對(duì)于如今的上班族來說,工作一天后最愜意的一件事,便是找一些輕松簡單同時(shí)兼具魔性設(shè)定的解壓游戲來盡情排解一天的煩惱。從憤怒的小鳥和水果忍者開始,解壓類游戲就通過輕松上手的玩法設(shè)定,以及抓住玩家的普遍心理需求,繼而擁有廣泛的玩家基礎(chǔ)。
破壞是解壓游戲創(chuàng)作過程中永恒的靈感來源,縱觀目前解壓類游戲市場(chǎng),大多數(shù)游戲是以破壞向玩法來吸引玩家,鮮少有創(chuàng)造向的解壓游戲成為熱門。而最近發(fā)售的創(chuàng)造向解壓游戲《?Townscaper》的爆火,則讓玩家看到了解壓游戲的新形式。
《Ttownscaper》是由此前廣受歡迎的休閑策略游戲《絕境北方》(Bad North)的獨(dú)立開發(fā)者
Oskar St?lberg研發(fā)。該作延續(xù)了Oskar St?lberg一貫的研發(fā)風(fēng)格,以與《絕境北方》一樣的簡約手繪畫風(fēng)為游戲定調(diào),操作也簡單易上手。
目前,《Townscaper》在steam上售價(jià)26元人民幣,美區(qū)售價(jià)5.99美元。頗讓人意外的是,游戲發(fā)售僅一天時(shí)間,便登頂Steam流行榜和熱門榜雙榜第一,好評(píng)率更達(dá)90%。來勢(shì)如此兇猛,《Townscaper》究竟有何魔力?
與其他所有解壓類游戲一樣,《Townscaper》這款游戲并沒有任何的故事背景可言。但游戲簡約又溫馨的畫風(fēng),加之海中小城的基礎(chǔ)設(shè)定,讓不少玩家想到了浪漫的水城威尼斯。
游戲整體采用了簡約明亮的美術(shù)風(fēng)格,畫面色彩搭配相比前作《絕境北方》更為艷麗,給人的視覺感受也更為強(qiáng)烈。色彩明亮度的提升讓游戲的畫面語言傳達(dá)得十分準(zhǔn)確,即便是用冷色調(diào)的顏色來進(jìn)行建造搭配也絲毫不會(huì)讓人感到沉悶,符合“溫馨、解壓”的游戲主題。
值得一提的是,開發(fā)者在秉持一貫的簡約風(fēng)格的同時(shí),并沒有因此忽略游戲畫面的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。無論是建造過程中被嚇飛的海鷗,還是掉落的石塊砸到海面所濺起的水花和漣漪,亦或是那因潮汐作用而不斷運(yùn)動(dòng)的潮水,都表現(xiàn)得惟妙惟肖。這也得益于開發(fā)者為游戲設(shè)計(jì)的相對(duì)真實(shí)的物理碰撞和動(dòng)作。
作為一款頗為“直男”的游戲,《Townscaper》的玩法也簡單直接,玩家只需從界面調(diào)色板拾取顏色,選個(gè)房子色塊放在不規(guī)則的格子里即可。之后的建筑演變則交給《Townscaper》的底層算法來實(shí)現(xiàn),算法會(huì)根據(jù)不同的配置自動(dòng)地將這些色塊變成可愛的小房子、拱門、樓梯、橋梁以及郁郁蔥蔥的后院。
整個(gè)建造過程,玩家只需用鼠標(biāo)點(diǎn)擊就能完成選色、建造、擦除、轉(zhuǎn)換視角等一切操作,并不需要額外的多余操作。這樣類似手機(jī)點(diǎn)觸玩法的設(shè)定是游戲“解壓”的來源,它讓玩家在游戲中無需投入過多設(shè)計(jì)和思考在玩法操作上,僅憑感覺進(jìn)行單一且重復(fù)的操作,即可創(chuàng)造出一個(gè)屬于自己的獨(dú)一無二的烏托邦城市。
簡單而有趣的玩法設(shè)定,讓即便不懂設(shè)計(jì)的玩家也能一圓自己設(shè)計(jì)師的美夢(mèng)。不少玩家在游戲后也感慨道,“我承認(rèn)我卻是沒什么藝術(shù)細(xì)胞,但是一同瞎點(diǎn)之后,拉一拉角度,啊,我真XXX是一個(gè)天才,這才是藝術(shù)?!?/p>
除了在操作玩法上極具魔性外,游戲中的音效設(shè)定也是令人稱道的一點(diǎn)。音效作為游戲中負(fù)責(zé)聽覺渲染的一環(huán),是玩家獲取操作反饋的途徑,對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生著重要的影響。
在《Townscaper》中,玩家每用鼠標(biāo)點(diǎn)擊建造一次,便會(huì)收到系統(tǒng)反饋的類似于泡沫破碎后發(fā)出的“BoBo”音效。這種較為洗腦的音效配合上點(diǎn)擊建造的操作,十分容易令玩家著迷。并且玩家越快速地點(diǎn)擊,音效的聲調(diào)還會(huì)進(jìn)一步提升或降低,所帶來的魔性洗腦的感覺就越強(qiáng)烈。這也讓有的玩家開始探討利用該游戲音效編輯解壓神曲的可能性。
不一定要破壞,創(chuàng)造玩法也能很“魔性”
《Townscaper》最初是Oskar在去年年9月份開始研發(fā)的。在研發(fā)中期,Oskar曾在自己的網(wǎng)站上放出了游戲的試玩版本。在該版本中,Oskar為游戲設(shè)計(jì)了總共378種模板,以此來覆蓋所有可能的情況,這樣的周密設(shè)計(jì)受到了玩家的一致好評(píng)。
但如果熟悉Oskar St?lberg或有接觸過先前作品的玩家,應(yīng)該對(duì)其這種嚴(yán)密的設(shè)計(jì)風(fēng)格并不感到陌生。早在《Townscaper》誕生之前,Oskar便在Steam熱門應(yīng)用wallpaper上設(shè)計(jì)了一個(gè)桌面壁紙小游戲——《星球生成器》。在這個(gè)游戲中,玩家可通過選取、點(diǎn)擊上百種素材模板在短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造一個(gè)想象中的星球,而也是《Townscaper》玩法的創(chuàng)意原型。
不難發(fā)現(xiàn),從《絕境北方》、《星球生成器》到《Townscaper》,Oskar的游戲幾乎都和“程序生成”有著很強(qiáng)的聯(lián)系。這種利用機(jī)器學(xué)習(xí)、算法來突顯“創(chuàng)造向玩法”的做法,正在成為Oskar作品的重要特征之一。而這樣的跳出既定規(guī)則的另類設(shè)計(jì),實(shí)際上是一眾重要的邏輯轉(zhuǎn)變。
不可否認(rèn),破壞向在游戲中占主導(dǎo)地位確實(shí)反映了玩家群的一個(gè)普遍心理需求。一方面,破壞作為一種原始的沖動(dòng)深深烙印在我們的基因中,這種被抑制的沖動(dòng)最終通過游戲得以釋放;另一方面,破壞意味著對(duì)原來穩(wěn)定狀態(tài)的打破。這種從穩(wěn)定到失序,再回歸穩(wěn)定的過程,其實(shí)是“實(shí)踐先行”下的一種被動(dòng)行為。玩家在游戲中并不需要承擔(dān)破壞所帶來的心理壓力,并從中得到了很大的體驗(yàn)滿足(解壓)。
但相比于破壞向,一般的創(chuàng)造向玩法要么一筆帶過,不注重反饋;要么則需要玩家在游戲前建立一個(gè)對(duì)結(jié)果的心理預(yù)期,這樣的心理預(yù)期也變相地拔高了玩家入門的心理門檻,導(dǎo)致創(chuàng)造向玩法的受歡迎程度普遍不如破壞向玩法,其中最明顯的就是今年從大熱到冷清的《Poly Bridge 2》。
在這款以造橋?yàn)橹饕娣ǖ男蓍e游戲中,玩家的游戲體驗(yàn)大部分放在了“橋能否造好”的結(jié)果上,在造橋前玩家需要閱讀大量的游戲技巧和規(guī)則。這種“重結(jié)果,高門檻”的設(shè)計(jì)對(duì)于一款創(chuàng)造玩法的游戲來說是一種本末倒置。即便要以益智解謎類游戲的標(biāo)準(zhǔn)去評(píng)判,其建造過程也不具有較好的游戲體驗(yàn)。
這種“顛倒”現(xiàn)象普遍存在于以“創(chuàng)造”為玩法的游戲中,如何把玩家體驗(yàn)從結(jié)果拉回到游戲過程,并給予持續(xù)性的刺激,Oskar通過《Townscaper》給出了他自己的答案。
結(jié)語
無論是破壞玩法還是創(chuàng)造玩法,其重點(diǎn)都是為了提升玩家的游戲體驗(yàn)。若只注重如何打造破壞玩法的體驗(yàn),而忽略了創(chuàng)造玩法所帶來的價(jià)值,未免有些“偏科”。
只有在兩方面都完善體驗(yàn),游戲才能振聲為玩家?guī)須g樂,獲得市場(chǎng)認(rèn)可。正如外媒同行所言,“游戲的創(chuàng)造應(yīng)該與破壞一樣令玩家滿意”。
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