久久人妻熟女中文字幕av蜜芽,40岁了水还特别多怎么回事,天天躁日日躁狠狠躁av麻豆男男,少妇高潮一区二区三区99

全球超級休閑游戲數(shù)據(jù)報告:CPI、IPM、ARPU指標(biāo)

2021-02-26 14:04:39

移動游戲正在崛起,并逐漸成為應(yīng)用用戶的主要消遣方式。自新型冠狀病毒肺炎疫情暴發(fā)以來,居家隔離的消費者數(shù)量空前,許多人利用這個機會嘗試新游戲或沉浸在自己最喜歡的舊游戲中。

近日,Ajust聯(lián)合Unity發(fā)布了一份超休閑游戲分析報告,闡述了超休閑游戲的近期發(fā)展情況,并對未來前景進行了預(yù)測。

Ajust全球游戲領(lǐng)域數(shù)據(jù)顯示,2020年第一季度疫情對游戲行業(yè)產(chǎn)生了明顯影響。消費者支出、應(yīng)用交互及下載量躍升至歷史新高。如今,全世界的人們比以往任何時候都有更多的時間投入到游戲中。更重要的是,廣告和互動正在增加。這一趨勢與超休閑應(yīng)用獨特的變現(xiàn)模式不謀而合,從而發(fā)揮了模式的優(yōu)勢。

超休閑游戲的爆發(fā)與演化

全球移動游戲市場價值有望達到1千億美元。據(jù)預(yù)測,到2022年,移動游戲?qū)?chuàng)造954億美元收入,占全球游戲市場1960億美元收入的41%。

推動手游大幅增長的是那些非?;鸨?、非常上癮的游戲,比如超休閑游戲。超休閑是2017年底出現(xiàn)并大受歡迎的類型,擁有輕松、即時可玩的無限重玩性,一經(jīng)推出便獲得了爆發(fā)式的增長。簡單的游戲機制和極簡的設(shè)計,確保為用戶帶來極具吸引力的“即開即玩”體驗。

這種模式也決定了這種獨特的游戲類型的盈利方式。也就是說,廣告變現(xiàn)收入占超休閑游戲總收入的95%,這讓我們考慮超休閑是否真的可以看成是一個游戲類別。有人認(rèn)為,超休閑游戲其實是一種商業(yè)模式,它將最好的廣告體驗和最吸引人的游戲機制巧妙結(jié)合,贏得最廣泛玩家的青睞。實際上,這些簡單的游戲可以讓玩家用自己的注意力換取游戲中的資源、微交易和其他道具。這種方法可以吸引熱情的參與者,吸引響應(yīng)廣告的寶貴用戶。

Ajust首次與Unity的綜合變現(xiàn)平臺合作,為超休閑游戲開發(fā)者和營銷人員提供可操作的信息,即使是那些想要優(yōu)化游戲產(chǎn)品而非超休閑應(yīng)用的工作室也能獲得參考的有用信息。提供洞察力。超休閑作為一個數(shù)據(jù)驅(qū)動的游戲類別,擁有獨一無二的創(chuàng)新方法和舉措,它有更多的地方可以讓營銷人員和開發(fā)者大吃一驚。提供超休閑超休閑超休閑超休閑超休閑超休閑超休閑超休閑

保羅。ller聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席技術(shù)官mü表示:“超休閑應(yīng)用無疑改變了營銷的劇本。其崛起的背后是自動化。自動化為營銷人員實時解決了最重要的問題:哪些方法有效,哪些白費?

新型冠狀病毒肺炎事件對超休閑游戲應(yīng)用會有什么影響?

這場全球性的傳染病顛覆了全球各地的社會和經(jīng)濟。而超休閑游戲受到了什么影響?從我們的初步分析來看,新冠疫情對超休閑游戲用戶的增長起到了明顯的推動作用。居家隔離的疫情應(yīng)對舉措讓用戶對超休閑游戲更感興趣,Adjust 針對六個國家的累計安裝和會話數(shù)據(jù)就體現(xiàn)了這一點。

用戶居家隔離期間,全球的安裝量都發(fā)生了增長。2019年12月至2020年3月間,全球安裝量翻了一倍還多(增長了103%) 。最大的增幅發(fā)生在中國—4個月間(12月至3月)安裝量翻 了3.5倍。

安裝量增加,會話也水漲船高。2019年12月的會話量已經(jīng)超 過10億,而與之相比,2020年3月的超休閑游戲會話量更增加了72%國拔得頭籌,增幅超過300%。其他國家和地區(qū)也有不俗的表現(xiàn):與2019年12月相比,德國在2020年3月的 增幅達69%。同期,韓國增幅為152%,日本則為137%。

付費和自然安裝的比率則呈現(xiàn)出相反的趨勢:2019年10月,來自付費營銷推廣的應(yīng)用安裝量占80%,2020年3月下降至 59%,降幅達到26%。相反,自然安裝成了贏家,這說明隔離在家的人們更愿意去瀏覽和嘗試各種游戲。

未來社交距離要求放寬后,如何實現(xiàn)可持續(xù)增長,保持發(fā)展勢頭,將成為超休閑類游戲要面對的挑戰(zhàn)。這一類別是否能繼續(xù)吸引大量新用戶?隨著整體經(jīng)濟恢復(fù),廣告位增長的大趨勢是否會發(fā)生逆轉(zhuǎn),繼而令關(guān)鍵指標(biāo)和方法回到疫情爆發(fā)前的狀態(tài)?利潤是否會因此受到負(fù)面影響?

沒人能準(zhǔn)確預(yù)知未來,但超休閑游戲的商業(yè)模型看來會繼續(xù)保有一席之地。隨著游戲營銷推廣不斷進行整體優(yōu)化和自動化,這毫無疑問會對其他行業(yè)的移動營銷商造成影響。

應(yīng)對新冠疫情對應(yīng)用內(nèi)的影響,在新冠疫情的影響下,大量用戶首次嘗試超休閑類應(yīng)用。這一現(xiàn)象可能會下壓關(guān)鍵數(shù)據(jù),導(dǎo)致生命周期價值 (LTV) 的計算出現(xiàn)顯著波動。營銷人員要想保證自己的計算模型干凈準(zhǔn)確,就必須與之前的應(yīng)用表現(xiàn)作比較,將自然來源的新用戶和額外安裝劃分出來。

用戶獲取趨勢

對于許多營銷人員來說,除了自有數(shù)據(jù)展示的情況外,能獲得的洞見通常很少。因此,理解用戶獲取的真正成本便成了一個挑戰(zhàn)。但是,來自Unity 的數(shù)據(jù)揭示了超休閑應(yīng)用的真實用戶獲取成本以及用戶數(shù)量。下文的數(shù)據(jù)中包括超休閑應(yīng)用廣告的單次安裝成本、每千次展示安裝和點擊轉(zhuǎn)化率。這些數(shù)據(jù)非常重要,對于所有想推廣超休閑應(yīng)用的人極具參考意義。

“在描述超休閑游戲時,人們經(jīng)常會提到這種游戲的一些特質(zhì),例如會話時長短數(shù)量多,或游戲玩法更簡單等。但是我們認(rèn)為,從更精確的數(shù)據(jù)角度來定義這一游戲類別很重要。例如,超休閑游戲的變現(xiàn)策略主要基于廣告(占比 90%以上),IAP 盈利很少甚至不存在,單次安裝成本和用戶留存率較低,而點擊轉(zhuǎn)化率很高。如果能準(zhǔn)確定義超休閑游戲背后的指標(biāo)和機制,游戲開發(fā)者就能設(shè)置高效的用戶獲取和變現(xiàn)策略,獲得成功?!毙Ч麪I銷主管P?ivi Pütsepp-Seufert說道。

不同地區(qū)的CPI,超休閑游戲的用戶獲取成本是多少?

用戶獲取成本因多種因素而各有不同,其中一個因素是用戶所在國家或地區(qū)。從Unity 提供的圖表上,我們可以看到 Unity 全渠道超休閑游戲廣告的 CPI。

地區(qū)的用戶獲取性價比最高??傮w來說,這一時段中的CPI降低了35%,三月底跌至0.42美元。但是,這一數(shù)字仍比EMEA地區(qū)(0.19美元)高兩倍有余。

亞太地區(qū)同期的CPI從2019年第4季度的0.31美元一路跌至2020年第1季度的0.20美元。令人驚訝的是,亞太地區(qū)與EMEA地區(qū)的用戶獲取成本差異縮小,僅有一分之差。

從全球范圍來看,2020年第1季度的大部分時間里,用戶獲取的平均成本基本處于0.17美元。這可能是由于拉丁美洲地區(qū)CPI大跌導(dǎo)致的,特別是像巴西、墨西哥等國家,那里的用戶群龐大,對這些游戲的熱情很高。

不同地區(qū)的 IPM,有多少超休閑游戲用戶來自其他應(yīng)用?

了解了每千次展示的平均安裝量,營銷人員就有了堅實可靠的基準(zhǔn),可以做出正確的決策。Unity的每千次展示安裝(簡稱 IPM,該指標(biāo)呈現(xiàn)的是每 1,000 次廣告展示帶來的安裝數(shù)量) 數(shù)據(jù)揭示了過去六個月中不斷變化的數(shù)據(jù)基準(zhǔn)。

2019年第4季度至2020年第1季度間,所有地區(qū)的IPM都有顯著增長。亞太地區(qū)的IPM陡增71%,EMEA地區(qū)為64%,美國則為57%。與其他地區(qū)相比,美國市場的CPI較高,但這里的用戶交互度也很高。1,000位觀看廣告的用戶中,平均有30位會下載游戲;而在EMEA地區(qū),這個數(shù)字則為27。

2019年第4季度的全球平均IPM顯示,1,000位觀看廣告的用戶中,有26位會安裝游戲。這個數(shù)字在2020年第1季度漲到了31,增幅為19.2%,說明更多的用戶愿意與廣告互動并采取行動。

CTR、CVR和 IR超休閑游戲廣告的點擊轉(zhuǎn)化率是多少?

Unity統(tǒng)計了超休閑游戲廣告的點擊轉(zhuǎn)化率,為點擊率(廣告展示點擊率,CTR)、點擊轉(zhuǎn)化率 (評估展示到安裝的漏斗,CVR)和安裝率 (廣告點擊安裝率,IR) 設(shè)定了基準(zhǔn)。

能夠看出亞太地區(qū)的廣告效果最好,但用戶與廣告交互的意愿似乎比安裝游戲的意愿更強。從高達24%的CTR中可以清楚看出,用戶較注意廣告,甚至可能依賴廣告發(fā)現(xiàn)新游戲。但他們的行動卻截然不同,實際安裝率處于較低的水平,只有13%。

數(shù)據(jù)顯示,美國地區(qū)的用戶不是特別喜歡廣告,CTR只有18%(比亞太地區(qū)低26%);但他們會快速下載自己喜歡的游戲,安裝率達到了17%(比亞太地區(qū)高34%)。

EMEA地區(qū)的CTR是所有地區(qū)中最低的,只有16%,說明這里的用戶更不歡迎廣告。但是,EMEA地區(qū)的受眾游戲安裝率卻很高,為17%,與美國地區(qū)相同。

不同平臺和行業(yè)的CPI與CVR超休閑游戲的指標(biāo)與其他類型游戲相比如何?

下方數(shù)據(jù)中列出了超休閑類與其他類型游戲的CPI和CVR??梢钥闯?,超休閑類應(yīng)用的用戶獲取性價比高,效果極好。

在兩個平臺上,超休閑類應(yīng)用都是毫無異議的贏家,能以最低的成本(安卓-0.16美元,iOS-0.46美元)獲得最高的交互率(安卓-3.34%,iOS-2.72%)。這也證明了超休閑類應(yīng)用的人氣。

有趣的是,安卓也是一個接觸并轉(zhuǎn)化動作類游戲玩家的平臺,以0.25美元的第二低的安裝成本,可獲得2.18%的第二高的誘人轉(zhuǎn)化率。

iOS上的角色扮演類游戲頗受追捧,CPI為0.78美元,比超休閑類游戲高70%。但一分價錢一分貨——點擊轉(zhuǎn)化率高達1.66%,比動作類游戲高37%,比冒險類游戲更是高出124%。

安裝后表現(xiàn)

Unity 的數(shù)據(jù)清楚地呈現(xiàn)了用戶是如何進入漏斗的,但這只是旅程的一部分。營銷人員還需要知道安裝之后都發(fā)生了什么。Adjust的數(shù)據(jù)首次揭示了廣告對用戶行為和變現(xiàn)產(chǎn)生的影響,讓營銷人員找到應(yīng)用內(nèi)廣告的完美”黃金點”。

關(guān)于測試的絕佳建議,A/B測試是超休閑游戲的基礎(chǔ)。然而,不熟悉此方法的營銷人員需要注意,測試和現(xiàn)實表現(xiàn)有所不同。手游發(fā)行商Narcade 的營銷和用戶獲取主管 Türkay ?nal 指出,測試通常會帶來不錯的成果,但是測試得出的數(shù)據(jù)卻很少能與全球推廣活動的實際數(shù)據(jù)相符。測試時的預(yù)算往往有限,“你可以拿到非常低的CPI 和不錯的安裝率。“但推廣落地后,預(yù)算增加,而活動表現(xiàn)通常會下降。因此,Türkay建議營銷人員根據(jù)預(yù)算情況調(diào)整測試規(guī)模。

營銷和用戶獲取主管Türkay ?nal表示“在測試超休閑游戲時,你往往能得到非常高的IPM。但在實際用戶獲取活動中,開支會大大提高,IPM也會降低。超休閑游戲營銷人員必須意識到這一點并用更多預(yù)算來測試?!?/p>

每位用戶的會話數(shù)量和時長用戶花多長時間玩游戲?

營銷人員都明白,一款游戲優(yōu)秀與否,要看玩家的游戲時長。Adjust的數(shù)據(jù)展示了用戶的平均會話數(shù)量以及會話時長,表明了超休閑游戲和其他類型游戲之間在應(yīng)用表現(xiàn)方面的顯著差異。

與其他類型的游戲相比,超休閑類游戲的會話時長更短,但這種玩家行為也符合游戲設(shè)計的初衷。每天進行簡短的會話,就足以讓用戶獲得愉快的游戲體驗。超休閑類游戲每天每位用戶只有1.56次會話,比其他所有游戲的平均值(每位用戶2.47次會話)低37%。

超休閑游戲的會話時長也更短,每天每用戶只有2分鐘39 秒,而其他游戲每天每用戶每次會話的時長都接近20分鐘。

引人注目的是,有關(guān)游戲用戶粘度(一種評估標(biāo)準(zhǔn),反映的是日活躍用戶與月活躍用戶數(shù)量相比的情況)的數(shù)據(jù)反映出了有趣的情況。超休閑類游戲的用戶粘度只有11%,比其他所有游戲的平均粘度低2倍還多。注意,這也是超休閑游戲設(shè)計的初衷。他們的商業(yè)模式早已考慮到了每款應(yīng)用的高流失率,而將流失的用戶轉(zhuǎn)向自己產(chǎn)品組合中最新的游戲則成了他們的下一個任務(wù)。

柏林超休閑廣告發(fā)行商Popcore 的增長專家 Yury Bolotkin 認(rèn)為,對超休閑類應(yīng)用來說,”會話時長至關(guān)重要”。用戶在游戲內(nèi)逗留時間越長,觀看的廣告就越多,直接關(guān)乎到收入的提升。要想鼓勵用戶玩得更久,超休閑應(yīng)用必須為新游戲和熱度不減的老游戲開發(fā)出更具吸引力的機制。

增長專家Yury Bolotkin表示“進程機制大大提高了人們登錄游戲的次數(shù),延長了用戶在游戲中花費的時間?!?/p>

留存率VS廣告展示量廣告是否對留存率有影響?

游戲應(yīng)當(dāng)可以反復(fù)玩,而要理解用戶是否愿意長時間玩您的游戲,留存率是較好的指標(biāo)之一。借助 Adjust 提供的留存率數(shù)據(jù),您可以持續(xù)關(guān)注安裝后每天返回應(yīng)用的用戶數(shù)量?,F(xiàn)在,留存率分析首次被拓展至研究廣告對超休閑游戲用戶留存率的影響,說明用戶愿意在每次游戲中觀看 (有限度的) 多個廣告。

超休閑游戲安裝后第1天的留存率為30.4%,可與中度游戲 (31.7%) 相媲美。吸引中度玩家的是具有挑戰(zhàn)性的游戲機制,自然,這部分玩家更愿意與自己喜歡的游戲交互,交互時間也更長。與中度游戲相比,超休閑游戲的留存率下降速度更快。到第 7 天,與中度游戲的留存率 (13.7%) 相比,超休閑類游戲只能留住8.7% 的用戶,相差37%。但是,到第 30 天,這一差異就大大縮小了——兩類應(yīng)用都只能留存不超過1% 的用戶。

超休閑游戲的本質(zhì)與高留存率緊密相關(guān)。Adjust的數(shù)據(jù)顯示,每分鐘展示的廣告數(shù)量可能對留存率有巨大影 響——但是,廣告展示量并不是多多益善的。

用戶雖然愿意觀看廣告,了解廣告帶來的好處(即以注意力換取免費游戲內(nèi)容和獎勵),但如果一次會話中的廣告太多,留存率的確會有下降趨勢。具體來說,每次會話(每分鐘)展示的廣告越多,用戶流失的可能性就越高。如果每次會話的廣告展示量不超過2.5,就能收獲40% – 50%的用戶留存率;如果展示4則以上的廣告,就會對用戶留存率造成負(fù)面影響,令留存率跌到20% 以下。

每分鐘展示廣告量VS每月收入,超休閑應(yīng)用的最佳廣告展示量是多少?

展示的廣告越多,留存率越低,但超休閑類游戲的開發(fā)者們并不擔(dān)心這種后果。他們的商業(yè)模式旨在吸引大量受眾,用簡單的游戲帶給受眾短時間的愉快體驗。向盡可能多的用戶展示盡可能多的廣告——這就是超休閑類游戲的生財之道。廣告是超休閑類游戲公司的命脈,所以,搞清楚該展示多少廣告,抓住一切盈利機會,對超休閑類游戲公司極為重要。下方的圖表比較了應(yīng)用的月收入與每分鐘展示的廣告量,突出顯示了應(yīng)用月收入隨廣告展示量變化的分布情況,為上述的兩個重要問題提供了指導(dǎo)和參考。

超休閑類游戲可在一分鐘內(nèi)展示比游戲時間更長的廣告,而仍能產(chǎn)生利潤,這一點令人驚訝。但要這樣激進地展示廣告,超休閑類應(yīng)用定會損失大量額外收入。例如,相比之下,一分鐘內(nèi)展示4則以上廣告的超休閑游戲只能產(chǎn)生中等收入,每個月的收入上限為35,000美元左右。

與之形成對比的是,如果超休閑游戲展示較少的廣告,就能獲得更高的收入。每分鐘的最佳廣告展示量約在2-3則之間,在這個區(qū)間上,超休閑游戲公司最高能增加10%的收入。

從收入明細(xì)中可以看出,在數(shù)據(jù)集的所有游戲中,只有84款游戲能在每分鐘展示1則或更少廣告的情況下,獲得超過20,000美元的每月收入;相比之下,有640款游戲在展示1-2則廣告的情況下獲得了相同的收入(超過20,000美元);最后,有338款游戲在展示2-3則廣告的情況下獲得相同收入。

廣告的效果取決于用戶所見的素材。超休閑類應(yīng)用的營銷人員通常需要將合適的基礎(chǔ)素材與大量的測試相結(jié)合,才能找到最佳的組合。超休閑類應(yīng)用廣告發(fā)行商 Alictus 的首席執(zhí)行官Emre Tas 指出,要達到所需的測試水平,自動化非常重要。Emres說:”營銷商不僅要打造數(shù)百種不同的素材,還要能測試這些素材的效果。”如果無法實現(xiàn)A/B 測試自動化,也就不可能獲得有實用價值的結(jié)論。Emre還表示,成功是多種因素共同作用的結(jié)果,并非一次優(yōu)化就能達到。

“優(yōu)秀的營銷人員應(yīng)該了解哪些素材平臺與哪種推廣活動和渠道搭配效果最佳,同時在不斷的反復(fù)操作中快速更新素材”Alictus的CEO Emre Tas表示。

平均每用戶收入(ARPU)超休閑游戲用戶的生命周期價值一般是多少?

生命周期價值(LTV) 能評估每位用戶流失前帶來的收入額,堪稱營銷人員的指明燈。使用Adjust的成本數(shù)據(jù),我們評估了應(yīng)用表現(xiàn)情況所對應(yīng)的平均每用戶收入 (ARPU) ,讓您在進行比較時有基準(zhǔn)可依。

對每用戶收入分布情況的分析顯示,超休閑類應(yīng)用的ARPU中位數(shù)為0.13美元。換言之,如果您的ARPU高于這個數(shù)字,就說明您的游戲表現(xiàn)過人,超越了50%的競爭對手,可以開香檳慶祝了。

排名前25%的超休閑類應(yīng)用ARPU達到了0.23美元,收入表現(xiàn)不俗,比中位數(shù)高出80%。前10%是所有超休閑應(yīng)用中最暢銷的,其ARPU也是”一覽眾山小”,達到了0.30美元,比中位水平高出兩倍有余(131%)。表現(xiàn)最差的超休閑類應(yīng)用(底部25%)只有0.07美元的每用戶收入,比中位水平低46%。

Etienne de Gue?briant是Gazeus Games的用戶獲取主管。根據(jù)他的經(jīng)驗,超休閑游戲營銷經(jīng)理需要將注意力集中在三個核心指標(biāo)上:CPI、留存率和LTV。Etienne強調(diào),對營銷人員來說,留意多種指標(biāo)固然重要,但這三種是需要密切關(guān)注的關(guān)鍵指標(biāo)。

他表示“對超休閑游戲來說,確保第1天的高留存率和超低CPI是關(guān)鍵。LTV 雖然重要,但要注意,超休閑游戲的收益窗口比其他類型的游戲更短。畢竟,超休閑游戲與中度及休閑類游戲不同,用戶玩夠后,返回再玩的可能性更低。”

06/389447

0.029059s
野花免费高清完整在线观看| 欧美性色19p| 农场主的女儿们 经典k 8| 2019日韩中文字幕mv| 寂寞的少妇2乱理片| 翘臀嫩美少年被调教爽到失禁| gogo人体大胆瓣开下部l| 装睡被陌生人摸出水好爽| 中文字幕亚洲无线码在线一区| 性色AV一区二区三区咪爱四虎| 国产精品三级一区二区| 亚洲日产韩国一二三四区| 国产精品无码久久综合| 国模杨依粉嫩蝴蝶150p| 寂寞的少妇2乱理片| 久久精品一区二区三区四区| 精品国产三级在线观看| 性饥渴少妇做私密spa| 99久久国产综合精品麻豆| 国产人久久人人人人爽| 国产午夜影视大全免费观看| 亚洲AV无码专区亚洲AV伊甸园| 久久久久久亚洲av无码专区| 免费观看视频的app| 国产丰满成熟女人性满足视频 | 亚洲精品一区中文字幕乱码| 少爷湿润粗大跪趴含bl| 久久国产精品77777| 亚洲第一av网站| 久久热精品视频| 国产欧美日韩综合精品二区| 国产精品久久久久久一区二区三区| 强奷漂亮少妇高潮| 哦┅┅快┅┅用力啊┅┅动态图| 国产午夜福利在线观看红一片| 色综合久久五月色婷婷| 俄罗斯毛毛xxxx喷水| 最近中文字幕高清中文字幕mv| 国产成人无码18禁午夜福利p| 日韩精品人妻系列无码av东京| 国产精品国产三级国产专区53|