與傳統(tǒng)游戲平臺不同,手游平臺休閑用戶較多。但是隨著手游市場的成熟,玩家紅利的消失,大家都把目光聚焦在年輕玩家群體的時候,卻很少有人注意到高齡玩家。
但在許多休閑游戲類型中,老年人尤其是55歲以上的女性玩家成為最大和最忠實的玩家群體。那么,作為手游開發(fā)者,如何迎合他們的需求呢?近日,gsn games任職16年的高級副總裁Wilhelm Tat發(fā)表了自己對老年游戲設(shè)計的感想。
下面是gamelook編譯的詳細內(nèi)容。
2020年是我進入手游行業(yè)的第16個年頭。多年來,我有幸參與了幾款頭部游戲的制作,包括《憤怒的小鳥》系列、《Doodle Jump》、《Tikitawas》和《南方公園》手游。
在設(shè)計各種類型的游戲時,我從事了很多崗位,但其中仍然沒有集中精力的一個領(lǐng)域,就是為那些在傳統(tǒng)玩家年齡段之外的玩家打造一款游戲。
但在2019年11月,我對我職業(yè)生涯的挑戰(zhàn)很感興趣。我被指派為賓果十周年游戲的負責人,這個游戲主要由55歲以上的女性使用。不管怎么說,這些玩家在游戲上投入了超過5萬年的時間。現(xiàn)在,我正在與“BingoBash”團隊一起工作,他們在印度、以色列、烏克蘭和美國。
gsn games這個職位之所以對我有吸引力是多方面的,其中最重要的一條就是理解為老年玩家制作一款成功的游戲所帶來的挑戰(zhàn)。
玩家們不會越變越年輕
在2018年,(德國之聲的報告顯示)全球65歲以上的人群首次超過5歲以下兒童數(shù)量。(聯(lián)合國數(shù)據(jù)顯示)到2050年,全球超過16%的人口年齡都在65歲以上。即便是回退到2012年,尼爾森報告也顯示美國超過70%以上的可支配收入由65歲以上人群控制。
這樣的消費者年齡群分布對游戲業(yè)并不陌生,在他們30歲或者40歲的時候形成了“NES銷量巔峰”,他們很多人的孩子都十分喜歡第一代馬里奧和塞爾達游戲。更重要的是,這個年齡群的用戶目前是手游領(lǐng)域參與度最高的:
從這個簡單的展示圖,我們可以看出兩件事:
手游玩家當中的女性占比已經(jīng)居主導地位。
手游玩家最大的用戶群是55歲以上人群(盡管,這也是數(shù)據(jù)中占比最大的年齡段)。
因此,把從如何服務這部分硬核手游玩家的的到的任何經(jīng)驗記在心里,可以為很多同行帶來優(yōu)勢,畢竟這部分玩家群在不斷增長,而且有很高的收入水平。
用不同的視角看問題
不得不承認的是:隨著年齡的增加,我們的視力就會越來越差,青光眼、老花眼、眼睛干燥、年齡相關(guān)性黃斑變性、顳動脈炎、白內(nèi)障;隨著年齡的增長,這些都是潛在的挑戰(zhàn)。
作為游戲開發(fā)者,我們必須記住這些高齡用戶可能也的確面臨的身體挑戰(zhàn)。但我們也需要區(qū)分清楚、易讀、顏色清晰與過大的按鈕以及讓人覺得過于隨意的東西,不會給人居高臨下的感覺。需要記住的是,我們是為智能機做游戲,而不是給Jitterbug用戶設(shè)計的,使用場景很重要。
隨著年齡的增長,我們的大腦會萎縮,幸運的是,我們已經(jīng)度過了將大腦的大小和我們的智力水平聯(lián)系在一起的醫(yī)學騙術(shù)階段,但是隨著年齡的增長,我們的大腦中也會經(jīng)歷無數(shù)的事情。這導致了人們對娛樂的普遍偏好,對處理娛樂的要求不像“直播一代”所渴望的那樣高。因此,我們必須確保游戲中的目標和玩法易于理解。
隨著我們年紀越來越大,我們對挑戰(zhàn)的熱愛并沒有消失,只不過場景發(fā)生了變化。在55歲歲以上的年齡,玩《英雄聯(lián)盟》帶來的認知壓力普遍都很難處理。因此,成就或者“運氣成分”的挑戰(zhàn)往往會更受這個年齡段用戶的歡迎,而非需要即時處理的技巧型挑戰(zhàn)。
你必須與高齡玩家交流,以理解他們對你的內(nèi)容的看法,并最終理解你推出的內(nèi)容。不要滿足于做一些膚淺的在線或游戲內(nèi)調(diào)查,也不要在社交媒體上進行民意調(diào)查。與玩家深度溝通,真正了解他們。
線上有大量的工具和服務供應商可以幫助你,探索這些工具,閱讀案例、研究如何更好地了解你的玩家。如果你的游戲是新的,確保你對自己的游戲潛在玩家是誰有一個明確的認識,并盡早開始與他們對話。
由于我們對玩家理解的研究,我們已經(jīng)能夠通過對傳統(tǒng)的七種賓果模式做出大量的差異化,為我們的關(guān)鍵用戶提供一個適當?shù)奶魬?zhàn)。這讓玩家在玩《Bingo Bash》的時候既有各種各樣的挑戰(zhàn),也有新的驚喜。我們之所以可以做到這樣的多元化,主要是保持賓果游戲規(guī)則盡可能清晰,并且用玩家容易理解的方式進行溝通。
內(nèi)容可讀性
這部分提出視力與認知差異的觀點最終將決定你如何與高齡玩家交流。你必須確保物體或角色的顏色對比度,包括字體大小和顏色都能確保游戲內(nèi)劇情栩栩如生。但同樣重要的是,專注于讓你的溝通清晰而簡單,這樣玩家才不會漏掉任何事情。
想要把我們想說的東西最小化并且確保有趣的部分獲得所有注意力是很有挑戰(zhàn)的。因此,在游戲發(fā)布之前,可讀性是你需要投入大量時間進行優(yōu)化的。
在GSN Games,我們現(xiàn)在還開始確保游戲內(nèi)容是可讀且清晰的,即便是色盲玩家同樣可以接受,這也是我們將繼續(xù)向前推進的事情。色盲是隨著年齡增長的,70歲人群當中有45%是色盲,到了85歲以上,這個比例增加到50%左右。紅綠色盲是最常見的癥狀,我們已經(jīng)確保在設(shè)計《Bingo Bash》調(diào)色板的時候?qū)⑦@個因素考慮在內(nèi)。
過去十年來,手游開發(fā)者的工作也發(fā)生了改變,增加了大量“非核心”游戲研發(fā)方面的東西。比如,CRM、社交媒體以及玩家服務等很多東西都是新事物。在為所有這些職責與高齡玩家進行溝通時,我們發(fā)現(xiàn)了一個簡單的規(guī)則列表非常有用:
不要使用時髦的俚語(賓果游戲與《堡壘之夜》是不同的);
不要讓內(nèi)容太容易(簡單、但不要過分簡單);
任何事都不要做的太復雜(沒錯,與第二條相似);
不要迫使玩家嘗試最新的社交媒體平臺(就算你打造一個TikTok粉絲頁面,現(xiàn)有的《Bingo Bash》玩家也不會用);
一定要加入情緒化甚至是愛國的內(nèi)容(但要避免政治話題)。
在可讀性以及理解溝通方面,我們從未收到過負面評價,但對這方面做出提高之后,我們有時候發(fā)現(xiàn)玩家腦海中的劇情理解,與我們最初想要表達的不一樣。
保持一個“盡可能客觀”的觀點,并且始終要站在玩家的角度思考問題,這是一個我們發(fā)經(jīng)常在做的嘗試。因此,最終在游戲中出現(xiàn)的故事和敘述永遠不會太脫離常規(guī),而且刻意保持簡單(但不是過于簡單化)。
了解“老年玩家”和“終身玩家”的區(qū)別
要培養(yǎng)一個長期支持你的忠實玩家群,你需要真正了解玩家,并且提供他們在情感層面能接受的內(nèi)容??紤]到市面上新游戲的發(fā)布頻繁(手游市場峰值達到?jīng)]兩分鐘就有一款游戲發(fā)布),以及熱門品類的競爭性很高,在把新內(nèi)容推向市場的時候,數(shù)據(jù)創(chuàng)新的重要性空前提高。
《Bingo Bash》有一個在其他手游上從未見過的忠實用戶群體,這背后的原因有很多,但我可以很自信的說,《Bingo Bash》讓很多的玩家形成了真正的數(shù)字化習慣。
“終身”這個詞匯經(jīng)常被附上特別的意義拋出來,指的是玩一款游戲很長時間的玩家。我們的玩家通過社交媒體對我們緊密關(guān)注,他們很樂于幫我們解決美術(shù)和策劃方面的問題,而且當我們推出新內(nèi)容的時候,總是急切期待的那群人。但是,有一個終身玩家群也會影響你能做和不能做的事情。就我個人而言,加入《Bingo Bash》團隊之后,我不得不調(diào)整自己認為是免費手游“真理”的一些事。
比如,我們來談談改變手游icon這么簡單的事情?;谖以谑钟卧O(shè)計領(lǐng)域的經(jīng)驗,我知道這是個很瑣碎的任務,是手游發(fā)行商為了提高最佳應用商店評分和下載轉(zhuǎn)化率而采取的老套路(同時還可以控制游戲的創(chuàng)意藍圖)。在應用商店測試幾輪,找到一個表現(xiàn)較好的版本,加入到游戲里,然后如此重復。
但對于55歲以上的終身玩家來說,我們卻遇到了不同的情況?!禕ingo Bash》的用戶習慣了游戲icon,他們已經(jīng)在這個游戲上投入了很長時間,每天玩很多次游戲。游戲icon已經(jīng)成為了游戲的一部分,對他們來說,這就是《Bingo Bash》,最重要的是,icon已經(jīng)很長時間沒有改變了。
為了避免我們的玩家群感到困惑,改變icon變成了一個品牌/logo進化的過程。我們極為仔細地測試了很多個版本的icon,創(chuàng)造了一個在DAU數(shù)據(jù)最低時,挑選移動平臺表現(xiàn)最佳icon的系統(tǒng),然后仔細監(jiān)控任何對DAU的正面或者負面影響。
我們應該讓事情過于復雜,還是迎合終身玩家才是最好的方式?我敢說是后者。我非常確信有手游“老玩家”的需求仍未得到滿足,并且在尋找他們可以成為終身玩家的游戲內(nèi)容。
并非所有玩家都是平等的
玩家的年齡代表了什么?可以代表很多東西,但與此同時,又只能說明很小的問題。
這篇不太長的文章本意是希望指出我們的用戶主要是由55歲以上的女性主導,但我認為所有人都認同的是,用戶年齡并不是總結(jié)一個人的最佳方式。在現(xiàn)代游戲設(shè)計里,我們對于心理學、玩家需求、社會經(jīng)濟因素等話題更感興趣,市面上有大量令人興奮的混合數(shù)據(jù)和理論,有時候給我們的感覺是這才剛剛開始。
所以,在我們把年齡相關(guān)的問題考慮到游戲設(shè)計選擇之中的時候,還必須輕描淡寫地把使用年齡作為游戲設(shè)計的一個決定因素。手游賓果玩家可能與《堡壘之夜》玩家比與橋牌玩家之間的共同點更少。不過,雖然年齡可能是橋牌和賓果游戲玩家之間的共同點,但還有更多的因素讓他們有所差別。
當你決定哪些用戶打造手游的時候,的確,采用Facebook為買量定位提供的主要過濾器將為你游戲的最終增長帶來巨大的價值,但這些過濾器并不能深入理解真實的玩家動機。
你迎合目標用戶特定需求和心理特點的方式越優(yōu)化,就越有機會成功為他們帶來合適的內(nèi)容。另外,你的目標玩家可能沒辦法直接告訴你他們想要的東西,你必須更深入地使用剖析,并深度理解目標用戶群。
我們用2020年最初的幾個月深度理解《Bingo Bash》玩家、他們?yōu)槭裁赐嬗螒?、玩游戲的時候有著什么樣的感情。我們想要更好的理解是什么讓他們興奮、什么不讓他們興奮,以及他們個性化體驗的很多方面。
從這次研究中我們可以清楚地推斷出,有一些特定的玩家類型是我們游戲設(shè)計和研發(fā)努力需要專注的,但我們將通過將上述所有方面都考慮在內(nèi)的方式進行改變。
教訓?當你在網(wǎng)上讀到一些聽起來很聰明的文章的時候,常識去找一些和你相關(guān)的話題,并且請記住這些文章的背景。我們應該積極從其他人學到東西,但如果不理解“為什么”以及使用場景,那么在如法炮制的時候就要格外謹慎。就像他們所說,年齡只是一個數(shù)字,而且55歲以上的玩家也絕不都是一樣的。
我們永遠不要忘記的是,有一個忠實、終身的玩家群,在如今并不意味著他們明天就一定還會在游戲里。
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