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據(jù)報道/因為它屬于中國文化圈,地理位置相近,市場規(guī)模不小,日本和韓國基本上是國內(nèi)制造商出海的首選,也是國內(nèi)產(chǎn)品出海的晴雨表。2018年年初,威狐手游介紹說,韓國制造商對中國海上移動游戲的理解是一次浪潮,也就是說,盡管影響已經(jīng)很大,但耐力還不夠。
但最近,GAMLOOK發(fā)現(xiàn)這種情況正在改變,直接反映在中國產(chǎn)品越來越多地進(jìn)入韓國移動游戲市場。
眾所周知,韓國移動游戲市場的主要平臺是GooglePlay,它以夢幻模擬戰(zhàn)為例,進(jìn)入了6月10日的GooglePlay韓國暢銷書排行榜(6月11日,該排行榜進(jìn)一步攀升至第二名,接近排行榜榜首)。同一天,百佳排行榜上,中國制造商的產(chǎn)品數(shù)量已經(jīng)達(dá)到31件,接近1/3,而且這個數(shù)字已經(jīng)維持了一個多星期。
可以說,國內(nèi)手機(jī)游戲在韓國已經(jīng)進(jìn)入了一個新的階段,從最初的開創(chuàng)者在短時間內(nèi)到今天的單一突破,到今天的多類綜合圍困,我們甚至可以發(fā)現(xiàn),MMO已經(jīng)取代了原來的二次元,成為韓國國內(nèi)移動游戲的主流出海。換句話說,中國移動游戲已經(jīng)開始侵入韓國本體制造商擅長的MMO市場。
從差異化到多樣化,平均有三個產(chǎn)品,一個類別
根據(jù)GAMLOOK統(tǒng)計,截至6月10日,韓國googleplaytop 100中有31款中國產(chǎn)品,比例接近1/3。
從數(shù)量上看,基于全球FunPlus和韓國分布式陸地網(wǎng)絡(luò)的建立略為領(lǐng)先,在榜單上各有三個游戲:君海網(wǎng)絡(luò)、心臟網(wǎng)絡(luò)、幻想網(wǎng)絡(luò),4399和其他制造商并駕齊驅(qū),其余制造商只有一家,分布均勻。
雖然名單上只有一款紫色龍游戲,但夢幻模擬戰(zhàn)爭在進(jìn)入前二名方面發(fā)揮了主導(dǎo)作用??梢园l(fā)現(xiàn),與日本網(wǎng)易不同的是,沒有制造商在韓國市場上表現(xiàn)出太多優(yōu)秀的國內(nèi)手機(jī)游戲,但正因為如此,韓國國內(nèi)的手機(jī)游戲才會更火爆。
在這份國內(nèi)手機(jī)游戲列表中,根據(jù)游戲和主題劃分共13個類別,平均每三種產(chǎn)品對應(yīng)一種類型,多樣化程度很高。
除了曾經(jīng)確立國產(chǎn)廠商出海韓國信心的二次元,包括國產(chǎn)出海傳統(tǒng)優(yōu)勢品類SLG,以及國內(nèi)特殊的升官、女性向等題材都有包羅。品類數(shù)量上,二次元風(fēng)頭暫過,上榜產(chǎn)品只有《少女前線》和《崩壞3》兩款;女性向與升官與二次元數(shù)量相同,只有特定廠商關(guān)注;相反,曾被視為韓國廠商的自留地MMO,卻涌現(xiàn)了大量國產(chǎn)產(chǎn)品,總數(shù)有12款,在上榜產(chǎn)品中比例高達(dá)四成。
拿下最難啃的MMO,國產(chǎn)出海取得階段性成果
2017年及以前,國內(nèi)出海產(chǎn)品以休閑游戲和SLG為主,分別代表兩種不同的思路,一個薄利多銷、一個吸金求財。
以往,中國廠商在韓國成功的原因是差異化。由于兩國市場具體情況不同,在中國略顯同質(zhì)化的產(chǎn)品,在韓國卻是一片藍(lán)海,稍作推廣有意料之外的效果。2016年的代表是SLG和女性向,具體產(chǎn)品如《戰(zhàn)艦帝國》、《奇跡暖暖》等。
隨著中國國內(nèi)市場競爭的加劇,這種差異化被進(jìn)一步放大,2017年中旬開始,以《少女前線》為代表的二次元產(chǎn)品,給后來的國產(chǎn)手游進(jìn)入韓國市場,撕開了一個口子。
到了2018年,國內(nèi)市場環(huán)境陷入“不出海,便出局”的環(huán)境當(dāng)中,進(jìn)一步倒逼國產(chǎn)手游接受海外市場考驗。升官開始接檔二次元突擊韓國市場,SLG又蔚然成風(fēng),整個韓國手游市場被中國廠商敲開。
根據(jù)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Mobile Index的統(tǒng)計,2018年上半年在韓上線的中國手游數(shù)量達(dá)到99款,同比增長46%。雖然今年數(shù)據(jù)因時間原因尚未公布,我們按照同樣的增速計算,年上半年在韓上線的中國手游數(shù)量將達(dá)到145款,按照31款進(jìn)入暢銷榜TOP100計算,大約有21.5%的產(chǎn)品擠入了韓國頭部市場。用直觀的語言形容,即中國廠商每向韓國出海5款手游,就有一款進(jìn)入頭部市場。
更為重要的是,在這進(jìn)入韓國頭部手游市場的陣容中,又有近四成是韓國本土的優(yōu)勢品類MMO。
韓國本土廠商給機(jī)會,長遠(yuǎn)可期仍不能掉以輕心
Mobile index發(fā)布的《2018韓國年度游戲報告》顯示,去年韓國手游市場收入為4.07萬億韓元,約合人民幣245億元,同比增長4.1%。
和日本市場類似,韓國市場高度依賴IP,以“天堂”為代表的系列改編產(chǎn)品《天堂M》,甚至支撐起了手游市場22%的產(chǎn)值。這種國民級IP中流砥柱的現(xiàn)象,造成了韓國市場固化的大風(fēng)向,使得韓國國內(nèi)廠商一窩蜂扎堆“有錢途”的MMO??v然韓國廠商以技術(shù)好畫面佳著稱,但難免造成同質(zhì)化。
瞄準(zhǔn)韓國市場的特點,中國廠商繼差異牌之后又打了一張IP牌,通過研發(fā)韓國IP改編產(chǎn)品,在中國市場驗證后,再返銷回韓國市場,代表產(chǎn)品有《仙境傳說RO》和《奇跡:起源2》。
這期間,中國制作的MMO產(chǎn)品得以被證實對韓國市場有效,大量國產(chǎn)MMO開始進(jìn)軍韓國市場、并攻城略地。包括游陸網(wǎng)路的ARKA、君海網(wǎng)絡(luò)的《神命》等等,都成為出海韓國的國產(chǎn)MMO代表。
韓國業(yè)界本身也認(rèn)知到了本土MMO開發(fā)及韓國本土廠商競爭力衰減的事實,去年韓國《亞洲經(jīng)濟(jì)》曾援引《朝鮮日報》文章表示,隨著在韓中國游戲越來越多,長遠(yuǎn)看會導(dǎo)致韓國游戲產(chǎn)業(yè)失去競爭力。
除了韓國廠商越來越多地和中國廠商合作以外,韓國游戲行業(yè)“3N”之一的Nexon母公司今年初宣布賣身,似乎也預(yù)示了韓國業(yè)界的不景氣。當(dāng)然,盡管如此,韓國MMO仍未徹底喪失活力,Pearl Abyss研發(fā)的《黑色沙漠》就被視為韓國MMO的中興之作,如今這款產(chǎn)品剛剛被《夢幻模擬戰(zhàn)》擠下前三。
的確長遠(yuǎn)來看,中國在韓國市場有一步步追上當(dāng)?shù)貜S商的可能,但在這個以傾國之力振興文化產(chǎn)業(yè)的國度,造爆款的能力總是超過想象,一如當(dāng)年的《絕地求生》。我們能向這位鄰居學(xué)的,或許還有很多。
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