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30億美金紅海品類:《消消莊園》爆冷,月收入達(dá)1500萬美元

2020-12-25 16:09:00

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威狐手游報(bào)道/游戲市場唯一的規(guī)則,就是沒有規(guī)則。

有時(shí)候,一個(gè)新爆款手游的出現(xiàn),你可以把它的成功歸結(jié)于玩法創(chuàng)新、美術(shù)品質(zhì)高、或者開發(fā)者運(yùn)氣好。但是,有這么一款游戲,或許你絞盡腦汁都不一定想得到它成功的原因,這就是三消玩法的《消消莊園(Matchington Mansion)》。

之所以專門說一款三消手游,有以下幾個(gè)重要因素:

它的月流水超過了1500萬美元(折合人民幣1.03億元),而且自2月份開始就已經(jīng)維持在美國iOS收入榜Top 25以內(nèi),這款游戲自2017年發(fā)布之后全球累計(jì)下載量超過了5000萬次,52.5%的收入來自美國、日本占15.2%、英國5.3%。

其次,它的競爭對(duì)手是King、Playrix和Peak Games等擁有多個(gè)大作的公司(而且和《夢幻家園》玩法差異不大);

第三,手游營銷費(fèi)用已經(jīng)高到中小團(tuán)隊(duì)承擔(dān)不起的地步,況且是競爭激烈的三消品類;

第四,在該游戲之前,這家默默無聞的中國開發(fā)商Firecraft Studios從未發(fā)行過任何一款手游,在Linkin上能找到有該公司履歷的開發(fā)者只有三人(據(jù)說公司在北京有200人)。

《消消莊園》收入變化

那么,在這個(gè)玩法創(chuàng)新都很容易掛掉的手游市場,這個(gè)“換皮三消”為何就逆襲成功了呢?

30億美元規(guī)模的三消品類和四種不同的“打法”

業(yè)內(nèi)數(shù)據(jù)顯示,2018年歐美休閑游戲市場規(guī)模達(dá)到了81億美元,其中解謎游戲?yàn)?4億美元。而三消游戲則是其中最大的細(xì)分品類,2018年的收入規(guī)模超過30億美元,同比增長率達(dá)到了28%。

在這個(gè)領(lǐng)域,King是多年來的“三消之王”,時(shí)至如今,該公司在消除游戲品類仍是收入最高。而在中國市場,樂元素的《開心消消樂》稱雄多年。

但是,比較殘酷的現(xiàn)狀是,在常青樹《糖果傳奇》霸榜背后,King的增長已經(jīng)跟不上三消品類的整體增速,而且每年都有新的挑戰(zhàn)者侵蝕其市場份額,更值得注意的是,這些競爭者已經(jīng)成為了長期對(duì)手,比如Playrix、Peak和今天要說的Firecraft Studios。

海外市場收入最高的15款三消游戲

眾所周知,三消品類競爭激烈,King在(三消類)收入榜Top 15有七款游戲,Playrix占了三個(gè)位置,Peak Games有兩款游戲入榜。所以三消類手游的增長速度可觀,但實(shí)際上受益者主要是頭部游戲,或者說,主要是頭部游戲帶動(dòng)了增長。

從不同公司的做法來看,三消游戲主要有以下幾種打法:

先發(fā)優(yōu)勢的King:具備早期入場優(yōu)勢,用戶基礎(chǔ)龐大,Sega系列已經(jīng)出現(xiàn)多個(gè)大作;對(duì)消除游戲核心玩法經(jīng)營成熟,旗下產(chǎn)品鏈交叉推廣能力強(qiáng),而且具有強(qiáng)大的用戶分析能力。

玩法疊加的Playrix:三消+經(jīng)營玩法創(chuàng)新,視覺化進(jìn)程和劇情取代過時(shí)的關(guān)卡地圖系統(tǒng);公司所處位置導(dǎo)致研發(fā)成本比較低(俄羅斯);和King套路相似的一點(diǎn)是,通過多款游戲維持用戶關(guān)注度。

單點(diǎn)突破的Peak:專注于方塊爆破式消除,小而靈活的團(tuán)隊(duì)帶來了創(chuàng)意和成本優(yōu)勢;通過關(guān)卡優(yōu)化和社交功能推動(dòng)LTV增長,通過相似似的美術(shù)風(fēng)格降低CPI,比如Toon Blast和Looney Tunes畫風(fēng)一致,還有一個(gè)特點(diǎn)就是,找名人為手游代言。

開啟“地獄難度”的Firecraft Studios:

《消消莊園》是位于開曼群島的Firecraft Studios研發(fā),在此之前,這家默默無聞的團(tuán)隊(duì)從未發(fā)布過其他游戲,其官網(wǎng)介紹是“努力工作、富有熱情的小團(tuán)隊(duì)”,而在領(lǐng)英資料上,這家工作室員工和曾經(jīng)工作過的人數(shù)只有三個(gè)。

開發(fā)商信息截圖

實(shí)際上Firecraft Studios美國位置在離美國舊金山幾英里外的San Mateo,不過地圖顯示這個(gè)位置是一家Patio咖啡店(很可能沒有辦公室)。在該公司官網(wǎng)上,其招聘的游戲設(shè)計(jì)師要求非常寬松,允許在家辦公、但必須能到辦公室開會(huì)。

且威狐手游注意到,其招聘條件中寫道:英語、中文優(yōu)先,可見Firecraft Studios正計(jì)劃進(jìn)入中國市場,或者說是一家中國公司的馬甲。

Firecraft Studios讓人驚訝的是,其第一款游戲的《消消莊園》的發(fā)布時(shí)間幾乎與Playrix《夢幻家園》同時(shí)。

低稅率低成本、沒經(jīng)驗(yàn)小團(tuán)隊(duì)、與同類爆款撞車…不夸張的說,這個(gè)此前默默無名的小型工作室?guī)缀跏情_啟了“地獄難度”,但今天,我們重要的并不是說開發(fā)者故事,而是來分析《消消莊園》是如何成功的。

“換皮”、“撞車”還能逆襲?買量效率是關(guān)鍵

如前文所說,《消消莊園》的發(fā)布時(shí)間和Playrix的《夢幻家園》幾乎是同時(shí),而且兩款游戲核心玩法相同、畫風(fēng)主題相似,換言之,兩款游戲幾乎是用相同的產(chǎn)品去搶同一個(gè)目標(biāo)用戶群。

當(dāng)然,《夢幻家園》的早期表現(xiàn)更為亮眼一些,該游戲數(shù)月之內(nèi)就得到了千萬下載量,考慮到此前Playrix旗下《夢幻水族館》和《夢幻花園》的連續(xù)成功,這個(gè)成績并不讓人意外。

兩家公司4款游戲下載量對(duì)比

Firecraft則在2017年底開始了首次推送,當(dāng)時(shí)《消消莊園》已經(jīng)發(fā)布了幾個(gè)月,自此之后,該工作室又隔了一年才再一次給這款游戲大推,我們也可以從數(shù)據(jù)圖看出,Playrix在此期間也為了保住位置持續(xù)投入,而且增加了買量成本,甚至把休閑游戲品類的整體買量成本都有明顯提高。

比如Glu Mobile公司CEO在Q1財(cái)報(bào)電話會(huì)上提到,“2月份開始,我們看到休閑游戲市場有兩家公司大幅提高了買量成本,因此導(dǎo)致我們的游戲CPI隨之提高”。這兩家公司,實(shí)際上就是Playrix和Firecraft Studios。

兩家公司的四款游戲收入對(duì)比

《夢幻家園》之前,Playrix旗下已經(jīng)有三款游戲鋪路,所以該游戲發(fā)布之后“順風(fēng)順?biāo)?;而《消消莊園》實(shí)際上發(fā)布一年之后才出現(xiàn)收入增長,而且與Playrix的曲線對(duì)比,幾乎是此消彼長,或許,這也是兩家公司提高買量成本的重要原因。

在買量市場,CPI實(shí)際上是用戶終身價(jià)值(LTV)所決定的,如果買到一個(gè)用戶的成本高于他所帶來的LTV,那就是虧本買賣。不過,如果考慮到買量效率的問題,這個(gè)計(jì)算方式可能還需要進(jìn)一步細(xì)化,比如IPMs(即每1000次曝光所帶來的安裝量),用公式表達(dá)就是CPI=CPM/IPM(CPM即每1000次曝光成本)。

按照這個(gè)公式,同樣的成本、同樣的曝光率,所帶來的下載量越多,就說明你的買量效率越高。

買量素材動(dòng)圖

從廣告素材來看,盡管動(dòng)圖并不代表核心玩法,但至少看起來的效果是非常好的,它讓觀看者主動(dòng)思考如何做的更好,提高了用戶下載的意愿,之所以說這些廣告素材效果好,是因?yàn)樵凇断f園》之后,實(shí)際上Playrix也模仿了該公司的廣告套路,從對(duì)比圖就可以明顯看出來:

再看屏幕截圖,如果不是Icon和名字差別,你會(huì)誤以為這是同一款游戲:

據(jù)外媒透露,兩家公司的營銷套路也非常相似,唯一的區(qū)別就是,F(xiàn)irecraft非常依賴AppLovin平臺(tái)買量,而Playrix幾乎不用,考慮到AppLovin自身也通過Lion Studios品牌發(fā)行游戲,所以在買量素材優(yōu)化方面,F(xiàn)irecraft具有相對(duì)優(yōu)勢。

實(shí)際上,《消消莊園》并不是Playrix唯一的競爭者,Plarium在2017年8月發(fā)行的《Family Zoo》、Storm8在2018年2月份發(fā)行的《Home Design Makeover》 和Zentertain于2018年8月發(fā)布的《My Home – Design Dreams》都曾試圖“分一杯羹”,但只有Firecraft取得了成功,足見買量效率的重要性。

核心玩法之外:《消消莊園》的體驗(yàn)優(yōu)化

如果把成功完全歸功于營銷,似乎顯得有些武斷,通過對(duì)兩款游戲體驗(yàn)的詳細(xì)對(duì)比之后,我們還發(fā)現(xiàn),雖然玩法相同,但《消消莊園》在游戲體驗(yàn)上也下足了功夫:

降低消除難度:從《夢幻家園》第82關(guān)和《消消莊園》第83關(guān)的對(duì)比來看,它們幾乎是同一款游戲,但實(shí)際體驗(yàn)來看,82關(guān)很難做出多超級(jí)消除方塊,而83關(guān)就顯得有更大的發(fā)揮空間,換句話說,《夢幻家園》的三消更注重解謎,而《消消莊園》的三消則讓玩家更多地體驗(yàn)消除的爽快感。

給裝飾增加收集功能:兩款游戲的主題都是裝飾家園,在此基礎(chǔ)上,《消消莊園》還增加了收集玩法,參與活動(dòng)和訪問好友莊園可以解鎖更多裝飾選擇,這個(gè)“加法”做的非常好。

有創(chuàng)意的運(yùn)營活動(dòng):在2018年,Playrix似乎沒有能夠做出有意義和深度的運(yùn)營活動(dòng),《消消莊園》再一次做了改變?!秹艋眉覉@》的活動(dòng)大多數(shù)都是帶有排行榜獎(jiǎng)勵(lì)的錦標(biāo)賽活動(dòng),對(duì)于不喜歡競爭的玩家來說,這些實(shí)際上沒有多大的吸引力;《消消莊園》則開啟了允許玩家傳送至其他地方的活動(dòng),比如私人島嶼,夏季有嶄新的海灘、動(dòng)機(jī)有舒適的小屋,視覺迥異的季節(jié)性活動(dòng)帶來了多元化體驗(yàn)。

幽默接地氣的劇情:雖然都是家園主題,但兩者的劇情差別較大,《夢幻家園》里,奧斯丁接管祖宅的原因是“把莊園打理好,說服家長不要賣掉它”,而《消消莊園》則是阻止“那個(gè)資本家把奶奶的莊園變成賭場”,沖突感更強(qiáng)。

或許,這個(gè)幽默俏皮的對(duì)話更能說明問題:

即便是同樣的玩法和主題,但當(dāng)你真正進(jìn)入游戲體驗(yàn)之后,仍能夠發(fā)現(xiàn)很大的差別,有趣的是,《夢幻家園》最近加入了社交系統(tǒng),允許玩家們組隊(duì)合作或者競爭,這個(gè)功能是目前《消消莊園》還沒有跟進(jìn)的。

所以,在免費(fèi)游戲市場,體驗(yàn)的優(yōu)化和出色的營銷能力都是非常重要的競爭力,而對(duì)于在線游戲來說,持續(xù)推出新玩法才是長期成功的保障。

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