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威狐手游報道/在超休閑游戲領域,法國的Voodoo毫無疑問是業(yè)內(nèi)翹楚,在最巔峰的時候,該公司最高曾有21款游戲雄霸美國iOS免費手游榜Top 100,甚至在7月2日,該公司仍然有4款游戲維持在美國iOS免費榜前十名。
隨著越來越多的公司“下水”,年的超休閑游戲市場發(fā)生了哪些變化?Voodoo又是如何保持領先的?在最近的一次業(yè)內(nèi)會議上,Voodoo發(fā)行部經(jīng)理Alexander Shea分享了該公司的一些建議和KPI要求,會上Shea還詳細介紹了與開發(fā)者合作的條款,其“按下載量分成、保證開發(fā)者到手收入100萬美元”的合作方式讓威狐手游留下了深刻印象。
有英文基礎的讀者可以直接觀看Shea演講視頻(約29分鐘)
以下是威狐手游整理的詳細內(nèi)容:
Voodoo發(fā)行部經(jīng)理Alexander Shea
爆款標準:次留>45%、七留>17%、CPI<0.25美元
首先,Voodoo所處的是一個每天都有很大變化的市場,但我們工作的核心理念卻并沒有多大的改變。我們與研發(fā)工作室之間的合作是長期、緊密合作關(guān)系,這意味著一旦達成協(xié)議,我們會毫無保留的分享產(chǎn)品數(shù)據(jù)、見解和以往經(jīng)驗,還會和開發(fā)者分享方法論,比如怎樣快速調(diào)優(yōu)、試錯,讓你的時間帶來的成果最大化,因為你們才是Voodoo最珍貴的資源。
第二個問題,年的超休閑游戲市場將會出現(xiàn)越來越多的山寨產(chǎn)品,我們最近也采取了措施,確保你的IP受到保護,讓你的產(chǎn)品留在頭部位置,而不是投機的抄襲者。想要在超休閑游戲市場保持領先位置,那就意味著你要一直創(chuàng)新,確??偰軌蚋闲袠I(yè)變化的潮流,所以我們每周都會做產(chǎn)品分享會,每周都會做直播分享資源。
右邊這張圖是幾天前的美國iOS手游免費榜,我們保持了榜單頭部的領先位置,通常前十名至少有3款以上來自Voodoo,這張圖片里有4款是我們的游戲。排名第一的《水上樂園(Aquapark)》是一個病毒傳播的大作,其余幾款也有非常好的表現(xiàn)。
如果與Voodoo合作,開發(fā)者收入可能是這個數(shù)
你們在榜單上看到的每一款游戲,包括很多沒有出現(xiàn)的游戲,并不是因為這些游戲很差,而是取決于這些游戲的反饋,所以我們快速在市場上做測試,我們會根據(jù)CPI做出后續(xù)決定,我們的要求比較高,所以那些成功的游戲得到的分成也非常高,盡量確保發(fā)行的每款游戲至少都能平均收入100萬美元以上(指開發(fā)者收入),目前我們的標準是,游戲至少要達到45%以上的次日留存率,17%以上的七日留存率和0.25美元以下的CPI成本。
Voodoo合作發(fā)行流程
當然我們對于這些數(shù)據(jù)的要求也是非常靈活的,比如次日留存如果只有10%,我們也不可能要求更高的七日留存。在我們介入之前,很多游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)可能會比較差,但經(jīng)過我們的幫助,直到達到數(shù)據(jù)指標要求之后才會被發(fā)布出來。
我們會根據(jù)這個時間線和產(chǎn)品節(jié)點支付給開發(fā)者費用,最開始是定額,隨后會根據(jù)下載量而適當調(diào)整(下載量越高,收分成就越高),具體來說:
Demo開發(fā)調(diào)優(yōu)階段:達到次留45%、7留17%、CPI低于0.25美元,這個階段支付開發(fā)者至少2萬美元。
產(chǎn)品確認期:最多耗時2個月,做完完整版游戲,合同簽訂后將支付給開發(fā)者至少18萬美元代理費用。
發(fā)布后:根據(jù)下載量規(guī)模來支付開發(fā)者收入,采用階梯分成方式。
累計下載量200-600萬之間,每100萬下載量給開發(fā)者至少4萬美元分成。
累計下載量600萬-1000萬之間,每100萬下載量給開發(fā)者至少5萬美元分成。
累計下載量1000萬以上,每100萬下載量給開發(fā)者至少6萬美元分成。
(威狐手游評語:Voodoo按下載量規(guī)模付費的方式科學在,解決了不同開發(fā)者的游戲交叉導量如何結(jié)算的棘手問題,該公司最大優(yōu)勢在于小游戲池子交叉導量能力。如果按單款游戲廣告收益分賬,不同開發(fā)者間不愿意主動導量給對方。)
與開發(fā)者緊密合作:不要對創(chuàng)意有太多感情
我們的想法是開放所有資源,緊密合作意味著我們信任合作的工作室,所以為他們提供最好的營銷、合同條件等等,所以我們分享所有東西,從創(chuàng)意處理,到超休閑游戲的基本規(guī)則,再到細節(jié)的哪些玩法可以幫助你的游戲在發(fā)布后持續(xù)增長,我們分享的方式主要包括新手教學,每周的直播,比如《水上樂園》的分享,我們希望給整個超休閑游戲社區(qū)分享經(jīng)驗,讓他們看到一款大作發(fā)布背后的過程。
實際上平臺能做的事情遠不止這些,只要接通GA(GameAnalytics) SDK、Facebook SDK,那就可以免費發(fā)布很多游戲的活動,當你有一個想法,就可以快速測試,最大化節(jié)約時間,這時候你要做的不是優(yōu)化,而是盡早測試創(chuàng)意,我們會提供后續(xù)支持。
當你有了一款游戲找我們合作的時候,可能你的產(chǎn)品次日留存在40%左右、七日留存10%左右,CPI成本可能在0.3-0.4美元之間(最高0.5美元),我們就會關(guān)注你的游戲,提供你需要的反饋,換句話說,在以上分享資源的幫助下,你的游戲可以達到這些指標,我們的發(fā)行部門就會介入,手把手幫你們提高游戲KPI,達到甚至超過我們的發(fā)行標準。
實際上我們合作的很多工作室都達到了這些KPI要求,可能它并不是你的第一個創(chuàng)意,你可能已經(jīng)做了四五個游戲,通常情況下是第10-15款游戲,投入更多的資源才能做到。
我們再回到合作流程,如果你的第一個想法測試結(jié)果不是很滿意(KPI不達標),我們會鼓勵開發(fā)者放棄這個游戲,比如次留低于40%、七留低于10%或者CPI高于0.5美元,都是不能繼續(xù)做下去的。
隨后你就會快速開始第二個項目,我們會直接與開發(fā)者合作,包括與你的策劃、美術(shù)團隊合作,然后不斷測試,直到有滿足KPI要求的游戲。這里關(guān)鍵要說的是,它實際上很快,可能需要幾周,最多會持續(xù)幾個月,比如《水上樂園》我們就用了三個月的時間。但當我們決定發(fā)布,就會以很快的速度發(fā)行,我們面臨的是山寨產(chǎn)品滿天飛的市場,所以即使在發(fā)布之后,我們還會幫助工作室調(diào)優(yōu)。
關(guān)鍵在于,不要對你的創(chuàng)意原型有太多的感情,如果不放棄表現(xiàn)不好的游戲,你就沒辦法做出下一個大作。這里快速舉一個案例,就是年初發(fā)布的《Roller Splat!》,它是一款超休閑游戲,但也加入了解謎元素,讓游戲的留存率變得更高。
我們知道它的超休閑玩法機制很成功,而且物理效果令人滿意,因為它經(jīng)過幾次調(diào)整之后,CPI成本非常低。所以我們看到它的次留只有30%,CPI為0.4美元,這離我們的標準已經(jīng)很近了,如何讓它的七日留存更高呢?當你的游戲玩法有深度的時候,調(diào)起來更簡單一些,如果有高度可重復性的玩法,次留、七留都很好,那么就可以發(fā)布了。
所以我們思考的是第二系統(tǒng)(解謎)要做到什么地步,如何讓每個關(guān)卡確保玩家理解,保證玩家留存率。這個案例我不想投入太多時間,但你們可以從這張圖看出游戲的變化:最左邊是MVP階段(最小化可行性產(chǎn)品),實際上他們只用了幾小時的時間來做。
中間是第一個(發(fā)行)版本,你們可能覺得從左至右看起來核心玩法差別不大,但實際上不同版本的留存率有很大差距,比如V1版本的次留達到了70%,最重要的是一些細節(jié)調(diào)整,比如在Facebook測試的時候,你是否能夠在3秒內(nèi)看懂這個游戲的玩法?是否能夠引起我的注意?我們在關(guān)卡設計、游戲平衡方面投入了很大努力,所以最終留存率和CPI都有了明顯改善。
病毒傳播能力很重要:《水上樂園》的成功之路
前面說到,超休閑游戲市場已經(jīng)發(fā)生了新的變化,山寨產(chǎn)品出現(xiàn)的越來越快,比如我們的好多款游戲發(fā)布后都有類似的產(chǎn)品出現(xiàn),我們?yōu)榇烁淖兞税l(fā)行策略,確保你的游戲始終都在競品之上,我們有很棒的發(fā)行團隊,確保你的產(chǎn)品CPI低于對手,我們還會在游戲發(fā)布之后對游戲快速做A/B測試,內(nèi)容發(fā)布頻率比競品更快,讓我們的合作產(chǎn)品總能保持領先,直到有新的產(chǎn)品出現(xiàn)。
超休閑游戲市場模仿者增多
另外一個想要提到的趨勢就是病毒傳播能力,我們最近發(fā)布了《水上樂園》,游戲發(fā)行數(shù)據(jù)非常好,但發(fā)布之后的事情或許更值得注意,因為病毒傳播帶來了更高的自然新增,甚至還改變了游戲留存率,io和解謎玩法的加入可能是重要的原因,具體是什么帶動了病毒傳播,我們也不太確定,但如果你們有更好的見解,我們樂于傾聽。
左邊是最初的想法,就是讓玩家們一直在水上滑行,發(fā)行經(jīng)理Hugo覺得這個是不錯的主意,所以他們做出了第一個版本(動圖第二個),而且數(shù)據(jù)表現(xiàn)不算太壞,我記得次留和七留分別達到了40%和10%左右,CPI大概50美分左右,但還不算是能夠進入榜單頭部的游戲。
隨后我們對游戲做了調(diào)整,人們有時候喜歡走捷徑,所以我們就增加了這樣的玩法,所以在第三個圖片的版本里,你可以直接跳到下一層,這個版本的七日留存提高到了14%左右,次留并沒有太大的改善,但也已經(jīng)有了提高。
隨后我們給游戲增加了深度,除了正常的滑行之外,你還可以嘗試更冒險的做法,所以第四張是我們的第三個上線后的版本,給了玩家更大的自由度嘗試走捷徑,因為我們在測試CPI的時候發(fā)現(xiàn)人們喜歡走捷徑,所以就把它做到的玩法里。最后一張是最終版本,各項數(shù)據(jù)都達到了我們的標準,場景和游戲角色也都做了改變。
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