7月14日,彭博社援引知情人士消息稱,騰訊正在考慮以不超過5億歐元的代價收購“小游戲王”碼頭20%至25%的股份,碼頭的估值已經超過15億歐元。
目前,育碧和景嘉都對收購碼頭股份表示出興趣。收購能否成行還不得而知。有媒體就此事向騰訊征求意見,但騰訊方面回應稱不予置評。
在此之前,2018年高盛投資碼頭時,公司估值為4億美元。今年5月,業(yè)界盛傳碼頭價值進一步上漲至15億歐元(約合16美元)。短短兩年時間,voodoo估值從28億元漲到120億元,上漲了4倍之多,表明超休閑游戲商業(yè)模式得到投資者和游戲行業(yè)的認可。
不過,在這起潛在的股票收購案中,還存在一些隱含的解決方案。騰訊累計投資超過100家,占據全球游戲投資的半壁江山,很多投資屬于優(yōu)勢互補。另外,騰訊已經有在行業(yè)內領先的微信小游戲。投資voodoo,完全可以淺嘗輒止。
而voodoo、騰訊擬斥資5億歐元,一口氣吞下全球最大小游戲品牌25%的股權,代表著騰訊對小游戲、超休閑游戲的戰(zhàn)略思路已經出現重大變化。gamelook認為,此次投資方案出現在超休閑游戲第二次大爆發(fā)的前夜。
從失敗的小開發(fā)商到“世界小游戲之王”
一是voodoo的快速崛起和國外超休閑游戲的發(fā)展趨勢值得騰訊改變。
碼頭是一家相當傳奇的游戲廠商。在成名之前,和多數懷揣夢想想要挑戰(zhàn)的小團隊一樣,最初只有3個人的波多最先選擇了游戲開發(fā)。經過堅持不懈的努力,團隊的第一款產品“問答跑”出乎意料地失敗了。
但三人吃飽全家不愁的包袱非常樂觀,很快就吸取了《問答人》失敗的教訓,變身游戲發(fā)行商:買量,買便宜的量,要把用戶的價值最大化。Voodoo的這些經歷讓人想起了另一家企業(yè)unity,它讓人想起了gamelook。unity的創(chuàng)始人也是在游戲開發(fā)上失敗,反而在游戲引擎開發(fā)上獲得了巨大的成功。
在轉型之后的三年時間里,Voodoo只做這么一件事,最終在2016年通過《Paper.io》成功翻身,不僅引爆了IO類游戲、更是成為全球獨樹一幟的超休閑游戲發(fā)行商。到2017年興起的超休閑游戲浪潮,以及廣告變現商業(yè)模式的普及,Voodoo都起到了關鍵的帶頭作用。
2018年5月,美國免費榜TOP100中有21款產品出自Voodoo之手,在App Annie統(tǒng)計下載榜公司排名中,Voodoo當月游戲全球下載量力壓騰訊成為全球第一,到今年5月,Voodoo依然是Sensor Tower統(tǒng)計的全球超休閑游戲發(fā)行商第一。最夸張的時候,Voodoo一度占領App Store美國免費榜TOP10半數席位。
2019年一年,Voodoo旗下產品下載量突破10億,截至目前,Voodoo累積下載量已達37億。
Voodoo的成功建立在異乎尋常的買量發(fā)行商業(yè)邏輯之上。與前人Ketchapp擅長的路數不同,Voodoo對交叉推廣不屑一顧,甚至看不上蘋果等渠道的推薦。在Voodoo產品負責人(前發(fā)行經理)Hugo Peyron看來,蘋果推薦只能帶來“10~20萬的新增,而買量一個月就有2000萬下載”。
“我們不關心交叉推廣”,對于游戲廣告位,他表示“這是最有價值的位子,不如賣出去”。所以Voodoo做法不僅僅很少做交叉推廣,甚至會從其他游戲中購買廉價流量,再將流量高價賣出。
與此同時,Voodoo保持了高頻的創(chuàng)意內容供應,以測20款才選出一款,平均兩周一款新品的頻率,向市場推出產品。同時Voodoo對爆款標準毫不降低,發(fā)行經理Alexander Shea曾分享,Voodoo能做到次留大于45%、七留大于17%,CPI低于0.25美元的水平,最低能進一步下探至0.15美元。
為了保持新游戲持續(xù)產出,Voodoo早年曾通過打電話、爬蟲獲取郵箱,通過AB測向全球開發(fā)者群發(fā)最好標題的郵件等形式,如饑似渴地簽產品。相繼在德國、荷蘭、西班牙等地擴張之后,Voodoo再度拉起了自己的研發(fā)班子,同時對開發(fā)者提供了旱澇保收的政策,在合乎標準的前提下,為開發(fā)者保證每款游戲獲得超過100萬美元的分成。
當然,在一路掀翻了交叉推廣、渠道推薦模式,解決了內容不足問題后,Voodoo并非沒有隱憂。一是買量發(fā)行模式高度透明,Lion Studios、SayGames等競爭者開始林立,同時旗下合作優(yōu)質開發(fā)者如Raketspel漸漸出走自立門戶,二是超休閑游戲持續(xù)飛奔,Voodoo需要更超前的眼光預判產品發(fā)展趨勢。
而此時頂著全球最大游戲公司的騰訊恰時出現,雖然Voodoo依舊面臨挑戰(zhàn),但Voodoo客觀上已走通了最困難的新游戲供應、以及超休閑游戲規(guī)?;膯栴},已經具有很好的投資價值,騰訊介入Voodoo時機剛剛好。
騰訊的小游戲故事,糾結與失控、再度進場
騰訊有意投資Voodoo,代表騰訊對于Voodoo背后的超休閑游戲產生了濃厚的興趣,也表示騰訊認可了廣告變現,有了超休閑游戲商業(yè)模式站穩(wěn)腳跟的大前提。
一個問題是,客觀來說,2020年才強力介入全球超休閑游戲發(fā)行,對于騰訊而言是有些姍姍來遲的。騰訊的滯后,源自于對于超休閑游戲發(fā)展戰(zhàn)略的糾結和分歧。
在超休閑游戲層面,騰訊內部曾經主要的推動力量是微信小游戲。2017年底,微信小游戲橫空出世,《跳一跳》單款產品動輒破億的月活,讓整個行業(yè)趨之若鶩。和超休閑游戲依然在原生端不同,微信小游戲做法更徹底,高舉去中心化旗幟自立生態(tài),直接越過發(fā)行商開始扮演平臺乃至上帝的角色。
微信小游戲一視同仁的原則,對當時騰訊互娛小游戲獨代業(yè)務一樣適用,在微信小游戲不斷高歌猛進,如2018年用戶破4億,2019年為超過10億用戶提供了小游戲服務的情況下,2018年下半年,騰訊互娛向微信妥協(xié)、從此微信平臺開始主導騰訊全公司的小游戲業(yè)務,這也導致騰訊互娛精品小游戲獨代業(yè)務線徹底放棄。
在GameLook看來,當時騰訊互娛、乃至騰訊集團層面將小游戲定義為“流量業(yè)務”,而自身就是用戶平臺的騰訊、對流量形態(tài)的業(yè)務歷來都是不太看中的,騰訊更在意的是擁有護城河和想象空間的精品內容,雖然在微信小游戲平臺內誕生了《跳一跳》、月收入過億《海盜來了》等高人氣游戲,但有微信平臺在手的騰訊,其對創(chuàng)意隨緣、內容深度不足、生命周期短的小游戲依舊不夠重視。
但是,時間進入2019年后,行業(yè)又一次發(fā)生了戲劇性變化。
字節(jié)跳動大舉進軍游戲,并率先拿休閑游戲開刀,在騰訊生態(tài)之外,字節(jié)跳動通過Ohayoo獨代發(fā)行托舉起了中國的原生小游戲市場,但和Voodoo奉行的超休閑游戲不同,字節(jié)跳動從更接中國市場地氣的休閑游戲著手,具備一定的迷惑性。這一時期,《音躍球球》《消滅病毒》等爆款開始井噴,下載量破億、向開發(fā)者分成超過4億,2019年4月,Ohayoo發(fā)行加持產品,一度占據App Store免費榜TOP10中的7款。
字節(jié)跳動在廣告變現游戲領域一頓猛如虎的操作、讓騰訊有了小游戲失控的感覺,無論是產品還是用戶都已超出了微信包圍圈,這引來了騰訊的反擊,之后騰訊廣告代表騰訊入局小游戲獨代發(fā)行,直接從廣告、精品發(fā)行兩側對抗字節(jié)跳動。
伴隨著海外與國內同步齊飛的超休閑游戲行情,根據相關統(tǒng)計報告,2019年12月至2020年3月間,全球超休閑游戲安裝量增長了103%?。最大的增幅發(fā)生在中國—4個月間(12月至3月)安裝量翻 了3.5倍,小游戲已成為大生意。
今年以來,Ohayoo的爆款戰(zhàn)績里有新增了《寶劍大師》《小美斗地主》等一系列產品,字節(jié)跳動已經開始實質性稱霸原生小游戲賽道。同時,休閑游戲發(fā)行投放規(guī)模、收入規(guī)模都開始比肩中重度游戲,單日投放不乏有在百萬級別的產品。
而Ohayoo也開始刷起了戰(zhàn)績,特別是在商業(yè)化層面,比如《家長模擬器》的0.2元ARPU高出行業(yè)平均近一倍,《小美斗地主》廣告變現收入是開發(fā)商姚記科技其他同類產品4~5倍等。
關鍵的是,除了人氣、商業(yè)化,不斷變得重度的小游戲、超休閑游戲,更多時候還扮演著創(chuàng)造增量的角色。許多自認不是玩家的用戶,接觸游戲的第一站就是小游戲,如果說微信小游戲打破了轉化為玩家的技術門檻,那么原生App的小游戲則打破了心理門檻。
2019年騰訊游戲品牌進行全面升級,主張“Spark More/去發(fā)現,無限可能”,而原生小游戲已經明朗到不再屬于可能,而是必須加碼、才能不落人后的范疇,騰訊不僅要參與,還要盡可能快地參與。
超休閑賽道持續(xù)升溫,大變局即將到來!
事實上,無論是免費榜日常被超休閑游戲“屠榜”的美國市場,抑或是休閑游戲打法被小游戲顛覆的國內市場,小游戲/超休閑游戲已經通過影響用戶行為習慣,開始左右普通游戲的研發(fā)和發(fā)行,也成為手機用戶轉化為手游玩家的第一站。
關鍵的是,小游戲和超休閑游戲,依然處在快速的進化當中。它的表現,不僅僅有玩法內容的中重度化,還有商業(yè)模式的多元化。如典型的以《弓箭傳說》為代表的產品,帶動了混合變現進入行業(yè)視野。
2019年,《弓箭傳說》以超休閑游戲的身份,在三個月創(chuàng)造了3500萬美元收入,打破了人們對于超休閑游戲只能廣告變現的固有認知,無論是在中國、還是海外市場,眾多從業(yè)者都將《弓箭傳說》稱之為“超休閑游戲2.0”模式。
在Facebook委托英國機構Walnut Unlimited做的一項調查中,混合變現被視作效率最高的手游商業(yè)模式,173名受訪手游開發(fā)者也有64%認為混合變現對于中重度游戲“最重要”,更有69%的開發(fā)者認為會越來越重要。
事實上,采用混合變現的手游越來越多,甚至不止于超休閑游戲等輕度產品,重度游戲同樣能夠奏效。如國產游戲廠商Fastone Games旗下的《Art of War: Legions》,就用簡化的SLG玩法和混合變現模式,成功躋身4月國產手游出海收入榜第17名。
根據Sensor Tower的統(tǒng)計,在排除廣告收入的情況下,該月《Art of War: Legions》內購收入達408萬美元,折合人民幣內購流水近3000萬,接近同期知名SLG《雷霆天下》水平。
回過頭來,Voodoo近兩年身價之所以水漲船高,原因在于它正處在一個不斷升溫的賽道當中,并且占據了第一的好位置,擁有首屈一指的增長潛力??紤]到Voodoo用戶規(guī)模龐大,且耕耘市場已有一段時間,用戶需求有所升級,嘗試混合變現、發(fā)行中重度游戲的成功率同樣不低,這家公司的成長還遠未到盡頭,也有著撼動整個市場商業(yè)化環(huán)境的能力。
對于騰訊來說,Voodoo的成功代表著一種獨立于現有內購、付費商業(yè)游戲的全新游戲生態(tài),雖然超休閑游戲創(chuàng)意、研發(fā)有著太多隨機性因素,但隨著這個特殊品類的持續(xù)發(fā)展,其積累的龐大用戶群已改變了手游市場的用戶分布甚至游戲習慣,而伴隨著對用戶行為、創(chuàng)意研發(fā)理解的深入,超休閑游戲正在迎來新一輪的爆發(fā)點。
超休閑游戲在中度化、混合變現的驅動下,深度變革的力量正在積聚,超休閑游戲就如當年“未開光”的點卡收費游戲一樣、商業(yè)潛力有望數倍增長,騰訊希望此時投資Voodoo,就是對超休閑商業(yè)模式和生態(tài)可持續(xù)性的認可。
結語
對于游戲行業(yè)來說,沒有什么是一成不變的,用戶構成在變、用戶需求在變、用戶審美在變,相對應的,產品形態(tài)在變、商業(yè)模式在變,存續(xù)的游戲廠商變不變,又要看能否跟上市場的變化。
特別是在年下載總量能夠翻番超休閑游戲市場面前,更要面對洶涌的變化。研發(fā)商的價值是什么?發(fā)行商的價值又是什么?騰訊投資Voodoo、Voodoo接受外界投資,都是希望把這個問題想得更明白。越領先的企業(yè),其實反而越有危機感,只有在不斷取得無可替代能力的過程中,才能將這種危機感稍微緩解片刻。
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