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讓你的游戲永遠(yuǎn)有一個新故事:動態(tài)情節(jié)設(shè)計的六大秘訣

2020-12-25 15:35:48

游戲直播已經(jīng)成為推動越來越多游戲成功的重要力量,并創(chuàng)造了很多爆款。而對于單機(jī)游戲來說,直播往往會讓很多玩家在看過之后,就不需要再去體驗游戲了,原因很簡單。人們不想做無意義的重復(fù)。

但如果有動態(tài)的劇情,那么每玩一款游戲就能體驗到不同的劇情,即使看了很多次的直播,也會有動力去購買游戲,探索屬于自己的劇情。在之前的gdc演講中,Parainoid制片公司的游戲總監(jiān)、策劃人兼游戲編劇Richard Rusiii講述了讓劇情充滿活力的六種技巧,

以下是gamelook程譯的演講內(nèi)容:

來到gdc我發(fā)現(xiàn)比較有意思的事情是,所有人都在談?wù)搫∏?、支線故事、玩家選擇之類的話題,但回到研究組卻是另一番景象。你把劇情放在一邊,想著玩天馬行空。

所以我們?yōu)槭裁匆v一個動態(tài)的故事呢?為什么要有多少結(jié)尾,要根據(jù)玩家的選擇來改變劇情走向?對我來說,這就是我玩游戲的原因。我喜歡創(chuàng)造環(huán)境,讓玩家做出艱難的選擇。所以我想講這樣一個故事。

當(dāng)然,我聽到很多人不這樣做的原因。程序員說動態(tài)故事很難。如果你要做到極限,那就太難了。但是程序員是非常聰明的人。你可以用物理效果來產(chǎn)生非常復(fù)雜的效果,在劇情方面你也可以找到一些方法。

制片人可能會說,動態(tài)劇的研發(fā)成本太高。其實所有的東西,在制片人的眼里,都是很花錢的。藝術(shù)、動畫、動作捕捉,哪個成本不高?想要讓游戲故事充滿活力,就必須和其他部門一樣獲得研發(fā)預(yù)算。

有的時候聽到游戲作者叫我不要做活動劇情,可能今天一起來了一行人,想看看我能不能說服他們。的確,在游戲產(chǎn)業(yè)之外,講故事一直是線性的,在一些游戲中確實有效果。但是游戲是一種新的媒介形式,我們需要嘗試一些新的東西,盡管有一些風(fēng)險。

最后是游戲策劃的反對意見,他們說:玩家反正就玩一次游戲,誰在乎是不是有動態(tài)劇情呢?

對于這個問題,我們不妨看看如今最流行的游戲,無論是在線網(wǎng)絡(luò)游戲,還是單機(jī)游戲,都有龐大的開放世界,你有大量的東西可以體驗、有很多動態(tài)化的事件發(fā)生,通常會帶有一個線性故事,這些游戲通常都是內(nèi)容量極大。

還有些比較小的游戲,它們往往會增加隨機(jī)生成元素,比如大量的Roguelike游戲,它們給玩家?guī)砹藷o限可能的挑戰(zhàn)。

那么,玩家們?yōu)槭裁聪矚g這些線性劇情的游戲呢?作為玩家,他們買游戲的資金有限,這些開放世界或者Roguelike游戲可以重復(fù)很多次,他們覺得游戲?qū)ψ约旱男袨樽龀隽朔答仭?/p>

還有一個問題是直播非常流行,如果你做的是線性劇情,玩家們看過一遍之后就沒有再購買的必要了。所以,我們有必要給游戲做動態(tài)化的劇情,讓人們愿意參與、又樂于分享,可是,該怎么做呢?

今天,我主要將一些游戲里已經(jīng)使用過的技巧,它們是如何實現(xiàn)的、未來你可以怎么運用到自己的游戲里。

一、可探索的故事空間

我想說的第一個技巧就是可探索的故事空間(Explorable Story Space),這部分我們會很快跳過去,因為它是基本手段,而且被很多游戲成功使用過。

比如《輻射》,它雖然有一個主線劇情,但也提供了很多支線劇情,玩家可以選擇是否去體驗。還有一些比較小的游戲,例如《Gone Home》也有很多支線劇情,這些支線內(nèi)容并不是必答題,而是讓不同的玩家選擇不同的部分嘗試,并且基于他們找到的劇情而得到獨特的游戲體驗。

投入時間多的玩家可能體驗所有的故事,快速通關(guān)的玩家只能體驗主線,當(dāng)他們討論游戲的時候,就會發(fā)現(xiàn)彼此得到的體驗是不一樣的。

而且,我說的動態(tài)化劇情并不一定做成游戲里的實際內(nèi)容,比如《Her Story》只通過坐在桌子前的女主角就講述了非常多的故事。

二、開放結(jié)局的故事

第二個技巧是開放結(jié)局的故事。這很難被稱為一種游戲技巧,因為很多場合的寫作中都會用到這種手法。

比如小說《Slaughter House Five》就留出了很大的空間,讓讀者去對發(fā)生的事情做自己的理解,還有一些電影,其中的劇情發(fā)展很大程度上取決于觀看者自己的理解。這些劇情都是線性的,但通過留白的手法,給了人們增加自己理解的可能,你經(jīng)常會看到粉絲們對于有些小說或者電影可能發(fā)生的事情爭論不休。

實際上,索尼圣莫妮卡工作室高級策劃Brian Upton就在他寫的《The Aesthetic of Play》一書中提到這件事:“當(dāng)我們從一個點跳到另一個點的時候,我們選擇了一系列的理解限制來解釋每個點的呈現(xiàn)方式,這些限制產(chǎn)生了對故事方向和重要性的預(yù)期,未來的點要么確認(rèn)或者推翻這些預(yù)期,觸發(fā)滿足感或者挫敗感”。

這是一本很不錯的書,他解釋了閱讀和理解本身就是一種非常不錯的互動方式。我們從游戲角度來說,比如游戲里的災(zāi)難,某種程度上是沒法互動的,你改變不了災(zāi)難發(fā)生的故事。但這些故事往往是只言片語的,你可以對自己看到和聽到的東西有獨特的理解。

你還可以把角色做的抽象化,比如用卡通形象或者沒有細(xì)節(jié)的東西,讓他們自己去想象;或者,你還可以像《寂靜嶺》那樣用真實細(xì)節(jié)的人物,但把故事拆成碎片讓玩家去拼湊和猜測。

最后要說的是,很多開放式結(jié)局的故事,他們最后都選擇用一個結(jié)局去解釋之前發(fā)生過的事情,這令人沮喪。我認(rèn)為真正好的開放結(jié)局是沒有結(jié)局的,你可以展示給他們幾個選擇,但最糟糕的是只給出一個結(jié)果,這會讓人覺得有挫敗感。

三、對玩家選擇作出反饋

接下來說的第三點,是對玩家選擇作出反應(yīng)。這是人們談到互動劇情和支線任務(wù)的時候提到最多的事情,所以我們也會快速帶過。

比如在《生化奇兵》里,你如果救了小女孩,隨后就會不斷有這樣的情況發(fā)生。雖然重復(fù)度很高,但游戲本身的平衡做的很好,你不斷做一種選擇也不會覺得太無聊。

還有些游戲做的更好,它們比《生化奇兵》提供的選擇少很多,但不會連續(xù)讓玩家做同樣的選擇,而且沒有正確的答案。

《行尸走肉》游戲第一季也有很多選擇,有些是好的,有些是不好的,但整個游戲里太多的選擇,讓你不知道哪個選擇是重要的,哪個是無足輕重的。

《看火人》則做的更好,它也是通過大量的對話選擇來影響劇情,雖然有人在網(wǎng)上吐槽,說對話選擇無法改變故事結(jié)局,但對我來說,你的選擇會決定隨后不同NPC和你說話的方式,這就很不錯。

當(dāng)然,還有一些游戲并沒有通過劇情選擇,而是通過玩家們在游戲里的行為來決定游戲故事走向,比如《請出示證件》里,不同的行為可以導(dǎo)致不同結(jié)局。

對于支線劇情和互動劇情,業(yè)內(nèi)有很多人做過專門的研究,感興趣的讀者可以谷歌搜索“Patterns in Choice Games”(Sam Kabo Ashwell寫的博客)就有很多不錯的案例,他列出了很多游戲采取的方式,可以幫助同行快速了解這方面的做法。

四、劇情元素的轉(zhuǎn)變

第四點是劇情元素的轉(zhuǎn)變,這種方法在游戲里使用的不多,所以我覺得非常有趣。

比如在很多的謀殺案小說中,你通常會根據(jù)作者提供的線索猜測誰是殺人兇手,尤其是沒有看到結(jié)果之前。但是,第二次讀這些小說就沒那么有趣,因為你已經(jīng)知道了結(jié)果,這種做法不適合桌游,也不適合電影,因為給了那么多的線索、讓人們猜測了那么久之后,不給出答案是難以讓觀眾接受的。

但是,這種做法用到游戲里卻非常合適,比如80年代的一款謀殺案題材的游戲《Murder on The Zinderneuf》,你每次玩游戲的時候,被殺者和殺人兇犯都是隨機(jī)的,但你總是可以通過線索,找到案情真相。

還有些桌游以及現(xiàn)代游戲采取了動態(tài)化的劇情,你每一次進(jìn)入游戲,都會體驗不一樣的故事。一個比較有趣的案例是《Black Closet》,它獲得了2016年IGF最佳獨立游戲提名,它融合了約會模擬、冒險游戲等多個品類的元素,每次游戲都會有不同的女人背叛你,加上冒險體驗,你的每次游戲體驗都會比較有趣。

這是我的游戲《黑暗中的教堂(The Church in the Darkness)》,它的故事設(shè)定是1977年,你的侄子已經(jīng)深入到南美叢林,你需要潛入一個邪教去發(fā)現(xiàn)到底發(fā)生了什么事情,但你侄子的性格是隨機(jī)的,每次游戲體驗都會不一樣,你需要觀察周圍的環(huán)境才能得到最好的結(jié)局。

除了增加游戲可重復(fù)性之外,我覺得增加宗教群體也是很有趣的,你不知道某個宗教到底是什么樣的,故事元素的轉(zhuǎn)變本身也讓游戲體驗非常多樣化。

有些游戲也根據(jù)玩家選擇設(shè)計了不同反應(yīng),但如果想要體驗所有的故事,玩家就需要做自己不想要的選擇,雖然這也是改變了故事結(jié)局,但整體來說給人的體驗并不好。想要讓人們做不同的選擇,就要提供不同的故事元素,讓他們按照自己的意愿去做,而非為體驗所有劇情不得已才去選,這樣才能用更有趣的方式帶來可重復(fù)體驗。

五、角色模擬

接下來我要說的是角色模擬,這一點是非常難做的,但也恰好是很多人都沒探索過的領(lǐng)域,我認(rèn)為對未來的動態(tài)劇情探索很重要。

在角色模擬這個方法中,你游戲里的每個角色都有根據(jù)自己需要、意愿等多種因素形成的獨特性格,他們的行為會根據(jù)玩家在游戲里的選擇而實時變化,這聽起來很復(fù)雜,而且也可能確實如此,但我們還有更簡單的做法。

比如商業(yè)化非常成功的《模擬人生》,你可以用有趣的方式利用不同性格的角色,這款游戲里的可能性是很多的,所有人在游戲里都有無數(shù)種可能,而且都看起來是合適的,因為游戲是卡通畫風(fēng),題材寬泛,任何奇怪的事情都可能發(fā)生。

還有一個人們很少注意,但我覺得也有角色模擬的游戲是《文明》,比如你在游戲里遇到的不同文明的君主,與他們做和平談判或者外交談判的時候,他們會記住你的選擇,比如你之前是否背叛過他們或者與誰打過仗,然后把這些因素考慮在談判決策中。

很少有人把《文明》看作劇情游戲,它的玩法本身是大戰(zhàn)略,但實際上這些游戲也可以做動態(tài)劇情。

還有些游戲用比較明顯的劇情方式來做動態(tài)故事,其中一個就是《Versu》。這是游戲里的小說系統(tǒng),它用更少的選擇做了更強(qiáng)大的故事。這是有更多限制的社交環(huán)境,玩家們有很多方式與不同角色互動,這些選擇最終都會影響人物之間的關(guān)系。

《Versu》還通過更換圖片的方式改變角色表情,如果你想知道發(fā)生了什么,點擊它們的頭像就可以知道他們?yōu)槭裁磿@么做。

我覺得游戲劇情要像電影那樣,人們一開始并不是這樣看電影的,只不過是電影制作人通過不同的手法教人們學(xué)會了看電影,游戲也需要如此。

實際上,《Versu》的共同創(chuàng)作者Emily Short說過一段非常有意義的話,“我的總體原則是對于沒有打算讓玩家溝通的AI來說,沒有必要做任何模擬,否則他們看不到你有多聰明,或者有時候復(fù)雜的行為會讓人看起來像是游戲Bug”。

如果你們想聽到《Versu》更多的設(shè)計理念,可以去GDCVault觀看免費的演講視頻。

六、對戲劇的掌控

最后一點要說的是戲劇性的掌控。我認(rèn)為戲劇性的掌控是為了防止角色模擬的失敗。角色模擬有可能帶來比較有趣的互動方式,但它們最終也可能沒有產(chǎn)生有吸引力的故事,這個技巧就是為了讓劇情看起來更像是一個故事。

數(shù)字游戲里領(lǐng)域最有趣的案例可能是《Facade》,在這款游戲里,玩家剛開始就在晚餐派對上和配偶吵架,你可以看到角色的相關(guān)內(nèi)容和很多東西,游戲在很好的講述了一個故事,讓它更有趣的是,很多主播都喜歡玩這個游戲,因為你每次做出不同的選擇,游戲角色都會有很不同的反應(yīng),主播都喜歡找這些每次都能帶來有趣體驗的游戲。

我想說的另一個案例是《暗影魔多》里的復(fù)仇女神系統(tǒng),它把開放世界與戰(zhàn)斗結(jié)合,并且加入了小故事讓玩家體驗。游戲策劃總監(jiān)Michael de Plater曾經(jīng)說,“復(fù)仇女神系統(tǒng)是一個即興隨機(jī)劇情,既不是線性,也不是分支劇情”。

簡單來說,就是你在游戲里被敵人殺掉之后,敵人會因此升級或者升職,你的行為也會改變和獸人軍團(tuán)的關(guān)系,最后擊殺你在游戲里的仇敵,也會給人帶來滿足感,這些看起來很小的地方,也會讓游戲變的非常出色。

以上就是今天要說的動態(tài)劇情六個技巧,你可以根據(jù)自己的項目決定哪些適合用到自己的游戲里,并不是說所有游戲都要嘗試每一個技巧,但如果有人嘗試可能會有比較有趣的結(jié)果。你可以在游戲里使用兩三個,或者更多,但如果一個技巧都沒有用到,那么很大概率就是,你的游戲劇情做的不夠好。

開始的時候我也提到,做動態(tài)化劇情可以避免游戲直播給單機(jī)游戲帶來的損失,我們可以給玩家動態(tài)化的故事,但游戲主播不會,因為他們每一次體驗都只是其中某一個可能。即便是沒有主播直播你的游戲(這并不是好事),你仍可以通過動態(tài)化的故事讓玩家有投入更多時間的動力。

如果把動態(tài)化的故事做的夠好,玩家們就會有更多樂趣,他們就會覺得在體驗自己的故事。

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