由于近年來游戲產(chǎn)品的紛至沓來,各大游戲廠商的競爭也愈發(fā)激烈。而在休閑游戲迎來集體大爆發(fā)的今日,Moba、吃雞類手游中的兩大頭部產(chǎn)品《王者榮耀》、《絕地求生》依舊穩(wěn)坐“釣魚臺”,可見用戶群體之龐大。
隨著手游產(chǎn)品不斷迭代更新,行業(yè)競爭的加劇,玩家對于手游畫質(zhì)要求也是越來越高,這也導(dǎo)致最近一段時(shí)間采用UE4(虛幻4)引擎的國產(chǎn)手游如雨后春筍般集體涌現(xiàn),并吸引著玩家和同行的目光。
近日,一款基于UE4引擎打造的首款沙盒競技游戲《救贖之地》,將在6月23日開啟為期一周的組排測試,作為一款以“次世代”為主打的競技手游,一經(jīng)上架便受到玩家的熱烈追捧,過硬的引擎實(shí)力加上創(chuàng)造性的玩法設(shè)計(jì),Tap Tap上超90萬人的預(yù)約人數(shù)以及8.9的游戲評分,都是對游戲本身的認(rèn)可。
(游戲介紹)
于細(xì)節(jié)處見真章,《救贖之地》畫面表現(xiàn)獲一致好評
當(dāng)玩家初次接觸《救贖之地》,印象最深的便是游戲拔群的美術(shù)表現(xiàn)力,很難想象這款游戲是悠米互娛的第二款游戲,當(dāng)然了解悠米互娛團(tuán)隊(duì)背景的同行都知道,悠米核心成員都來自暢游、其CEO童喜更是前暢游北研總經(jīng)理,他們有著扎實(shí)的技術(shù)研發(fā)經(jīng)驗(yàn),不是一家簡單的創(chuàng)業(yè)公司。
作為悠米互娛首款基于UE4打造的沙盒競技手游,首當(dāng)其沖的便是游戲極度擬真的畫面品質(zhì)。基于UE4的表現(xiàn)力,《救贖之地》在人物建模、地圖場景、光影等方面更加符合“次世代”的標(biāo)準(zhǔn),產(chǎn)品素質(zhì)可謂向大廠靠齊、甚至品質(zhì)都有一些超標(biāo)。
UE4引擎打造真實(shí)場景細(xì)節(jié)得益于優(yōu)米互娛多年來的技術(shù)積累,悠米互娛在其第一款手游《天空之門》中便使用了UE4引擎開發(fā),這款游戲曾在國內(nèi)、以及韓國市場取得過突出的成績,也驗(yàn)證了優(yōu)米互娛對UE4手游研發(fā)技術(shù)的熟練掌握。
而在采訪中,公司CEO童喜也表明:“現(xiàn)在流行的PBR(物理渲染),我們上手得很早。因?yàn)槲覀儺?dāng)時(shí)就預(yù)判到行業(yè)會展開畫質(zhì)的競賽,所以兩年前就開始主攻相關(guān)技術(shù),次世代技術(shù)積累我們絕對是行業(yè)第一梯隊(duì)?!?/p>
因此《救贖之地》特地采用了3S級PBR工藝進(jìn)行材質(zhì)渲染,盡可能將人物身上的材質(zhì)、皮革、金屬等物件做到一比一還原,人物的技能效果也以注重光影渲染效果的酷炫韓系魔幻風(fēng)為主。
但最值得為人所稱道的還是制作團(tuán)隊(duì)對于細(xì)節(jié)的把握,在畫面表現(xiàn)上,利用4K紋理精度填充細(xì)節(jié),真實(shí)地還原了自然地貌的變化,讓游戲看起來更加生動,除此之外,對于次表面皮膚、毛發(fā)發(fā)絲工藝也都在虛幻4引擎的加持下突破了常規(guī)表現(xiàn),讓人物細(xì)節(jié)更加充分。
Moba+吃雞的核心玩法,以差異化突圍游戲市場
但美人在骨不在皮,“內(nèi)容為王”的當(dāng)下,雖有出色的美術(shù)設(shè)計(jì)快速搶占用戶眼球,但核心玩法的設(shè)計(jì)才是游戲最需要要思考的問題。
和其他吃雞類游戲一致,最終目的都是要活下來,并成為最終幸存者。游戲機(jī)制也保留了類似毒圈、裝備等經(jīng)典元素,在調(diào)查中GameLook了解到《救贖之地》的設(shè)計(jì)初衷,就是要創(chuàng)作一個(gè)不一樣的競技模式,在適合手機(jī)操控的2.5D視角下,傳統(tǒng)的地圖構(gòu)造限制了玩家參與戰(zhàn)斗的自由性,為此游戲中的地圖全部都是經(jīng)過重新打磨,力求給予玩家最佳的游戲感受。
同時(shí)Moba+吃雞的核心玩法,配合上沙盒、RPG等經(jīng)典游戲元素,“一鍋燉”的做法并未讓游戲顧此失彼,反而憑借創(chuàng)造性的突破受到了一大票粉絲的支持。
多元素的融合看似風(fēng)光無限,實(shí)則是一柄雙刃劍,如何保證游戲的可玩性和完整性,成了悠米互娛最大難題。
吃雞作為一個(gè)人/隊(duì)伍單打獨(dú)斗的品類,而Moba則是更加強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),當(dāng)Moba與吃雞相融合時(shí),對游戲的平衡性其實(shí)也是一種考驗(yàn)。
對此,優(yōu)米互娛也是交出了自己的答卷,首先便是將核心玩法盡可能完善,并以差異化實(shí)現(xiàn)突圍。
英雄選擇作為Moba游戲一大特色,制作組在技能設(shè)計(jì)上也是毫不含糊,每一個(gè)玩家都有三個(gè)主動技能和一個(gè)被動技能。
但進(jìn)入游戲界面,則又變成了吃雞的味道,但由于Moba元素的加入,玩家將從槍法的比拼轉(zhuǎn)變?yōu)榧寄茔暯拥牧鲿吵潭?,為了避免游戲成為無腦砍殺的戰(zhàn)場,制作團(tuán)隊(duì)在地圖機(jī)制上加入了高度和視野的限制,以此彌補(bǔ)策略性的降低。
譬如在《救贖之路》中,每一棵樹都是可以進(jìn)行攀爬的,樹的高度越高,視野范圍也將更加廣大,當(dāng)玩家掌握到的地圖信息越多,也就越便于制定發(fā)展路線以及取勝策略,加上陰影遮蔽設(shè)計(jì),很適合玩家進(jìn)行“暗殺、偷襲”,圍繞這個(gè)設(shè)定游戲中還形成了“林間跳躍”“林間Gank”等玩法。
為了避免玩家摸黑撞臉的情況發(fā)生,游戲設(shè)計(jì)了提示信號機(jī)制。游戲中玩家可以根據(jù)提示信號的強(qiáng)弱分辨敵人戰(zhàn)斗距離的遠(yuǎn)近。但在脫戰(zhàn)情況下,玩家則無法感知處于視野盲區(qū)之中的敵人,這也使得游戲中偷襲變得更為頻繁和難以預(yù)測。
從玩家的角度設(shè)計(jì)新的思路,用“沙盒交互玩法”為“次世代”競技品類提供新的可能,這充分說明,基于技術(shù)的創(chuàng)新,才是真正影響“次時(shí)代”的創(chuàng)新,這就是《救贖之地》正在努力的方向。
沙盒交互,讓固定場景“活”起來
有了虛幻引擎和核心玩法的加持,游戲也已初具“雛形”,沙盒互動元素的加入,讓原本強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗與勝利的游戲,活了起來。
玩家在游戲中將處于長時(shí)間的探索狀態(tài),為了保證游戲內(nèi)容的豐富,內(nèi)置了多種可探索元素,并且還設(shè)定了不少符合現(xiàn)實(shí)世界的物理判定系統(tǒng),玩家可以在陸地騎馬或者騎龍來實(shí)現(xiàn)更加高效的位移。
此外《救贖之地》之中還存在著大量交互元素,比如可操縱的機(jī)器人、可發(fā)射的火炮,不僅帶給玩家更多的資源選擇,也同樣增添了游戲的不確定性和策略性。
同時(shí),除了上文提及英雄具有主被動技能設(shè)計(jì)之外,游戲還加入了一個(gè)“沙盒技能”,該類技能并非單純的傷害性技能,而是更加強(qiáng)調(diào)與地圖的交互性,玩家可以變成一只鳥,獲得高空視野,也可以變成一只奇丑無比的海怪來攻擊水中的玩家,使得游戲在很長一部分時(shí)間大家都沉浸于這種“間諜式玩法”,但此類技能只能在通過擊殺野怪獲得。
由此不難看出游戲還融入了一些傳統(tǒng)RPG元素,玩家通過擊殺野怪可以獲得裝備、寶石等物資,裝備按照顏色區(qū)別分為不同等級,魔石也可以購買鑲嵌在裝備上的寶石,為玩家提供額外的增益效果。
結(jié)語:
但游戲也依舊尚未完美,在蓋棺定論之前,不妨先讓“子彈飛一會”。從先前的測試版本中,游戲也依舊暴露了出一些客觀上的問題,譬如部分英雄輸出太高,處于輔助或防御定位的角色無法反抗。
對此悠米互娛表示:將在新版本中加入3V3多人組隊(duì)模式,借此改善英雄在單排中風(fēng)格化明顯的問題,同時(shí)他們也希望玩家可以多多利用“沙盒技能”來對沖英雄本體的強(qiáng)弱平衡,不僅可以提供非常強(qiáng)力的輔助作用,對逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局也有著巨大幫助,所以在6月23日的測試中,將會進(jìn)一步加強(qiáng)該類技能對整局戰(zhàn)局的影響。
此外,游戲中并沒有所謂的教學(xué)設(shè)定,使得很多初入游戲的玩家玩的一頭霧水,萌新卻很難從中獲得良好的游戲體驗(yàn),很多用戶都在尚未體驗(yàn)到核心樂趣之前便已流失,不失為一大遺憾。
同時(shí)制作人也承認(rèn),這次沒做教程和引導(dǎo),“確實(shí)有些冒進(jìn)了,發(fā)現(xiàn)很多人還是在用MOBA的思路打,下次一定要把教程做好”。
GameLook認(rèn)為《救贖之地》的制作團(tuán)隊(duì)悠米互娛雖然僅僅成立4年,也沒有很大的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,但他們決心立足虛幻4引擎,通過“技術(shù)”實(shí)現(xiàn)的強(qiáng)大表現(xiàn)力,以及豐富的創(chuàng)新體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)對細(xì)分市場的彎道超車。
目前,游戲即將迎來它的B輪測試,相信經(jīng)過一年時(shí)間的修改調(diào)整,游戲已經(jīng)在硬件、平衡性等方面有了一定進(jìn)步,但是否能夠?qū)崿F(xiàn)名利雙收,還需要市場進(jìn)一步檢驗(yàn)。
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