《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》是slg類別中值得研究的現(xiàn)象。
誰(shuí)能想到,作為當(dāng)年18個(gè)玩家中只有1個(gè)slg用戶的小眾品類,slg如今儼然成為手游行業(yè)收入規(guī)模最大的品類之一。根據(jù)《Slg手游賽道發(fā)展復(fù)盤(pán)研究及布局建議》,預(yù)計(jì)中國(guó)Slg手游的收入和用戶規(guī)模將在2022年達(dá)到254億和4600萬(wàn)。而且會(huì)持續(xù)增長(zhǎng),高于整個(gè)品種的均值。
由于slg玩家大多為成年男性用戶,相比有試煉的競(jìng)技類游戲,這類游戲更傾向于腦力碰撞的策略類游戲。而這些有著深刻思考的“大腦玩家”開(kāi)始要求slg游戲在策略性上的進(jìn)步,渴望更真實(shí)的三國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn)?;诤诵耐婕业男枨?,作為國(guó)內(nèi)slg領(lǐng)頭羊,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》是具備破局潛質(zhì)的頭號(hào)人物之一。
作為去年最大的全滿貫豪馬,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》在激烈的細(xì)分賽道中脫穎而出,此后也持續(xù)發(fā)力,一年來(lái)不斷刷新著人們對(duì)全滿貫的認(rèn)知度。不僅如此,游戲也在今年5月迎來(lái)了亮點(diǎn),僅國(guó)內(nèi)IOS收入貢獻(xiàn)就躍居全球銷售額排行榜第6位。
近年來(lái),國(guó)內(nèi)slg市場(chǎng)規(guī)模日益增長(zhǎng),但slg產(chǎn)品生命周期較長(zhǎng),同質(zhì)化嚴(yán)重。隨著后來(lái)者的增多,垂直賽道的競(jìng)爭(zhēng)也越來(lái)越激烈。
很多從業(yè)者會(huì)問(wèn),《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》是不是可以和傳奇類游戲一樣,以精練的玩法和長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)生存下去?
《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》在10月20日上線一周年之際宣布,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》版本升級(jí),從2d升級(jí)到3d,游戲玩法也從slg 2.0全面升級(jí)到3.0。《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》延續(xù)了品格追隨者的歷程。
《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》制作制作人曾令鵬在談到游戲時(shí)表示:“我們從畫(huà)面、玩法、社交三個(gè)維度將slg2.0升級(jí)為3.0.”不僅帶來(lái)了視覺(jué)層面的臨場(chǎng)感深度,也推動(dòng)了謀略空間的進(jìn)一步拓展,實(shí)現(xiàn)了真實(shí)三國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)般的沉浸感。
謀略的廣度決定戰(zhàn)略博弈的深度
從光榮《三國(guó)志》系列開(kāi)始,擺在制作人面前的問(wèn)題就是策略的體現(xiàn):如何讓玩家沉浸在劇本中,讓玩家自己動(dòng)腦謀劃戰(zhàn)術(shù),而不是按開(kāi)發(fā)者既定的規(guī)則“闖關(guān)前進(jìn)”。
《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》游戲發(fā)行制作人曾令鵬解釋為:“為了做到沉浸與策略,把‘三國(guó)’和‘戰(zhàn)略’兩個(gè)要素做到了極致。一款SLG游戲的成功,一方面是堅(jiān)持寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,給玩家原汁原味的歷史,另一方面則更多取決于謀略決策空間的大小。”
在本次3.0升級(jí)中,游戲?qū)膯我坏暮銘B(tài)規(guī)則,升級(jí)為動(dòng)態(tài)變化,用四季更替、風(fēng)向變化等自然、物理變量,實(shí)時(shí)影響戰(zhàn)局,帶給玩家更大的決策空間。在決策過(guò)程中,玩家可以利用多維度的工具,開(kāi)辟新的戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)場(chǎng)空間,實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)有SLG策略空間的一次大突破。
火攻無(wú)疑是歷史上奇謀妙計(jì)中的最經(jīng)典的策略?;馃乱啊⒒馃啾?,三國(guó)歷史中的很多經(jīng)典戰(zhàn)役都與火攻有關(guān),而此次SLG 3.0更新依據(jù)新加入的自然變量,游戲真正實(shí)現(xiàn)了火攻、水戰(zhàn)等戰(zhàn)術(shù),且每種玩法都有一套獨(dú)立的體系支撐其運(yùn)行。
據(jù)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)向Gamelook介紹,火攻除了有一套獨(dú)立運(yùn)行的系統(tǒng)外,還能搭配新引入的風(fēng)向元素,達(dá)到更強(qiáng)的策略效果;而在全新的水戰(zhàn)模式,也有一套不同于地面的水戰(zhàn)體系,玩家將實(shí)現(xiàn)真正的駕船對(duì)戰(zhàn)。而需要考慮的對(duì)象也不再只有敵方部隊(duì)和山川港灣,還有腳下波濤洶涌的江流,變幻莫測(cè)的戰(zhàn)局將帶來(lái)更靈活的謀略決策與趣味性玩法。
在《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》之前,從來(lái)沒(méi)人想過(guò)往SLG手游中加入真實(shí)地形和自由行軍的設(shè)計(jì),由此也引發(fā)了一場(chǎng)全新風(fēng)向。如今,隨著更多策略性元素的加入,玩家策略空間也有了更大的發(fā)揮空間。
歷史沉浸感:恰好的細(xì)節(jié)+對(duì)口的氛圍
外國(guó)人常說(shuō):“The devil is in the detail”,魔鬼在細(xì)節(jié)里
開(kāi)發(fā)組認(rèn)為“The belief is in the detail”,細(xì)節(jié)里3D除了帶來(lái)平面到立體的變化,也帶來(lái)巨量的戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)節(jié)優(yōu)化。
此次畫(huà)面3D升級(jí)的唯一目的,同樣是打造真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)般的沉浸場(chǎng)感?!皯?zhàn)爭(zhēng)是三國(guó)SLG的主心骨,戰(zhàn)爭(zhēng)臨場(chǎng)感決定了SLG第一感官上的成敗。所以,3D的本質(zhì)其實(shí)是填補(bǔ)真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的細(xì)節(jié),忠實(shí)服務(wù)于沉浸感?!毖邪l(fā)團(tuán)隊(duì)解釋道。
“我們不一昧追求美,精致,視角宏大這些外強(qiáng)中干的噱頭,只為加強(qiáng)臨場(chǎng)感服務(wù)。”因此,為了展現(xiàn)最真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)臨場(chǎng)感,游戲畫(huà)面升級(jí)從“恰好的細(xì)節(jié)”與“對(duì)口的氛圍”兩個(gè)要訣入手。
在真實(shí)的沙盤(pán),自由行軍+遇敵即戰(zhàn)的模式基礎(chǔ)上,3D建模也將進(jìn)一步填補(bǔ)戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)節(jié)。例如,此次升級(jí)將針對(duì)不同兵種,呈現(xiàn)更精細(xì)的動(dòng)作設(shè)計(jì),幫助玩家快速分辨不同兵種,制定相關(guān)戰(zhàn)術(shù)。
為了保證細(xì)節(jié)與氛圍的提升不給玩家的手機(jī)運(yùn)行增加負(fù)擔(dān),游戲?qū)⑹褂米匝?D引擎確保移動(dòng)端體驗(yàn)的流暢;同時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)也在通過(guò)反復(fù)測(cè)試,確保鏡頭掌控達(dá)到影視級(jí)細(xì)節(jié),既能顯示細(xì)節(jié),也可以縱觀大局。
對(duì)任何游戲來(lái)說(shuō),畫(huà)面是最直接觸及用戶的元素,但對(duì)于策略類手機(jī)游戲,畫(huà)面的精美固然重要,為了追求絢麗而增加手機(jī)負(fù)擔(dān)是一種得不償失的行為?!扒〉胶锰帯笔窃铢i認(rèn)為的畫(huà)面升級(jí)的標(biāo)尺:“畫(huà)面升級(jí)服務(wù)于真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)臨場(chǎng)感不在于“美”、“精致”、“龐大”,而在于細(xì)節(jié)的把控,通過(guò)加入大量的特效和粒子效果等,像是騎兵交鋒揚(yáng)起的沙塵、波光粼粼的水面、以及戰(zhàn)船劃過(guò)的陣陣漣漪都將清晰可見(jiàn)?!?/p>
“沉浸感另一個(gè)重點(diǎn)的是風(fēng)格的統(tǒng)一,UI、立繪、地圖調(diào)性一致,堅(jiān)持從光榮繼承而來(lái)的寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)。和穿衣一樣,胡亂將名牌服裝混搭在身上并不好看,游戲美術(shù)風(fēng)格的胡亂搭配也讓人覺(jué)得頓失美感?!?/p>
向RPG學(xué)習(xí)社交
一直以來(lái),大多數(shù)玩家甚至同行有一種認(rèn)知,把SLG手游與碎片化體驗(yàn)畫(huà)上了等號(hào)。但不知何時(shí)起,國(guó)內(nèi)SLG手游開(kāi)始走向了“奇怪”的方向。其不僅扔掉手游的碎片化標(biāo)簽、開(kāi)始導(dǎo)向玩家長(zhǎng)時(shí)長(zhǎng)在線,肝度甚至能碾壓某些MMO游戲。
在GameLook眼中,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》就是一款“披著SLG外皮的MMO游戲”,其體現(xiàn)了目前多家領(lǐng)先的SLG手游研發(fā)商對(duì)未來(lái)SLG產(chǎn)品形態(tài)的一種共識(shí),可謂是當(dāng)前SLG游戲設(shè)計(jì)理念上很大的突破。出于對(duì)提升用戶粘性的考慮,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》極為注重游戲的社交性,玩家間的交互被放在了極為重要的位置,“集體性”成為了玩法很重要的一個(gè)點(diǎn),盟戰(zhàn)也因此成為了最核心的玩法之一。有玩家還直接喊出“我的盟友我的盟”的口號(hào),正面反應(yīng)出玩家對(duì)于這樣一個(gè)重盟戰(zhàn)玩法的喜愛(ài),有玩家就反應(yīng)現(xiàn)在盟戰(zhàn)還要上線簽到打卡、不到還會(huì)被管理懲罰,這多像當(dāng)年的《魔獸世界》40人本時(shí)代。
由于游戲的玩法機(jī)制是賽季制,相當(dāng)于90天一局的大型MOBA,用戶交互的重要性尤為凸顯。而隨著賽季玩法的持續(xù)推出,玩家投入越來(lái)越多的時(shí)間,從《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》上線一年多的成績(jī)來(lái)看,強(qiáng)社交機(jī)制帶來(lái)的紅利卻十分明顯。
明星玩家胡歌就曾感慨:“如果玩的時(shí)間長(zhǎng)了,到了第二賽季、第三賽季,像玩到了第五賽季,其實(shí)就是在交朋友?!?/p>
盡管游戲目前的賽季合服和轉(zhuǎn)服規(guī)則,在保證玩家的社交相對(duì)穩(wěn)定的同時(shí),又能讓玩家在每個(gè)賽季遇到不同的對(duì)手與盟友,保證了游戲新鮮感,但還是有更多玩家提出了進(jìn)階的社交需求。
于是,游戲3.0升級(jí)后,組隊(duì)不再受到賽季和區(qū)服的限制,打破了社交邊界。全新社交體制的加入,幫助玩家打破了固定的社交圈層,用戶間的交互也變得更為直接和廣泛,滿足了更大規(guī)模的情感訴求。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)介紹,“之后玩家不再需要開(kāi)小號(hào)或者買(mǎi)大號(hào)與朋友組隊(duì),不同進(jìn)程,不同區(qū)服的玩家,可以自由轉(zhuǎn)服,在游戲中遇到更多有經(jīng)驗(yàn)有技術(shù)的大佬,或者和自己最親密的人一起去洛陽(yáng)看煙花。”
結(jié)語(yǔ)
近些年來(lái),SLG品類無(wú)疑是國(guó)內(nèi)最受矚目的品類之一,光是暢銷榜TOP10中就有4款SLG產(chǎn)品。而身處這片競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)白熱化的紅海,更需要依靠產(chǎn)品不斷創(chuàng)新引流新用戶、留住老玩家。
無(wú)可厚非,視覺(jué)維度的迭代固然可以提升玩家沉浸感,但對(duì)于SLG游戲來(lái)說(shuō),策略的深度才是決定游戲長(zhǎng)青的關(guān)鍵。作為品類領(lǐng)頭羊的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》,也正通過(guò)對(duì)謀略層面的多樣化探索,為策略游戲玩家?guī)?lái)SLG3.0全新體驗(yàn)。當(dāng)然,游戲之后也將持續(xù)追求創(chuàng)新,夯實(shí)“腦男人自留地”的標(biāo)簽。
同時(shí),視覺(jué)、謀略、社交三頭并進(jìn)的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》也將正式跳入次世代游戲前列,讓更多泛用戶感受到SLG的獨(dú)特魅力,從而實(shí)現(xiàn)突破圈層引流玩家、拓展整個(gè)SLG大盤(pán)的目標(biāo),最終反哺游戲未來(lái)長(zhǎng)線發(fā)展。
未來(lái),《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》還將帶給我們多少驚喜,GameLook相信SLG3.0僅僅只是個(gè)開(kāi)始。
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