談及近段時間的國內(nèi)手游市場,總是離不開SLG、二次元等熱門話題。而隨著網(wǎng)易首款女性向手游《時空中的繪旅人》的交卷,國內(nèi)玩家和同行也不得不回望這個罕見緘默的新興品類。
伴隨著女性用戶規(guī)模的提升,近兩年國內(nèi)女性向游戲整體呈現(xiàn)井噴態(tài)勢。在一片向好的形勢中,女性市場成為未來游戲業(yè)的主流,早已是不爭的事實。據(jù)《2020游戲研發(fā)力量調(diào)查(移動游戲篇)》顯示,廣義女性游戲市場在2018-2023年的年均復(fù)合增長率為18.4%,預(yù)計2023年市場規(guī)模將達(dá)到958億元。
女性向賽道成為了國內(nèi)僅次于二次元、SLG的第三大熱門賽道,除了疊紙游戲、友誼時光等廠商固守賽道外,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等實力公司和大廠也開始布局自研女性游戲,讓女性游戲賽道火爆異常。例如今年以來就有好玩友《浮生為卿歌》、華清飛揚(yáng)《掌門太忙》、米哈游《未定事件簿》、網(wǎng)易《時空中的繪旅人》相繼發(fā)布,且騰訊即將上線《光與夜之戀》。
但令人意外的是,伴隨著步入年末,今年前期已發(fā)布的多款女性游戲表現(xiàn)卻低于同行預(yù)期。幾款現(xiàn)代風(fēng)格的手游雖然首發(fā)吸引了國內(nèi)女性玩家的關(guān)注,但發(fā)布后卻遭遇了日漸平淡的尷尬。反而是友誼時光今年年初發(fā)布的古風(fēng)MMO手游《浮生為卿歌》,在長線買量和運(yùn)營加持下反而成為今年女性向游戲最大的勝利者。
當(dāng)然,相較于女性領(lǐng)域“老炮”的友誼時光來說,其他幾家公司雖然在研發(fā)實力上毫不遜色,但也都是這些廠商的第一款女性向自研產(chǎn)品、均為試水作品,當(dāng)下的表現(xiàn)情有可原。GameLook認(rèn)為隨著參與女性向游戲的研發(fā)商逐步對這個品類加深了解,后續(xù)新產(chǎn)品一定會提高成功率。
而在另一方面,大廠的紛紛擠進(jìn)也意味著,中小團(tuán)隊再想以“戀與”模板打造爆款手游,已不太現(xiàn)實,那么接下來的突圍方向又該謂何?
下面GameLook將針對全球女性市場進(jìn)行盤點(diǎn)分析,給同行們一些女性賽道突圍的建議,以供參考。
全球三大手游市場女性游戲三般模樣,本地化特征日趨明顯
與想象中的結(jié)果不同,GameLook選取了美日中三個具有代表性的手游市場分析后,發(fā)現(xiàn)了一個很明顯的特征,即各國女性游戲都在與當(dāng)?shù)赜脩粝M(fèi)結(jié)構(gòu)、本土文化等內(nèi)容出現(xiàn)高度的契合,呈現(xiàn)出了高度本地化的特征,某種意義上看,中美日三國的女性游戲彼此越來越不像了。
1.美國:成人傾向明顯
彼時國內(nèi)游戲業(yè)的“她經(jīng)濟(jì)”才剛剛起飛,美國女性玩家卻早已牢牢占據(jù)手游市場的話語權(quán)。據(jù)ESA(美國娛樂軟件協(xié)會)發(fā)布的《2020年游戲行業(yè)基本現(xiàn)狀》報告顯示,在美國手游市場中,整個年齡段的女性用戶占大多數(shù);其中,成年玩家占比最高。
當(dāng)然,與美國手游市場休閑化特征相同,大量Slots、三消、以及《Acrylic Nails!》等超休閑游戲也受到了女性玩家的喜愛。
同時,基于成年女性的用戶群結(jié)構(gòu),美國市場也出現(xiàn)了大量的女性向產(chǎn)品,大致可以分為以Reworks 研發(fā)的《Redecor – Home Design Makeover》、Storm8的《Home Design Makeover》、Crowdstar的《Design Home: Play + Save》為首的家居設(shè)計類游戲;以Lockwood Publishing研發(fā)的《Avakin Life – 3D Virtual World》模擬人生類MMO;以及中文在線的《Chapters: Interactive Stories》、Pixelberry Studios的《Choices: Stories You Play》為代表的互動小說類游戲。
在家居設(shè)計類手游中,玩家可以根據(jù)自己的心情打造出理想的公寓;而《Avakin Life – 3D Virtual World》中,玩家可以選擇時尚的外觀搭配,塑造自己理想中的形象,去結(jié)交新的朋友;而中文在線為首的一系列互動小說類游戲,則是彌補(bǔ)了女性抒發(fā)情感的剛需。
不難發(fā)現(xiàn),這些游戲大多畫風(fēng)成熟化,且都以女性為主體形象、或是同女性生活息息相關(guān)。這正與歐美女性玩家相對成熟的心理訴求緊密契合,即喜歡在游戲中映射自我,打造理想的自我。
2.日本:流行文化主導(dǎo)
日本女性玩家群體顯然與美國用戶的年齡段不太一致,從日本暢銷榜TOP100來看,大量的音樂類、偶像類游戲成為主流,玩家群體更趨年輕化。
受本土流行文化影響,音游廣受年輕女性玩家的喜愛。而日本研發(fā)團(tuán)隊也大多邀請本地樂團(tuán)實演,歌目選擇上也更偏向于流行樂的風(fēng)格,正好迎合了這群女性用戶的需求。
另一方面,與歐美女性傾向于打造自我不同,日本玩家的訴求點(diǎn)在于培養(yǎng)出理想的偶像,這也與其本身深厚的偶像文化也有關(guān)。因此,日本女性游戲中的主角也大多為日漫畫風(fēng)的青春美少年形象。
就連長期穩(wěn)居暢銷榜TOP5的《迪士尼扭曲仙境》,也是一款主打音游玩法的女性向游戲。同時,為了迎合流行文化審美,即使背靠迪士尼IP,游戲角色也變?yōu)榱巳章嬶L(fēng)的少男少女形象。此外,樂元素的《偶像夢幻祭Music》也是靠著塑造日系美少年男團(tuán),打造流行偶像歌曲、邀請日本聲優(yōu)主唱,以本地化形態(tài)成功突圍。
3.中國:以古為美、多點(diǎn)開花
在《戀與制作人》之前,國內(nèi)手游市場還未正式出現(xiàn)“女性游戲”的概念,大部分女性玩家的需求未能得到滿足,從而轉(zhuǎn)投其他大眾品類。因此,在《王者榮耀》等競技類游戲、以及《天涯明月刀手游》等MMO手游當(dāng)中,反而積攢了大量女性用戶。
如今,隨著女性玩家的心理訴求越來越被重視,也開始出現(xiàn)更多迎合女性用戶喜好的產(chǎn)品?;趪鴥?nèi)女性間興起的宮廷熱、古風(fēng)熱,友誼時光的兩款主打?qū)m斗養(yǎng)成的手游《浮生為卿歌》、《熹妃Q傳》,盡管淡化了戀愛劇情也依舊獲得了女性玩家的認(rèn)可。
然而,古風(fēng)游戲并不是女性向游戲的唯一解,深耕女性賽道多年,疊紙基于自己對用戶的深刻理解,不僅推出了首款成功的女性戀愛手游《戀與制作人》;還在滿足玩家自我展示訴求的基礎(chǔ)上,打造了主打換裝玩法的《閃耀暖暖》這又一爆款。
當(dāng)然,疊紙的成功也不是舶來品,而是基于流行文化、以及對玩家需求的洞悉,做出的一次次商業(yè)化“破冰”。接下來,疊紙又將推出全新的3D戀愛動作手游《戀與深空》,繼續(xù)拓荒女性市場。
從三大全球女性市場的表現(xiàn)來看,基于不同的審美標(biāo)準(zhǔn)、流行文化、本地文化、內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣、用戶結(jié)構(gòu)等因素,所呈現(xiàn)的市場表現(xiàn)也各不相同。而各自市場展現(xiàn)出的高度本地化特征,也意味著曾經(jīng)“西學(xué)東漸”的模式將在女性賽道徹底失效。
舶來模式集體失聲,理解中國玩家需求成唯一突破口
如同所有的主流品類的崛起,女性向游戲的發(fā)展同樣陷入了一個怪圈,即學(xué)習(xí)海外通行模式產(chǎn)品遭遇在中國市場不斷遇挫,比如引進(jìn)日本偶像類音游、以及類似歐美的互動小說都遇到了在國內(nèi)手游市場水土不服的問題,戀愛類玩法則難以重現(xiàn)《戀與制作人》當(dāng)年的表現(xiàn)。
固然,國內(nèi)廠商曾想學(xué)習(xí)美日成熟市場,來快速填補(bǔ)國內(nèi)女性市場的空白,但填補(bǔ)空白并不意味著海外模式即為萬能解。GameLook認(rèn)為,女性游戲研發(fā)商更應(yīng)該思考的是針對中國用戶該怎么做,如果永遠(yuǎn)重復(fù)其他人做過的主題和流行玩法,只可能是錯失未來。
于是,我們能夠看到,拋開海外流行女性游戲模式、而獨(dú)立思考的疊紙在不斷成功。從《戀與制作人》到《閃耀暖暖》,一次次打破女性游戲頻頻失聲的困境。而到如今的戀愛動作游戲《戀與深空》,疊紙也在嘗試女性向新融合性玩法的更多可能。
當(dāng)然,這不代表其他廠商應(yīng)該舍本逐末地盲目追逐現(xiàn)代風(fēng)。在GameLook看來,從更接地氣的古風(fēng)MMORPG切入,在核心玩法上迎合中國玩家需求,成功突圍的幾率反而會更大。
另一方面,由于女性向品類發(fā)展還未成定式,基于玩家不斷提高的需求,廠商還有很大機(jī)會嘗試更多方向,尋找突破點(diǎn)搶占市場,一如曾經(jīng)的二次元。
從同樣年輕的二次元發(fā)展歷程來看,勇于探索才是這類產(chǎn)品逐漸擺脫小眾標(biāo)簽的關(guān)鍵。拋開國內(nèi)題材的局限性,一眾研發(fā)團(tuán)隊在二次元領(lǐng)域不斷拓荒,進(jìn)一步衍生出了原創(chuàng)題材的“崩壞系列”、和風(fēng)題材的《陰陽師》、末日生存類的《明日方舟》等諸多爆款,推動整個品類的蓬勃發(fā)展。
同樣的,基于二次元的成功,國內(nèi)研發(fā)商也在女性向游戲上有過類似的成功嘗試,例如擬人題材的《食物語》,達(dá)到了月流水過億的不錯成績,也證明了女性市場仍然有很大的拓展空間。隨著越來越多探索者的加入,女性游戲的單極化趨勢有望被打破,從而帶給品類更多的想象。
結(jié)語
盡管今年多款高期待的女性游戲首戰(zhàn)成績不如預(yù)期,但并不意味著女性賽道布局的終止。隨著各大研發(fā)商對于女性市場探索的深入,將憑借研發(fā)實力逐步吃透這一品類,從而進(jìn)一步固化細(xì)分賽道,拉高準(zhǔn)入門檻。因此,對于中小團(tuán)隊來說,目前這一空白期將是發(fā)力的最好時期。如何基于用戶結(jié)構(gòu)、流行文化等一系列核心要素,推出差異化產(chǎn)品,搶奪先發(fā)優(yōu)勢,才是其他廠商接下來需要解決的問題。
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