享就到這里,也歡迎大家跟我們一起去進行更多的討論。
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