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威狐手游報告/經(jīng)驗教訓(xùn)規(guī)則通常是商業(yè)活動中最有效的工具之一,這種方法在投入資源進(jìn)行深入研究之前非常有用。
在移動游戲行業(yè),我們已經(jīng)有了大量的KPI數(shù)據(jù)可供參考,例如,最近,購買平臺soomla根據(jù)過去兩年的行業(yè)數(shù)據(jù),總結(jié)出了手機(jī)游戲行業(yè)的33項KPI參考標(biāo)準(zhǔn):
留用率和參與數(shù)據(jù)
1.二次保留率:40%是相對較高的數(shù)據(jù)
2,7天保留率:20%是更好的表現(xiàn)
3.每月留用率:10%相對較高
4.道口/毛比:更糟的是1/10,超過1:3的比例可視為一種沉浸在游戲中的游戲(即33%的玩家每天登錄游戲)。
5.手機(jī)游戲的長度:7.5分鐘是一個很好的整體標(biāo)準(zhǔn),但一些類別,如撲克牌和桌游,通常需要10到15分鐘才能晉級。
6、每日投入時間:據(jù)Flurry的統(tǒng)計,在2015年Q2期間,手游用戶平均每天投入時間是33分鐘,而當(dāng)年的Q1數(shù)據(jù)是52分鐘(僅供參考)。
營銷和買量
7、營銷費(fèi)用占總收入比例:我們可以從上市公司看到他們的營銷占總收入比例比如Zynga為22%、Glu是20%、King的占比是18%,而在小公司里,營銷費(fèi)占總收入比例很可能接近30%。
8、主流市場的買量成本(CPI):最高(SLG)達(dá)到10美元、最低2美元(休閑游戲)
9、被推薦之后的下載激增:據(jù)Appannie統(tǒng)計,2015下半年,手游被推薦可以帶來130%的下載增長。
10、下載榜帶來的新增:手游品類入榜會帶來100%左右的下載增長(即買量與自然新增對半)
11、買量首周回報率:對于一個表現(xiàn)中上等(即次留、七日留存和月留存分別達(dá)到40%、20%和10%)的手游,首周的買量回報率為12%,對于留存率表現(xiàn)更低的手游,首周的回報率需要接近20%才能回本。
12、前十名門檻:AppStore免費(fèi)榜每天7.2萬次下載、收入榜每日收入4.7萬美元
13、前25名門檻:AppStore免費(fèi)榜每天3.2萬次下載、收入榜每日收入2.3萬美元
14、前50名門檻:AppStore免費(fèi)榜每天2.3萬次下載、收入榜每日1.2萬美元收入(Google Play門檻每日6600美元收入)
15、CTR(廣告點(diǎn)擊率):橫幅廣告的點(diǎn)擊率在0.25%-0.75%之間;興趣廣告的點(diǎn)擊率則在5%-10%之間,但后者有很多人是意外點(diǎn)到的。
16、安裝率:根據(jù)Branchmetrics統(tǒng)計,iOS平臺從點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化為安裝的比例為11.9%,而安卓平臺為13.5%,美國區(qū)比例更低,只有6%。
游戲變現(xiàn)
17、主流市場的ARPDAU:我們看到最低的收入是通過橫幅廣告獲得的0.005美元(折合人民幣3分錢),最高(日本硬核策略手游)達(dá)到1美元。Glu的數(shù)據(jù)是0.08美元,Kabam、DeNA等公司則在0.4美元-1美元之間徘徊。
18、主流市場的ARPDAU廣告收入:最低的是0.005美元,但激勵視頻廣告可以達(dá)到0.09美元(折合人民幣6毛2)
19、主流國家的LTV(內(nèi)購+廣告):波動較大,重度游戲可以達(dá)到20美元(所有玩家平均),博彩游戲表現(xiàn)好的可以達(dá)到10美元;表現(xiàn)差的甚至沒有任何收入。
20、主流市場的廣告LTV:通過追蹤數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),最低的數(shù)據(jù)為0.1美元,最高可以達(dá)到1.5美元
21、主流市場激勵視頻CPMs:有些品類最高達(dá)到60美元,但有些則低至從15美元一直往下跌
22、主流市場視頻廣告CPMs:大多數(shù)游戲在8-15美元之間,但如果游戲內(nèi)廣告太多,也會逐漸下滑
23、主流市場興趣廣告CPMs:5-10美元(eCPM)
24、主流市場橫幅廣告CPMs:1-3美元(eCPM)
25、付費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化率:每月平均轉(zhuǎn)化率為1.5%,每天平均轉(zhuǎn)化率為0.3%
26、頭部10%付費(fèi)貢獻(xiàn)率:消費(fèi)最高的10%玩家通常可以帶來50%的游戲收入
27、付費(fèi)用戶的LTV:重度策略游戲平均為500美元,博彩游戲通常為200-300美元,三消游戲可最高可以達(dá)到150美元,但通常都在50-100美元之間
28、廣告收入占比:在重度策略游戲里,占比為0,中度策略游戲和模擬游戲通常占比10-15%;博彩游戲占比最高可以達(dá)到50%,卡牌和桌游通常有25-30%是廣告收入,休閑游戲通常50%以上都是廣告收入。
市場調(diào)研
29、通過Google Play評分預(yù)測MAU:統(tǒng)計Google Play評論量,然后除以游戲上線年數(shù),再乘以10就可以得到大致的MAU預(yù)估數(shù)(與實際數(shù)值的差別在30%上下)
30、通過Google Play下載量預(yù)測MAU:取Google Play下載量最小值,然后除以游戲上線年數(shù),再除以2也可以得到大致的MAU預(yù)估(與實際數(shù)值差別30%上下)
31、每個用戶的應(yīng)用量:平均每個安卓用戶使用95款應(yīng)用
32、每月下載新應(yīng)用數(shù)量:平均每用戶每月下載1款
33、AppAnnie數(shù)據(jù)顯示2018年全球手游市場規(guī)模超過740億美元
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