威狐小編:2019年,蘋果的A13處理器將在秋季發(fā)布。為了提高性能的說服力,蘋果希望代代相傳地使用一款移動游戲進行現(xiàn)場演示,宣布主機級游戲進入碗。最后,這家巨頭的Pascal合同在當年的蘋果發(fā)布會上出現(xiàn),成為蘋果推出的家用游戲的第一人稱。
但很少有人知道,Miha You也參與了蘋果2019年推出的神秘游戲的產(chǎn)品選擇。一年后,蘋果將最重的Apshop 2020年度游戲獎授予了原創(chuàng)上帝,成為第一個贏得家庭游戲獎的人。
與當年的上帝獎形成鮮明對比的是,今年蘋果年度獎的繪畫風格發(fā)生了巨大變化。與去年的蘋果年度4款游戲不同,蘋果今年只有一款。今年的陽光獎表單問世后,游戲行業(yè)可以說是一個驚喜,為多年的老游戲付費,那些曾經(jīng)被蘋果視為不入流,隨機廣告的超休閑游戲已經(jīng)集體成為iOS年度免費頂級游戲的代表。不,不,不
蘋果年度孤獨獎?
在Gamelook看來,更大的背景是全球移動游戲市場正變得越來越分散,蘋果必須接受這樣一個事實:這位前麻煩制造者已經(jīng)是iOS游戲生態(tài)的一部分,代表了開發(fā)者和用戶的選擇。
不再驕傲,酸澀的蘋果用榮耀榜來命名超級休閑
像許多平臺和媒體一樣,內(nèi)容密集的蘋果一直有在年底選擇年度最佳游戲的習慣。在ios 11發(fā)布后,蘋果在2017年對appStore進行了重大變革,將年度最佳游戲的選擇改為每個平臺,將各種年度趨勢數(shù)添加到發(fā)紅花和雨露中。
今年,蘋果似乎改變了它被選中的方式。最初的iPhone、iPad、Mac和APPLETV平臺只保留了一年中的一款iPhone游戲(平臺的其余部分都變成了應用程序,而不是游戲)。所有需要用他們的大腦來編排的趨勢還沒有被發(fā)現(xiàn),但榮耀榜目前的曝光已經(jīng)成為用戶能夠直觀理解的一年免費付費游戲的清單。
在過去,無論選擇方式如何改變,蘋果的趨勢都是一樣的:大力支持擁有強大藝術(shù)細胞的小而漂亮的產(chǎn)品,歡迎商業(yè)作品賺錢,推薦也能被授予?這很難。蘋果在2019年任命的四屆年度游戲光明相遇、超光速漂流者、格里斯和神奇男孩:龍的表帶都是如此。
而從今年蘋果Top Games年度免費榜看,榜上有相當一部分是過去蘋果不愿多看的超休閑游戲。比如《Ink Inc》、《Brain Out》、《Johnny Trigger》、《Park Master》等等,它們的入榜,代表蘋果已經(jīng)想開了,給了超休閑游戲一個名分。
在GameLook看來,今年蘋果的評獎場面在過去是不可想象的。眾所周知,超休閑游戲主要依賴廣告變現(xiàn),在瘋彈廣告的變現(xiàn)模式當中,貴為蘋果也被超休閑發(fā)行商玩成了“工具人”,App Store不僅不會分成到超休閑游戲一分錢廣告收入,甚至蘋果僅有的兩榜之一的免費游戲榜、也因為超休閑日趨流行而被洗牌,高峰期僅Voodoo一家公司就在美國iOS免費榜TOP100占了38個坑位,Voodoo有多爽、蘋果當年就有多不爽。
與免費榜TOP Games名單涌現(xiàn)出大批超休閑、廣告變現(xiàn)模式游戲不同,蘋果發(fā)布的另一份TOP Paid付費游戲榮譽名單則被一眾老游戲霸榜。上榜的游戲大多都是“身經(jīng)百戰(zhàn)”的高齡產(chǎn)品,比如2011年發(fā)布的《我的世界》、2012年發(fā)布的《瘟疫公司》、2013年發(fā)布的《泰拉瑞拉》手游等等。
按行業(yè)慣例,評獎要評當年新發(fā)布游戲,而蘋果拉表格出來的付費榜榮譽名單卻演變?yōu)閺貜氐椎椎膽雅f,經(jīng)典游戲霸榜可以說是災難性的,如果每年都是那么幾款產(chǎn)品拿獎,除了證明老產(chǎn)品無敵不可挑戰(zhàn)外,評獎本身的風向標意義也將不復存在。
蘋果遭遇了什么評獎困難癥?
搞笑的是,因為很多手游先發(fā)iOS再發(fā)Android、且產(chǎn)生了“跨年發(fā)布”的效應,2020年Google Play的年度游戲獎項中,就有多款2019年蘋果獲獎游戲、比如《光·遇》《GRIS》今年又在Google那再拿了一次獎。
蘋果不認真評獎,讓明年的Google怎么評獎?
中小CP困局:付費游戲不賺錢,免費游戲打不過
對于重視品牌逼格的蘋果來說,蘋果并不是沒有下手扶持藝術(shù)范、創(chuàng)意向的游戲,2019年開啟的Apple Arcade訂閱服務,就是要給開發(fā)者完全的創(chuàng)意自由,希望誕生有口皆碑的蘋果獨占的手機游戲。
而一周前,蘋果做出歷史性讓步,對每年收入小于100萬美元的中小型開發(fā)者,給予30%抽傭降低至15%的政策優(yōu)惠時,CEO庫克也是這么解釋的:“小型企業(yè)是全球經(jīng)濟的支柱?!碧O果還在加大對中小團隊的扶持力度。
然而中小開發(fā)者,都不愿意去做付費游戲了,符合蘋果評獎標準的產(chǎn)品越來越少了。
這部分被庫克視為“品牌支柱”的獨立開發(fā)者,在手游殘酷的商業(yè)環(huán)境下,大多都轉(zhuǎn)投了成本低、見效更快的超休閑游戲,甚至回歸到PC游戲的生態(tài)中。
同時超休閑游戲迅速發(fā)展還在拉扯小團隊脫離付費游戲。超休閑游戲自身重創(chuàng)意特性,天然對產(chǎn)品需求旺盛,是一個兼具創(chuàng)意密集和勞動密集的領域。像Voodoo早期向全球開發(fā)者群發(fā)郵件,后期組建起自己的研發(fā)團隊集群,就很能代表超休閑游戲?qū)Ξa(chǎn)品供應的迫切需求。
超休閑游戲好起來了,但問題依然存在
在對超休閑游戲示意好感這件事上,蘋果算是反應比較慢的,你可以說這是蘋果對用戶需求理解慢了半拍,但一線的開發(fā)商、發(fā)行商,比平臺動作快些也是正常的。
如Voodoo崛起之后,由于買量發(fā)行模式高度透明,大量超休閑游戲發(fā)行商如雨后春筍般涌出。有對標Voodoo模式的比如Say Games,有開發(fā)者自己脫離發(fā)行商出來單干的比如Raketspel,還有營銷服務平臺跨界的比如AppLovin。
在大量超休閑游戲,反復驗證廣告變現(xiàn)這一曾被瞧不起的商業(yè)模式時,大廠也逐漸放下身段,以投資的姿勢加入戰(zhàn)局。
以育碧為例,早在2016年就拿下Ketchapp全部股權(quán)后,2019年又收購了另一家超休閑游戲研發(fā)和發(fā)行商Green Panda Games。騰訊更是直接瞄上了最大的那條魚,今年8月,Voodoo官宣騰訊以14億美元的價格入股Voodoo,成為該公司少數(shù)股份持有者。
外部環(huán)境變化的同時,超休閑游戲內(nèi)部自己也在變。
這種變化主要體現(xiàn)在兩大方面,整個休閑游戲內(nèi)部劃分的進一步細化,以及抄襲現(xiàn)象的進一步惡化。
像今年9月App Annie就推出了一項新功能Game IQ,其作用便是建立一套標準化的分類模型,其中休閑游戲就被分為超休閑、益智、街機等多種,超休閑又被進一步細分為解謎、跑酷、解壓等等。
近日,在Ohayoo學院舉行的一場線上公開課上,講師李宇超也將休閑游戲具體劃分為超休閑、中度休閑和重度休閑三類,超休閑也有了比較典型的劃分標準:游戲時長在30分鐘以下、內(nèi)容為純創(chuàng)意,只要吸量就可以獲得很多新的增量。
有趣的是,在李宇超的分類中,超休閑和精品休閑又成了休閑游戲的兩個大類。換句話說,超休閑游戲一開始就不是奔著做精品的目的去的。
因而超休閑游戲的抄襲現(xiàn)象也一直很突出,甚至已經(jīng)開始出現(xiàn)官司糾紛。9月份,Voodoo就憑借“削木頭”玩法的不斷調(diào)優(yōu)和運營,罕見從玩法出發(fā)告贏了Hero Games和Rolic Games兩家超休閑廠商。
結(jié)語
騰訊廣告行業(yè)銷售運營總經(jīng)理郭駿弦曾經(jīng)分析過IAA(廣告變現(xiàn))游戲的商業(yè)模式,在他看來“只有對C端有價值,對B端有價值,有人愿意買單,事情才可以持續(xù)做下去”。
Ohayoo總經(jīng)理徐培翔也指出過收入對休閑游戲開發(fā)者的重要性,為此Ohayoo在分成上對開發(fā)者讓步很大,甚至徐培翔還直接表態(tài)“我們就是不打算掙錢,只要不虧錢就行”。
某種意義上,休閑游戲、超休閑游戲,是行業(yè)毛細血管(中小型開發(fā)者)能夠保持存活、以期抓住全新發(fā)展機遇的一處避難所,也是精品化時代下,精品之外少有的選擇。
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